Co nás Roguelikes mohou naučit o tom, co indie hráči opravdu chtějí

od Madison Plantier

Subžánr roguelike se stal jedním z nejpopulárnějších v posledních letech, zejména ve světě indie her. Co jsou ale vlastně roguelikes? A jak se liší od roguelites?

Pojďme rozebrat, jak se roguelike hry staly tak populárními, co definuje roguelike a proč tento žánr explodoval v popularitě na indie scéně!

Odkaz Rogue

V roce 1980 se BSD Unix začal objevit na všech počítačových systémech univerzity v Kalifornii. Zde se potkali dva studenti programování, Michael Toy a Glenn Wichman. Netušili, že jsou na cestě k vytvoření nového herního subžánru.

Oba sdíleli lásku ke Dungeons & Dragons a textovým adventurám, ale zaznamenali mezeru mezi oběma. Na rozdíl od D&D byla každá hra v adventuře stejná. Uvědomili si potenciál operačního systému Unix a plánovali vytvořit hru s podobně vysokými sázkami a znovuhratelností jako kampaň D&D. Tento projekt nazvali 'Rogue'.

Hru vydali ve stejném roce a brzy se stala hitem, nejen mezi fanoušky dungeonů, ale mezi hráči všech druhů. Její úspěch byl díky dvěma revolučním vlastnostem, které ji odlišovaly od ostatních dungeonů.

První bylo to, že dungeony v Rogue byly procedurálně generovány, což znamenalo, že každá hra byla odlišná.

Druhé a pravděpodobně nejdůležitější, Rogue zavedlo radikální koncept permadeathu do herního prostoru. Místo toho, aby hráči měli určitý počet životů a po smrti se respawnovali na kontrolním bodě, ztratili veškerý postup a vrátili se na začátek.

Přesuňme se do roku 1993, kdy skupina fanoušků her jako Rogue, Hack a Moria si všimla, že tyto hry sdílejí společné prvky. Chtěli snadný termín, kterým by tyto hry mohli popsat. Nakonec se shodli na termínu 'roguelike', na základě přesvědčení, že Rogue byla nejstarší svého druhu. Do roku 1998 se termín roguelike dobře ustálil v online herní komunitě.

Ale byla Rogue opravdu první svého druhu?

Ukazuje se, že první komerčně dostupná roguelike hra byla Beneath Apple Manor, vydaná v roce 1978. Přesto 'beneath-apple-manorlike' nezní příliš hladce.

ŽIvot Po Smrti

Zatímco termín 'roguelike' je běžně přijat jako významný subžánr, probíhají debaty o tom, co přesně je roguelike a zda by některé hry měly být klasifikovány jako 'roguelites'.

Jaké vlastnosti by tedy měl mít roguelike?

Obecně se považují za nezbytné dvě vlastnosti: procedurálně generované hry a permadeath.

Ve vzorovém roguelike hráč ovládá jednu postavu, kterou si během hry vylepšuje. Ale když zemře, je ztracena. Musí začít znovu s novou postavou v nové procedurálně generované hře.

Hardcore fanoušci však nejsou tak snadno potěšeni. Pro ně jsou hack-and-slash gameplay, tahový boj a správa zdrojů také podstatnými prvky roguelike zážitku. Cokoliv tomu nesplňuje by mělo být klasifikováno jako roguelite, subžánr, který začleňuje některé aspekty roguelike, ale ne všechny.

Například indie hity jako Dead Cells a Hades obsahují meta-progresi, což znamená, že si můžete mezi hrami uchovat určité vylepšení. Podle některých definic je to činí rogueligu. Nicméně, pro většinu herních komunit se termíny 'roguelike' a 'roguelite' staly do značné míry zaměnitelnými.

Přerušení Smyčky

Nedávno mnoho indie her porušilo zavedené trendy asociované s roguelike a kombinovalo subžánr s ostatními, aby vytvořily unikátní herní zážitky. Inscryption opomnělo význam postavy hráče a místo toho zdůrazňuje váš balíček (vaše zbraň). Tytu Kwalee, Robobeat kombinuje gameplay zaměřené na preciznost rhythm shooteru s vysokými sázkami roguelike.

Vydání velkých herních titulů jako Returnal a Deathloop dokazuje, že i AAA herní společnosti si uvědomují neodolatelný půvab tohoto subžánru.

Ale přesto to klade tu nejdůležitější otázku: Proč hráči tolik milují roguelikes?

Velká část jejich přitažlivosti spočívá ve znovuhratelnosti. Nekonečné možnosti úrovní a kombinací zbraní zaručují nekonečnou zábavu!

Ale skutečný důvod může být mnohem hlubší.

Tím, že hráče nutí po smrti začít znovu od začátku, roguelikes nás učí, že selhání je důležitou součástí učebního procesu. Zatímco náhlé prudké zvýšení obtížnosti v lineárních hrách může představovat neproniknutelnou překážku, roguelike hry vám nabízejí možnost neustále zkoušet, umírat a zlepšovat se v pozitivní smyčce.

Když upadnete, povzbuzují vás, abyste se zvedli, reflektovali své chyby a vrhli se zpět do hry. Možná ještě nejste dost dobří na překonání té překážky, ale brzy budete. Když se konečně dostanete přes tu překážku, to vítězství bude o to sladší se znalostmi toho, jak daleko jste se dostali.

Co dělá roguelike dobrou hrou není jen nekonečná znovuhratelnost a angažující gameplay. Je to také pocit přístupnosti a dosažení, který poskytuje hráčům všech úrovní dovedností.

Kdo by věděl, že může být tak katartické umírat tolikrát?

Vyvíjíte hru pro PC a konzolové platformy? Nechte nás postarat se o všechna vaše marketingová a právní potřeby! Předejte svůj projekt naší PC & Console scouting týmu, a ozveme se vám. Mezitím se představte v našem Discordu.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

O autorovi:

S akademickým zázemím v oboru anglických a čínských studií vytvořila poutavý obsah pro organizace ve Velké Británii a Číně. Její různorodé zkušenosti, od vyučování po práci jako průvodce, přispívají k její roli jako PCC Senior Community and Social Media Manager.

Sdílet tento článek: