Η συγγραφή παιχνιδιών είναι κάτι που έχει κερδίσει δημοτικότητα και έκθεση πρόσφατα, ειδικά μετά την άνοδο των παιχνιδιών μεγάλου προϋπολογισμού με επίκεντρο το αφηγηματικό περιεχόμενο τα τελευταία δύο δεκαετίες. Και με αυτό, σίγουρα δέχομαι περισσότερες ερωτήσεις για τη δουλειά μου ως συγγραφέας ιστοριών βιντεοπαιχνιδιών — που είναι συναρπαστικό!
Μου δίνει επίσης μια υπέροχη αφορμή να καθίσω και να μιλήσω για λίγο μαζί σου για το πώς δημιουργώ διαδραστικούς κόσμους, πώς μπορείς να το κάνεις κι εσύ, και αν θα πρέπει να ανησυχούν οι συγγραφείς παιχνιδιών για την AI.
Τι κάνει ένας συγγραφέας ιστοριών βιντεοπαιχνιδιών
Η συγγραφή παιχνιδιών είναι ένας ασαφής όρος που πιο συχνά — και πιο απλά — αναφέρεται σε όλη τη γραφή σε ένα παιχνίδι. Πιο πρόσφατα, έχει αρχίσει να αναφέρεται πιο συγκεκριμένα στην αφηγηματική πλευρά: το χτίσιμο του κόσμου, οι διάλογοι, η πλοκή, η μυθολογία, οι επιλογές, κ.λπ.
Η συγγραφή παιχνιδιών βελτιώνει τα παιχνίδια προσθέτοντας ένα επιπλέον στρώμα εμβύθισης και διαδραστικότητας σε αυτά. Μια καλή ιστορία ενσωματώνεται στους μηχανισμούς, αποστολές και εργασίες για να βοηθήσει τους παίκτες να νιώθουν ότι το παιχνίδι είναι ένας πραγματικός, ζωντανός κόσμος χαρακτήρων που θα ενεργούν και θα αντιδρούν ανάλογα με τις επιλογές του παίκτη.
Η κλασσική περίπτωση για τη δυνατότητα του gaming να το κάνει αυτό είναι τα διακλαδισμένα αφηγηματικά παιχνίδια, όπου η ιστορία του παιχνιδιού διασπάται και αλλάζει ανάλογα με τις επιλογές των παικτών (σκεφτείτε Mass Effect, Life Is Strange, κ.λπ.).
Αλλά ακόμα και τα μη διακλαδισμένα παιχνίδια το κάνουν αυτό σε κάποιο βαθμό. Σκεφτείτε το Halo, να σας γράφει σε ένα επίπεδο γεμάτο εχθρούς, με ελεύθερη επιλογή των όπλων και της προσέγγισης με την οποία θέλετε να τους αντιμετωπίσετε, για να σας κάνει να νιώσετε δυνατοί σαν ο υπερ-φονικός υπερστρατιώτης που υποδύεστε.
Προκατειλημμένος όπως είμαι ως συγγραφέας ιστοριών βιντεοπαιχνιδιών, νιώθω ότι οι πιο ενδιαφέρουσες γραφές σε ένα παιχνίδι είναι οι διακλαδισμένες ιστορίες που επηρεάζουν ιδιαίτερα τον κόσμο του παιχνιδιού και τον παίκτη.
Για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι παζλ, θα νιώσετε καλύτερα μετά την ολοκλήρωση ενός παζλ για να σώσει μια γάτα αν αυτό ξεκλειδώνει τη διακλάδωση όπου ο ιδιοκτήτης της θα ενθουσιαστεί από την επιστροφή του κατοικίδιου του. Θα νιώσετε επίσης χειρότερα αφού εγκαταλείψετε το παζλ αν αυτό ξεκλειδώνει τη διακλάδωση όπου ο ιδιοκτήτης πέφτει σε κατάθλιψη χωρίς τη γάτα του.
Το θέμα είναι, η συγγραφή παιχνιδιών, στο ελάχιστο, δίνει κάποιο επιπλέον νόημα στις επιλογές παιχνιδιού σας, και στο μέγιστο σας επιτρέπει να εξερευνήσετε την επίδραση των επιλογών σας στα συναισθήματα και τις ζωές άλλων χαρακτήρων, δίνοντάς σας ελεύθερη δράση να πάρετε σχεδόν οποιαδήποτε απόφαση θέλετε. Είναι ένας εντελώς μοναδικός τρόπος να γράψετε!
Συγγραφέας ιστοριών βιντεοπαιχνιδιών εναντίον αφηγηματικού σχεδιαστή
Αν έχετε ψάξει να γίνετε συγγραφέας ιστοριών βιντεοπαιχνιδιών, πιθανώς έχετε ακούσει τους όρους «συγγραφή παιχνιδιών» και «αφηγηματικός σχεδιασμός» να πετούν γύρω. Ειλικρινά, η τους ορισμός μπορεί να αλλάξει από εταιρεία σε εταιρεία — και έχω δει να χρησιμοποιούνται εναλλακτικά. Ωστόσο, νομίζω ότι οι διακρίσεις μεγαλώνουν σιγά σιγά.
Στην εμπειρία μου, η «συγγραφή παιχνιδιών» τείνει να αναφέρεται πιο πολύ στους συγγραφείς που "είναι στην πρώτη γραμμή". Οι συγγραφείς παιχνιδιών γράφουν σενάρια cutscene, διαλόγους χαρακτήρων, περιγραφές θεματικών αντικειμένων και τα παρόμοια.
Ο «αφηγηματικός σχεδιασμός» είναι πιο υψηλού επιπέδου, και ασχολείται με τη γενική κατεύθυνση της πλοκής, την κατάρτιση της γενικής μυθολογίας του κόσμου, τον σχεδιασμό διακλαδισμένων ιστοριών και την εξασφάλιση ότι η τέχνη, ο ήχος, το gameplay και τα υπόλοιπα στοιχεία συνδυάζονται με την ιστορία. Οι αφηγηματικοί σχεδιαστές συμμετέχουν επίσης πιο συχνά με τους παραγωγούς στο στούντιο με (φωνητικούς) ηθοποιούς, βοηθώντας τους να ταιριάξουν τις παραστάσεις τους με την ιστορία.
Σε μεγαλύτερα έργα, οι αφηγηματικοί σχεδιαστές θα συνεργαστούν συχνά με άλλα τμήματα για να σχεδιάσουν μια ιστορία που να συνδέεται με το υπόλοιπο παιχνίδι, και στη συνέχεια να επιβλέψουν μια ομάδα συγγραφέων παιχνιδιών που θα γράψουν τα πραγματικά λόγια τους — αλλά αυτό δεν συμβαίνει πάντα. Ένα άτομο μπορεί σίγουρα (και συχνά κάνει) να κάνει ένα μείγμα και των δύο ρόλων. Αυτές τις σημασίες έχω δει να παίρνουν αυτοί οι όροι επί του παρόντος.
Παρ' όλα αυτά, θα χρησιμοποιώ τον όρο «συγγραφή παιχνιδιών» ως γενικό όρο σε όλο αυτό το άρθρο.
Μια μεγάλη παρανόηση για τη συγγραφή παιχνιδιών
Ανεξαρτήτως των όρων που χρησιμοποιούνται, σχεδόν όλες οι παρανοήσεις γύρω από τη συγγραφή παιχνιδιών μπορούν να συμπυκνωθούν σε ένα πράγμα: η συγγραφή παιχνιδιών είναι "εύκολη".
Ίσως να οφείλεται στο επίμονο στερεότυπο των βιντεοπαιχνιδιών ως "μόνο για παιδιά". Ή το γεγονός ότι οι πλοκές τους ήταν κάπως απλές παλιά. Έτσι, αρκετά αστεία, πολλοί άνθρωποι που εξηγώ τη δουλειά μου φαίνονται έκπληκτοι ότι οι ιστορίες παιχνιδιών έχουν αρκετό βάρος ώστε να δικαιολογούν μια πλήρη απασχόληση.
Αλλά αυτή η αντίληψη έχει σε μεγάλο βαθμό αφήσει τη βιομηχανία, ειδικά με την εισαγωγή κατηγοριών αφηγηματικών περιεχομένων στα βραβεία παιχνιδιών και την αυξανόμενη τάση να προσλαμβάνονται συγγραφείς στην αρχή των έργων, ως ευπρόσδεκτοι δείκτες.
Με τα μεγάλα και αφηγηματικά παιχνίδια μεγάλου προϋπολογισμού (όπως το God of War: Ragnarok) ή τις προσαρμογές ιστοριών παιχνιδιών (όπως η τηλεοπτική σειρά The Last of Us) να εισβάλλουν στο ενδιαφέρον του γενικού κοινού, αυτές οι προσπάθειες πηγαίνουν πολύ καλά στο να δείξουν στον κόσμο πόσο συναρπαστικές μπορούν να είναι οι ιστορίες βιντεοπαιχνιδιών.
Αν αυτό ακούγεται σαν το είδος του πράγματος που θέλετε να γράψετε, τότε θα έπρεπε! Είναι μια πραγματικά μοναδική και απολαυστική εμπειρία. Αλλά, δεν υπάρχει ένας τρόπος για να το κάνετε: κάθε συγγραφέας που έχω γνωρίσει πήρε διαφορετικό μονοπάτι σε αυτό.
Ορισμένοι, όπως εγώ, μελέτησαν και ασκήθηκαν στο γράψιμο σε όλη την εκπαίδευσή τους, και κατάφεραν να βρουν ευκαιρίες στον τομέα των παιχνιδιών κατά τη διάρκεια και μετά τις σπουδές τους. Άλλοι ξεκίνησαν σε διαφορετικούς τομείς των παιχνιδιών ή ακόμα και άλλων βιομηχανιών, και τελικά κατάφεραν να μεταβούν. Άλλοι ακόμη δεν επέλεξαν ούτε τη μία ούτε την άλλη επιλογή, και βρήκαν μια άλλη διαδρομή.
Το μόνο πράγμα που όλοι έχουμε κοινό, νομίζω, είναι το πάθος και η ικανότητα για το γράψιμο, και η αποφασισμένη επιθυμία να μάθουμε πώς να μετατρέπουμε τις ιστορίες μας σε διαδραστικούς κόσμους. Αυτό θα πρέπει να είναι το μόνο που χρειάζεστε.
Πώς να ξεκινήσετε ως συγγραφέας ιστοριών βιντεοπαιχνιδιών
Αν δεν είστε σίγουροι πώς να ξεκινήσετε να χτίζετε ένα πορτφόλιο κάνοντας αυτό, θα σας προτείνω να εστιάσετε στο να δημιουργείτε απλά παιχνίδια με βάση τις ιστορίες με κείμενο. Το να παίζετε παιχνίδια και να κάνετε έρευνα για τη συγγραφή παιχνιδιών μπορεί να είναι χρήσιμο, αλλά νιώθω ότι το να σχεδιάζετε και να δημιουργείτε ιστορίες παιχνιδιών από την αρχή μέχρι το τέλος πηγαίνει πολύ μακριά στο να σας διδάξει πράγματα που είναι δύσκολο να μάθετε αλλιώς.
Το καλύτερο είναι ότι δεν χρειάζεται να γνωρίζετε πώς να κωδικοποιήσετε για να το κάνετε αυτό! Εφαρμογές όπως το Twine και το Ink κάνουν σχετικά εύκολο να δημιουργήσετε διαδραστικές ιστορίες, και οι δύο μπορούν να κλιμακωθούν από μικρά παιχνίδια σε πιο μεγάλα.
Υπάρχει πολύ περισσότερα εκεί έξω από αυτά τα δύο, αλλά αυτά είναι τα δύο που βρίσκω τον εαυτό μου να δουλεύει περισσότερο για να πειραματιστώ ή να δημιουργήσω ένα μικρό παιχνίδι. Θα βρείτε πολλές οδηγίες στο διαδίκτυο για το πώς να τα χρησιμοποιήσετε καθώς και παρόμοιες λύσεις.
Γίνετε μεγάλος συγγραφέας ιστοριών βιντεοπαιχνιδιών
Μόλις αποκτήσετε κάποια εμπειρία γράφοντας παιχνίδια, νομίζω ότι το μεγαλύτερο πράγμα που ξεχωρίζει τους ερασιτέχνες συγγραφείς από τους επαγγελματίες συγγραφείς είναι πόσο καλά μπορούν να γράφουν για ένα παιχνίδι. Οι περισσότεροι συγγραφείς γνωρίζουν ότι η αφήγηση ιστοριών αφορά τις εισαγωγές και την ανταμοιβή.
Και ενώ πολλοί άλλοι πόροι στο διαδίκτυο εξηγούν τα βασικά της αφήγησης καλύτερα από ό,τι θα μπορούσα ποτέ εγώ, αυτό που θα πω είναι ότι πολλοί συγγραφείς είναι άνετοι με το να δημιουργούν τις σκηνές και να τις επιλύουν σε ταινίες, πεζογραφία και/ή ποίηση, αλλά το gaming είναι ένα διαφορετικό μέσο. Οι κορυφές και οι κοιλάδες πρέπει να προσαρμόζονται ανάλογα — ειδικά με την εισαγωγής της διαδραστικότητας να λαμβάνεται υπόψη.
Για παράδειγμα, μια συναισθηματική μάχη cutscene μεταξύ του ήρωά μας και του κακού που τους τα πήρε όλα θα ήταν η τέλεια ανταμοιβή σε μια ταινία όπου βλέπουμε τον ήρωα να χάνει τι αγαπά επανειλημμένως.
Αλλά τα παιχνίδια μπορεί να το πάνε ένα βήμα παραπέρα: επιτρέπουν στον παίκτη να συμμετάσχει άμεσα σε εκείνη τη μάχη. Τα παιχνίδια θα πρέπει στην πραγματικότητα να δίνουν στον παίκτη την ανταμοιβή του να ρωτήσουν την καυτή τους ερώτηση γιατί, να φτύσουν μόνοι τους τον κακό στο πρόσωπό του — ή ακόμα και να τον νικήσουν στη μάχη με το χειριστήριο τους.
Είτε η ιστορία διακλαδίζεται είτε όχι, ένας καλός συγγραφέας παιχνιδιών γνωρίζει πότε ο παίκτης θα πρέπει να έχει πλήρη έλεγχο μιας σημαντικής στιγμής, και αντίθετα πότε αυτός ο έλεγχος θα πρέπει να αφαιρεθεί — ώστε η απουσία του να γίνει περιοριστική.
Ξαφνικά, νιώθετε υπεράνθρωποι όπως ο Master Chief στο Halo 3 αφού καταρρίψετε τον πρώτο Scarab walker με τις δικές σας δύο στροφές.
Η ανικανότητα του Corvo γίνεται δική σας στο Dishonored, όταν σας αναγκάζουν να παρακολουθήσετε τη δολοφονία της αγαπημένης αυτοκράτειρας σε μια σκηνή με την πρώτη προβολή, οδηγώντας σας σε όλο το παιχνίδι να καταδιώξετε τους δολοφόνους της.
Αισθάνεστε τον πόνο του Shepherd στο Mass Effect όταν σας δίνεται η επιλογή να σώσετε ένα από τα δύο μέλη του πληρώματος, γνωρίζοντας ότι η απόφασή σας θα μπορούσε να τους αφαιρέσει από το υπόλοιπο της σειράς.
Οι παραδείγματα είναι ατελείωτες.
Απλά, ένας καλός συγγραφέας ιστοριών για βιντεοπαιχνίδια ξέρει πώς να χρησιμοποιήσει το μέσο για να μετατρέψει τα συναισθήματα του πρωταγωνιστή σε αυτά του παίκτη.
Μέτρηση δεικτών στη συγγραφή παιχνιδιών
Αλλά, φυσικά, τα παιχνίδια είναι επίσης μια επιχείρηση — έτσι καλοί συγγραφείς παιχνιδιών πρέπει να μπορούν να απευθύνονται σε ένα στόχο κοινό. Ένα καλό θεμέλιο για αυτό είναι η δυνατότητα έρευνας δημοφιλών (και μη δημοφιλών) τροπών και στερεοτύπων στο είδος στο οποίο εργάζεστε, και η δυνατότητα να ενισχύεται και να τους αποφύγετε αντίστοιχα — ή ίσως ακόμα και να τους αλλάξετε.
Αλλά η συγγραφή δεν είναι απαλλαγμένη από τη στατιστική πλευρά της επιχείρησης: οι ιστορίες έχουν τεράστια επίδραση στην διατήρηση των παικτών, την επανάληψη παιχνιδιού και τις δαπάνες, για να αναφέρουμε μερικά πράγματα.
Είναι σημαντικό να ορίσετε βασικούς δείκτες απόδοσης (KPIs) γύρω από τις ιστορίες σας, ώστε να γνωρίζετε ποιες σκηνές και χαρακτήρες είναι οι πιο δημοφιλείς, ποιες επιλογές είναι οι πιο επιλεγμένες, και ποια σημεία της ιστορίας βλέπουν τη μεγαλύτερη αύξηση και μείωση του αριθμού/δαπάνης των παικτών — ειδικά στην περίπτωση των live-service και διαδραστικών αφηγημάτων.
Αυτές οι αντιδράσεις θα σας πουν πόσο αποτελεσματική είναι η αφήγησή σας, όχι μόνο ως ψυχαγωγία, αλλά και ως εργαλείο πώλησης. Θα σας πει επίσης τι είδους επιλογές και τροπές το κοινό σας περιμένει από αυτό το παιχνίδι.
Ακόμα πιο σημαντικό είναι να μάθετε πώς να ανταποκρίνεστε σε αυτές τις πληροφορίες: θα προσθέσετε περισσότερες από τις δημοφιλείς επιλογές που πηγαίνουν προς τα εμπρός; Θα διατηρήσετε περισσότερες αλληλεπιδράσεις με το αγαπημένο αγάπη ενδιαφέρον του κοινού; Θα προσπαθήσετε να κάνετε τις άλλες επιλογές πιο ελκυστικές στα συμφέροντα που τα δεδομένα σας υποδεικνύουν; Πότε θα δοκιμάσετε νέα πράγματα;
Αν και η προεπιλεγμένη απάντηση είναι να προσπαθήσετε να έχετε έναν υγιή βαθμό καινοτομίας και "fan service", οι απαντήσεις σε αυτές τις ερωτήσεις εξαρτώνται προφανώς από τα δεδομένα και το είδος του έργου για το οποίο γράφετε.
Παρ 'όλα αυτά, είναι το είδος των επιχειρηματικών ερωτήσεων που χρειάζεται να συνηθίσετε να ενσωματώνετε στη δουλειά σας ως συγγραφέας παιχνιδιών.
Πώς λειτουργούν οι συγγραφείς παιχνιδιών ως ομάδα
Η φύση των παιχνιδιών σημαίνει επίσης ότι θα συνεργάζεστε σχεδόν πάντα με άλλους — μερικές φορές αυτό σημαίνει άλλους συγγραφείς. Όπως κάθε συγγραφέας γνωρίζει, αυτό μπορεί να είναι δύσκολο, όπως μπορεί να είναι η συνεργασία με οποιονούς άλλους δημιουργούς κατά καιρούς.
Το μεγαλύτερο μάθημα που έχω μάθει εδώ είναι η ανάγκη να αφήσετε την ιστορία και το παιχνίδι ως το όραμά σας, και να αρχίσετε να το βλέπετε ως όραμα της ομάδας. Ένα συνεργατικό έργο. Μιλήσαμε νωρίτερα για τις ποιότητες του επαγγελματία συγγραφέα, και νομίζω ότι αυτό είναι άλλη μία από αυτές.
Όσον αφορά τη συν-συγγραφή, αυτό συνήθως σημαίνει για μένα το ότι αφιερώνω χρόνο στο να καθορίσουμε μια πλοκή, τους χαρακτήρες και έναν τόνο φωνής με τον οποίο συμφωνεί όλη η ομάδα ανάπτυξης — αυτή είναι μια συζήτηση στην οποία πρέπει να είναι παρόντες όλοι. Οι αφηγήσεις των παιχνιδιών δεν είναι αποκλειστικά δουλειά μόνο ενός συγγραφέα: η ιστορία σας λέγεται μέσω των περιβαλλόντων, μέσω της μουσικής, μέσω των μηχανισμών του παιχνιδιού.
Αν η σκοτεινή φαντασιακή σας αφήγηση καταλήξει να εκτυλίσσεται στο τέλος ενός ουράνιου τόξου, με μουσική σε μείζονα τόνο και η κεντρική μηχανική είναι ένα σύστημα αγκαλιάς, τότε είτε αναπτύσσετε ένα πολύ δημιουργικό παιχνίδι τρόμου, είτε κανείς δεν είναι στην ίδια σελίδα.
Με τις λεπτομέρειες αυτές συμφωνημένες, η συγγραφική ομάδα θα αναθέσει συνήθως τη συγγραφή έτσι ώστε όλοι να γράφουν αυτό που είναι καλύτερο. Σε ομάδες, συχνά ένα άτομο είναι καλύτερο στις δευτερεύουσες αποστολές, και το άλλο είναι καλύτερο στις ρομαντικές σκηνές, οπότε έχει νόημα να αξιοποιείτε τις δυνάμεις σας.
Ωστόσο, είναι σημαντικό όλοι να διαβάζουν τα πάντα (ή όσο το δυνατόν περισσότερο) — ως συγγραφείς, οι συν-συγγραφείς είναι οι καλύτεροι για να ανακαλύψουν τα ορθογραφικά και τα κενά στην πλοκή των άλλων, και μπορούν να προσφέρουν καταρτισμένες λύσεις σε αυτά. Φυσικά, το να μάθετε να το κάνετε αυτό ευγενικά είναι μια βασική ικανότητα.
Ωστόσο, είναι ακόμη κρίσιμο οι συγγραφείς να εμπλέκονται στενά με τη διαδικασία παραγωγής των άλλων τμημάτων καθώς δημιουργούνται, υλοποιούνται και βελτιώνονται τα περιουσιακά στοιχεία. Όλοι πρέπει να διατηρούν ένα κοινό όραμα, και να κατανοούν πώς το παιχνίδι διαμορφώνεται — με τον ίδιο χώρο για εποικοδομητικό σχόλιο και κριτική.
Η μόνη διαφορά όταν σχολιάζετε το έργο τμημάτων που δεν είναι δικό σας είναι ένα αυξημένο επίπεδο σεβασμού. Χρειάζεται να αναγνωρίσετε ότι η ειδικότητά τους δεν είναι δική σας, και να εμπιστεύεστε όταν ο καλλιτέχνης σας λέει ότι δεν μπορούν απλά "να δώσουν σ' αυτό τον χαρακτήρα μια κίνηση τρεξίματος" ή ο προγραμματιστής σας εξηγεί ότι ένα σύστημα πολλαπλών χρηστών βασισμένο στην αφήγηση δεν μπορεί να "προσαρμοστεί" στο single-player point-and-click παιχνίδι σας.
Αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι δεν πρέπει να αναφέρετε προβλήματα: αν ένας χαρακτήρας που τρέχει και ένα σύστημα αφηγηματικής πολλαπλής χρήσης είναι αναπόσπαστα στο παιχνίδι όπως το καταλαβαίνετε, τότε πρέπει να πείτε κάτι και να καταλήξετε σε μια λύση ως ομάδα.
Στο σημείο αυτό, ως συγγραφείς, βρίσκω ότι έχουμε μια επιπλέον ευθύνη να είμαστε προσεκτικοί — για παράδειγμα, είναι πολύ πιο εύκολο να ξαναγράψετε μια σκηνή ή δύο για να εξαιρέσετε το δευτερεύοντίκ της αφηγηματικής σας ιστορίας αντί να ζητήσετε από την ομάδα σας να δημιουργήσει τα περιουσιακά στοιχεία και να κωδικοποιήσουν για να φέρουν αυτό το χώρο στη ζωή. Η γραφή συχνά καθορίζει το φόρτο εργασίας για τα υπόλοιπα τμήματα; πρέπει να το σκεφτείτε.
Στην πράξη, αυτό συνοψίζεται σε πολλές τακτικές συναντήσεις «δημιουργικής συντονισμού», πολλά έγγραφα, και πολύ χώρο για καταιγισμό ιδεών. Όλοι πρέπει να ενημερώνονται για την τρέχουσα κατάσταση της παραγωγής, τι έχει αλλάξει, και ποιος είναι ο τρέχων τελικός στόχος για κάθε τμήμα τώρα. Οι ιδέες όλών πρέπει να μπορούν να διαμορφώσουν την ιστορία και το παιχνίδι στο καλύτερο δυνατόν εαυτού του, παρά στη δική σας εκδοχή.
Βασικά, είναι πολλή ομιλία καθώς εργάζεστε.
Η παλιά συμβουλή συγγραφής «σκότωσε τα αγαπημένα σου» συνοψίζει τη διαδικασία συνεργασίας, νομίζω: πρέπει να συμβιβαστείτε σε ιδέες που αγαπάτε αν καταστρέφουν το συνολικό όραμα — αλλά και να ξέρετε πότε μια ιδέα αξίζει να την υποστηρίξετε.
Έτσι, αυτά είναι τα βασικά για το πώς να κάνετε αυτή τη δουλειά.
Η φύση του να είσαι συγγραφέας ιστοριών βιντεοπαιχνιδιών
Αν αναρωτιέστε αν τα βασικά αυτά αλλάζουν ανάλογα με τον τύπο του παιχνιδιού που εργάζεστε (και ελπίζω να το κάνετε), η απάντηση είναι... κατά κάποιον τρόπο. Τα θεμελιώδη για τη δημιουργία ενός αφηγήματος για ένα παιχνίδι δεν αλλάζουν, αλλά οι λεπτομέρειες το κάνουν.
Για παράδειγμα, ο τόνος και το βάθος σε ένα 300-ωρο, single-player AAA console cRPG θα είναι κόσμους μακριά από έναν απλό κορυφαίο προσομοιωτή γνωριμιών για κινητά. Απαιτούν διαφορετικά στυλ γραφής, χαρακτήρες, ιστορίες — και, φυσικά, οι μηχανισμοί, μαζί με το αφηγηματικό βάρος που μπορείτε να τους επισυνάψετε, θα διαφέρουν πάρα πολύ.
Αυτό δεν σημαίνει ότι ένας έμπειρος συγγραφέας παιχνιδιών σε ένα είδος και στυλ δεν θα μπορέσει να κάνει έναν άλλο — πρόσφατα μεταφέρθηκα από PC και κονσόλες σε κινητά — είναι απλά ζήτημα να μάθετε διαφορετικές τροπές, διαφορετικές φωνές και διαφορετικούς δείκτες. Όπως όλα στη ζωή, αν είστε πρόθυμοι να μάθετε, μπορείτε να πάτε όπου θέλετε!
Η συγγραφή παιχνιδιών στην Εποχή της Τεχνητής Νοημοσύνης
Μιλώντας για μάθηση, AI είναι ένα καυτό θέμα στο χώρο της συγγραφής παιχνιδιών αυτή τη στιγμή. Η γρήγορη απάντηση είναι ότι η δουλειά σας δεν απειλείται, αλλά πρόκειται να αλλάξει.
Είναι αλήθεια ότι μερικές εταιρείες χρησιμοποιούν την AI για να αντικαταστήσουν βασικές γραφικές εργασίες, και ακόμη και ορισμένα παραδοσιακά στοιχεία συγγραφής παιχνιδιών. Τα αποτελέσματα είναι ασυνεπή — ρωτήστε το ChatGPT να σας γράψει μια σκηνή ή δύο για να δείτε τι εννοώ — αλλά ακόμα και αν ήταν εξαιρετικά, το αποτέλεσμα στη δουλειά μας είναι το ίδιο.
Ο αφηγηματικός σχεδιασμός και η συγγραφή παιχνιδιών θα χρειάζονται πάντα μια ανθρώπινη πινελιά για όσο τα παιχνίδια και οι συναισθηματικές ιστορίες χρειάζονται μια ανθρώπινη πινελιά. Ένας συγγραφέας ιστοριών βιντεοπαιχνιδιών είναι αναγκαίος για να εξασφαλίσει ότι το αφήγημα είναι συνεκτικό και ταιριάζει όχι μόνο με το αρχικό όραμα του παιχνιδιού, αλλά και ότι συνδυάζεται καλά με τη δουλειά της υπόλοιπης ομάδας.
Αν έχετε περάσει ποτέ χρόνο με την AI, θα γνωρίζετε ότι είναι πολύ πιο εύκολο να προσαρμόσετε τα πράγματα ακριβώς όπως τα θέλετε, παρά να περάσετε ώρες προσπαθώντας να πάρετε την τέλεια δημιουργία από το λογισμικό. Η συγγραφή παιχνιδιών είναι κάτι παραπάνω από το να γράφετε όμορφες λέξεις.
Έτσι ναι, η AI μπορεί να συμπληρώσει μερικές σκηνές διαλόγου, ή ακόμα και να γράψει ολόκληρες ιστορίες για παιχνίδια.
Αλλά οι πιθανότητες είναι ότι αν η εργασία της AI χρησιμοποιείται ωμή στο τελικό έργο, τότε είτε η εταιρεία δεν επρόκειτο ποτέ να προσλάβει έναν συγγραφέα ιστοριών βιντεοπαιχνιδιών για εκείνη τη δουλειά, είτε δεν νοιάζεται για να δημιουργήσει μια αφήγηση αρκετά υψηλής ποιότητας για να προσλάβει έναν συγγραφέα.
Είτε έτσι είτε αλλιώς, πιθανότατα δεν είναι δουλειές που θα ήταν διαθέσιμες σε σας ως συγγραφέας ιστοριών βιντεοπαιχνιδιών — αν θα θέλατε καν να είναι. Είναι καλύτερα να συμμετέχετε σε δημιουργικά laboratoria και να γράφετε τα δικά σας αφηγηματικά παιχνίδια για να εξασκηθείτε!
Εντάξει. Καλό. Αλλά... δεν είπα πριν λίγο ότι οι δουλειές συγγραφής παιχνιδιών πρόκειται να αλλάξουν;
Το θέμα είναι ότι η AI είναι ένα απίστευτα ισχυρό εργαλείο για έναν συγγραφέα. Από τη δημιουργία ωραίας εννοιολογικής τέχνης μέχρι αρκετά καλές ιδέες ή ακόμα και γραμμές, η AI είναι εξαιρετική για να σπάσει το μπλοκάρισμα του συγγραφέα και να σας βοηθήσει να πάρετε τις ιδέες σας από το κεφάλι στη σελίδα πιο γρήγορα από ποτέ.
Οι προγραμματιστές θίγουν συχνά ένα "λαστιχένιο πάπια", ή κάποιο άψυχο αντικείμενο στο οποίο μπορούν να εξηγήσουν τα προβλήματά τους δυνατά για να βρουν λύσεις. Η AI είναι σαν αυτό για τους συγγραφείς — μπορούμε να της εξηγήσουμε το είδος του χαρακτήρα ή της σκηνής που χρειαζόμαστε, και θα μας δώσει κάτι μισοβοηθητικό σε μερικά δευτερόλεπτα.
Μπορείτε ακόμη και να της ζητήσετε παιχνίδια όπως η ιδέα που εργάζεστε ή μέρη στον κόσμο που ταιριάζουν με αυτό που έχετε στο μυαλό σας. Είναι σχεδόν σαν μια υπερ-μηχανή αναζήτησης.
Φυσικά, όλα θα είναι αρκετά ακατέργαστα. Θα χρειαστείτε ακόμα να κάνετε λίγη δουλειά για να κάνετε ό,τι βγάζει καλής ποιότητας και καλή εφαρμογή για το έργο σας. Αλλά, βρίσκω ότι σας δίνει ένα σημείο εκκίνησης πολύ πιο γρήγορα από μια λαστιχένια πάπια.
Αν θα μπορούσα να σας δώσω οποιαδήποτε συμβουλή, είναι ότι θα μπορούσατε και θα έπρεπε να χρησιμοποιείτε την AI για να μειώσετε το χρόνο καταιγισμού ιδεών και γραψίματος πρόχειρων σχεδίων. Θα σας βοηθήσει να περάσετε περισσότερο χρόνο γράφοντας, και λιγότερο χρόνο κοιτάζοντας την ατελείωτη λευκή κενότητα μιας κενής σελίδας. (Αν και, φυσικά, αυτό μετρά εξίσου ως γράψιμο. Σας υπόσχομαι.)
Και αυτό είναι!
Σε λίγες λέξεις, αυτή ήταν η εμπειρία μου ως συγγραφέας ιστοριών βιντεοπαιχνιδιών. Ελπίζω ότι το βρήκατε χρήσιμο. Αν θέλετε να ακούσετε περισσότερα από εμένα, μπορείτε να επισκεφτείτε την ιστοσελίδα μου — και αν ζείτε κοντά στο Surrey, θα κάνω εισαγωγική τάξη στη διαδραστική γραφή στο φετινό Surrey New Writers Festival! Διαφορετικά, κρατήστε τα μάτια σας στο Kwalee και τις επιλογές μας για καριέρα. Όπως πάντα, έχουμε μερικά δροσερά πράγματα στα σχέδια μας!
Ενδιαφέρεστε να μοιραστείτε την εμπειρία σας ή να γράψετε μια φιλοξενούμενη δημοσίευση για εμάς; Συζητήστε μαζί μας στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








