Από πάνω από 13 χρόνια δημιουργίας επιτυχημένων κινητών παιχνιδιών, έχω αποκτήσει πολλές πολύτιμες συμβουλές σχεδιασμού. Θα ήθελα πολύ να μοιραστώ αυτές τις συμβουλές σχεδιασμού κινητών παιχνιδιών για να σας βοηθήσω να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι που είναι πιο διασκεδαστικό, ικανοποιητικό και κρατάει τους παίκτες να επιστρέφουν για περισσότερο χρόνο.
Αυτές είναι οι στρατηγικές που χρησιμοποιήσαμε στην Kwalee για να δημιουργήσουμε επιτυχίες όπως τα Draw it, Airport Security και Teacher Simulator - και τα τρία έχουν κατέβει πάνω από 100 εκατομμύρια φορές.
Έτσι, αν είστε προγραμματιστής κινητών παιχνιδιών ή ενδιαφέρεστε για τον τρόπο με τον οποίο δημιουργούνται αυτά τα παιχνίδια με προσοχή στη λεπτομέρεια για να γίνουν ακόμα πιο απολαυστικά, διαβάστε παρακάτω. Θα μιλήσω για το πώς μπορείτε να δημιουργήσετε μια ικανοποιητική εμπειρία παιχνιδιού, πώς να στείλετε τους παίκτες σε ένα συναισθηματικό ταξίδι που τους κρατάει να επιστρέφουν για περισσότερα και πώς να επιλέξετε το κατάλληλο στυλ τέχνης για το παιχνίδι σας.
Το μοντέλο άγκιστρο, κράτημα και κλίμακα
Οι καιροί έχουν αλλάξει στο κινητό. Κατά την εποχή του Hyper Casual, μπορούσαμε να στείλουμε ένα πρωτότυπο με ένα οπτικό εφέ που τραβάει την προσοχή και κρατάει έναν παίκτη για λίγο. Αυτό ήταν όλο που χρειαζόμασταν. Σήμερα, οι περισσότεροι προγραμματιστές και εκδότες επιδιώκουν την αγορά Hybrid Casual και Casual. Αυτό σημαίνει ότι ένα άγκιστρο δεν είναι αρκετό. Χρειάζεστε μια πιο λογική, ικανοποιητική εμπειρία με πολύ μεγαλύτερη διατήρηση και περισσότερο περιεχόμενο.
Αυτό είναι όπου χρησιμοποιώ το μοντέλο "άγκιστρο, κράτημα και κλίμακα". Χωρισμένο σε αυτά τα τρία μέρη, θα πρέπει να:
Άγκιστρο - Σκεφτείτε τι κάνει έναν παίκτη να παρατηρήσει το παιχνίδι; Στόχος μας είναι ακόμα χαμηλό κόστος ανά εγκατάσταση, οπότε δουλεύουμε για να διατηρήσουμε τα UA σε τιμή που μπορεί να δικαιολογήσει τις δαπάνες και την κλίμακα.
Κράτημα - Τι κρατάει τους παίκτες επενδυμένους; Θέλετε να δημιουργήσετε παιχνίδια που κάνουν τους παίκτες να αισθάνονται ότι η επένδυση του χρόνου τους έχει ανταμοιβεί και ότι συνεχίζοντας να παίζουν, η εμπειρία του παιχνιδιού βελτιώνεται επίσης.
Κλίμακα - Θέλετε οι παίκτες να επιστρέφουν για εβδομάδες, μήνες και χρόνια. Έτσι, θα χρειαστεί να εξετάσετε τι meta και ποικιλίες μπορείτε να ενσωματώσετε στο παιχνίδι για να δικαιολογήσετε την εμπλοκή που μετράται σε μήνες αντί για εβδομάδες.
Ας πάρουμε ένα παράδειγμα ενός από τα πρότζεκτά μου που χρησιμοποιεί αυτές τις συμβουλές σχεδιασμού κινητών παιχνιδιών:
Το Draw it είναι ένα γρήγορο παιχνίδι σχεδίασης όπου ο παίκτης ανταγωνίζεται άλλους σκίτσο και δύο επιλογές. Αγωνίζεστε με τον χρόνο προσπαθώντας να κάνετε το σχέδιό σας να αναγνωριστεί από το παιχνίδι - χρησιμοποιώντας AI πριν το AI γίνει παντού.
Αυτή η απλή ιδέα δανείστηκε καλά για ένα άγκιστρο. Σκεφτήκαμε προσεκτικά για τα πρώτα 5 δευτερόλεπτα των διαφημίσεών μας, τι εντυπωσίασε τον θεατή και πόσο γρήγορα θα μπορούσαν να κατανοήσουν την ιδέα. Η διεπαφή χρήστη του παιχνιδιού και η απλή ιεραρχία της αφηγείται την ιστορία του παιχνιδιού. Το απλό, ρεαλιστικό στυλ σχεδίασης έδειξε ότι ήταν προσβάσιμο για οποιονδήποτε. Το άγκιστρο ήταν επίσης ο εντυπωσιακός παράγοντας του παιχνιδιού που μάντευε τα σκίτσα σας - αυτό ήταν πριν το ChatGPT και ένιωσε σαν μαγεία. Κάθε φορά που το αντιλαμβάνεται λάθος, αισθάνεστε ότι το σκίτσο σας δικαίως μοιάζει με την προτροπή και έτσι προσπαθείτε ακόμα περισσότερο.
Το κράτημα έρχεται από τη φύση του παιχνιδιού τύπου πικτονομίας. Ενθαρρύνει τη δυνατότητα επανάληψης για βελτίωση. Επίσης, προσπαθείτε να μάθετε τι κάνει το παιχνίδι να μαντεύει σωστά το σκίτσο σας, ώστε να περνάτε χρόνο κατανοώντας τον μαντευτή και προσπαθώντας να το φτάσετε γρήγορα σε εκείνο το σημείο.
Η κλίμακα λειτούργησε καλά σε ένα ανταγωνιστικό PVP παιχνίδι 4 παικτών. Μπορείτε να προχωρήσετε μόνοι σας μέσω χαρακτηριστικών όπως skins και πακετάκια λέξεων, αλλά πάντα προσπαθείτε να βγείτε στην κορυφή σε οποιοδήποτε παιχνίδι και να ανεβαίνετε στον πίνακα κατάταξης.
Αγκάλιασε τη φυσικότητα και την ανάδραση στο σχεδιασμό του παιχνιδιού σου
Μία από τις κορυφαίες συμβουλές μου για το σχεδιασμό κινητών παιχνιδιών είναι να αγκαλιάσεις τη φυσικότητα. Υπάρχουν πολλές βαθιά ικανοποιητικές μηχανικές που προσελκύουν τους παίκτες. Για παράδειγμα, έχουμε πολλή διασκέδαση με το ξεπλέξιμο καλωδίων και το χύσιμο υγρού που μπορεί να είναι υπέροχα δυναμικά. Δείτε το στα κινητά παιχνίδια μας όπως τα Perfect Coffee 3D ή Drink Mixer 3D.
Ωστόσο, πολλοί σχεδιαστές παιχνιδιών κάνουν κάτι απίστευτα μη ικανοποιητικό - αποσυνδέουν τη δράση ενός παίκτη από την αντίδραση του παιχνιδιού. Θα πρέπει να υπάρχει άμεση ανάδραση που να σχετίζεται με την είσοδό σας. Πολύ συχνά στα παιχνίδια, αφήνω το δάχτυλό μου για να ολοκληρώσω μια δράση και ένα animation μισθώνει έξω από την οθόνη, ή υπάρχει μια αυθαίρετη παύση που αποσυνδέει τη δουλειά μου από τη δράση στην οθόνη.
Σκεφτείτε την είσοδο του παίκτη σας όπως μια μικρή έκρηξη. Θα πρέπει να υπάρχει άμεση επίδραση στο παιχνίδι. Δεν πρέπει να αισθάνεστε ότι η δράση σας προκαλεί μια φαντασμαγορική αλληλεπίδραση, όπου έχετε στείλει μια οδηγία στο παιχνίδι που φτάνει λίγα δευτερόλεπτα αργότερα. Αντίθετα, σκεφτείτε την θετική ανάδραση που παίρνετε αν παίζετε ένα παιχνίδι και οι σάπιες σας ή οι πινελιές διαλύουν τα μπλοκ - αυτό είναι όπου η φυσικότητα και η ανάδραση συνεργάζονται τόσο καλά.
Κατακτήστε την συναισθηματική ιστορία χρήστη
Υπάρχουν πολλά παιχνίδια στα app stores και πολλά από αυτά είναι καλά παιχνίδια. Υπάρχουν λίγα υπέροχα παιχνίδια. Πολλοί λένε ότι η δημιουργία λαμπρών και ευχάριστων μηχανικών παιχνιδιού είναι ο πιο σημαντικός παράγοντας. Ωστόσο, πιστεύω ότι τα παιχνίδια γίνονται υπέροχα όταν δημιουργείτε ένα συναισθηματικό ταξίδι με τον παίκτη.
Αυτό είναι ένα παράδειγμα για το πώς μια συναισθηματική κατάσταση παίκτη μπορεί να αλλάξει μέσω της πορείας ενός επιπέδου παιχνιδιού:
- Αρχίζουν αποφασισμένοι
- Η πρόκληση του παιχνιδιού τους αναγκάζει να σκέφτονται
- Καθώς λύνουν την πρόκληση, έχουν το αίσθημα του ευρήκα
- Έπειτα αισθάνονται χαρούμενοι
- Προχωρώντας στην επόμενη πρόκληση, επιστρέφουν στο να σκέφτονται
- Αφού λυθεί, έχουν πάλι τις στιγμές ευρήκα και χαρά
- Αυτό εναλλάσσεται καθώς προσδίδουν φορμή και βλέπουν το τέλος του επιπέδου στον ορίζοντα
- Έπειτα υπάρχει μια δυνατή έκρηξη ντοπαμίνης καθώς επιτυγχάνουν.
Η μετακίνηση παικτών μέσω αυτών των συναισθηματικών σταδίων είναι κρίσιμη για τη δημιουργία ενός ικανοποιητικού παιχνιδιού. Θα χρειαστεί να κατασκευάσετε τη γλώσσα της οπτικής προόδου και να είστε σίγουροι ότι οι παίκτες πραγματικά λαμβάνουν τα πράγματα που θεωρείτε ικανοποιητικά για το παιχνίδι.
Για παράδειγμα, δεν θέλετε να αισθάνονται καλοί απλά επειδή έσκασαν μερικά μπλοκ. Θέλετε να αισθάνονται καλά επειδή έκαναν μια απόφαση που τους φέρνει προς τον στόχο τους. Είχαν επιλογές και δυνατότητες, αλλά η απόφαση που έκαναν ήταν σωστή και ανταμείβονται ως αποτέλεσμα.
Άρα, από το να σκάσουν μπλοκ που δημιουργούν εικονίδια που τους κινούν προς τον στόχο, συνδέετε τις ενέργειές τους με την πρόοδο και κατευθύνετε περιοδικώς την προσοχή τους στον στόχο.
Περπατήστε το επίπεδό σας καρέ-καρέ - όταν νιώσετε κάτι καλό, προσπαθήστε να καταλάβετε γιατί. Αυτό θα σας βοηθήσει να πάρετε πολλές και πολλές θετικές αποφάσεις στο παιχνίδι σας. Το συνολικό πακέτο θα νιώθει πιο αξιόλογο σε όρους του χρόνου των ανθρώπων, της προθυμίας τους να δουν ανταμοιβές διαφημίσεων και να ξοδέψουν χρήματα σε IAPs. Οι άνθρωποι θα είναι πιο πρόθυμοι να δαπανήσουν χρήματα σε ένα αγαπημένα κατασκευασμένο παιχνίδι που τους στέλνει σε ένα συναισθηματικά συνεκτικό ταξίδι.
Η σημασία της ικανοποιητικής ροής τέλους επιπέδου
Όλη σας η σκληρή δουλειά δημιουργία ενός μεγάλου σχεδιασμού παιχνιδιού μπορεί να βελτιωθεί σημαντικά από μια κακή ή φθηνή προσέγγιση στον τερματικό ρυθμό του παιχνιδιού. Είναι ένα βασικό προβληματικό σημείο που μπορεί να μετατρέψει το παιχνίδι σας από "μία ακόμη προσπάθεια" σε "όχι, είμαι καλά" αποχώρηση.
Μια τυπική προσέγγιση μπορεί να είναι να έχετε μια UI που να εξηγεί ότι έχετε κερδίσει, και στη συνέχεια ένα overlay να αναλύει το επίπεδο από τις επιτυχίες σας σε αριθμούς - εξηγεί τι συνέβη.
Ωστόσο, μην θεωρείτε το τέλος της ροής μέσω αυτού του φακού. Αντίθετα, σκεφτείτε την συναισθηματική διαδρομή του χρήστη μέσω του παιχνιδιού και πώς μπορούμε να συμπληρώσουμε αυτό μέσω του σχεδιασμού του παιχνιδιού.
Κρατήστε τους παίκτες ενήμερους για το πόσο κοντά είναι στην τερματική γραμμή. Φαίνεται μικρό, αλλά αυτή η αίσθηση ότι έχετε σχεδόν φτάσει στο τέλος του επιπέδου είναι πολύ καλύτερη από το να ξαφνιαστείτε τυχαία ότι έχει τελειώσει.
Είναι δύσκολο να ενθουσιαστείτε με ένα παιχνίδι αν παλεύετε και κάθε τόσο σας λέει τυχαία ότι έχει γίνει. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, η σύγχυση και το να είστε κάτω από το μέσο όρο είναι ο εχθρός. Τα πρότυπα είναι υψηλά σήμερα, οπότε δεν μπορείτε να αφήσετε τους παίκτες να αναρωτιούνται γιατί παίζουν και αν αξίζει τον χρόνο τους.
Η τελική στιγμή πρέπει να χτίζει με ένα αποκορύφωμα και αίσθηση επίτευξης, παρά να είναι απότομη. Το τέλος του επιπέδου δεν είναι απλά μία τυπικότητα. Σκεφτείτε το ως την επική κορύφωση του ταξιδιού τους για να τους κάνετε να αισθάνονται καλά.
Η αφαίρεση ή αντικατάσταση της UI στο τέλος επιτρέπει στον παίκτη να γνωρίζει ότι μπορεί να βγάλει το δάχτυλό του από την οθόνη, να απολαύσει τον εορτασμό και να γνωρίζει ότι έχουν προχωρήσει σε μία άλλη φάση της ροής.
Σκεφτείτε καλά τοποθετημένες φανφάρες, αλλά μην παραμεγγέλλετε την υποδοχή σας. Χρειάζεστε μια ανταμοιβή ροής που ικανοποιεί την προσπάθεια που έκανε ένας παίκτης για να φτάσει εκεί. Κάντε το σωστά και μπορεί να βοηθήσει να αποσυμπιεστεί ένα επίπεδο για να το κάνει να αισθάνονται ικανοποιητικά. Όπως με κάθε ταινία, βιβλίο ή άλλη διασκέδαση, δεν θέλετε να τους λέτε πώς να αισθανθούν, θέλετε να τους κάνετε να το αισθανθούν.
Μετά θα χρειαστεί να βοηθήσετε τον παίκτη να πάρει μια πολύ σημαντική απόφαση - να φύγει ή να παίξει ξανά. Αποχώρηση ή διατήρηση. Σκεφτείτε τι κινητοποιεί τον παίκτη να συνεχίσει. Αξιοποιήστε τον χρόνο τους. Χρησιμοποιήστε οπτικά στοιχεία για να εκπροσωπήσετε καλύτερα τις ανταμοιβές που παρέχετε π.χ. χρησιμοποιώντας εικονίδια για πολύτιμους λίθους και νομίσματα, αντί για κείμενο, για να δείξετε ότι αξίζουν ένα premium.
Προσπαθήστε πάντα να χρησιμοποιείτε ουσιαστικά CTAs π.χ. "Διεκδίκηση" αντί για "Συνέχεια" - για να δείξετε ότι αποθηκεύουν σκληρά κερδισμένες ανταμοιβές, όχι μόνο λειτουργικά πατώντας να μετακινηθούν στην επόμενη οθόνη. Θέλετε να αισθανθούν FOMO με θετικό τρόπο.
Συμβουλές σχεδιασμού κινητών παιχνιδιών για την ποιότητα της τέχνης
Η τελευταία μου συμβουλή αφορά την ποιότητα της τέχνης και το κρίσιμο ερώτημα - πόσο σημαντική είναι;
Υπάρχει μια καμπύλη αξίας που λαμβάνετε αυξάνοντας την ποιότητα της τέχνης. Πάντα θα υπάρχει απίστευτη αξία σε ένα συνέκφωνο και ικανοποιητικό στυλ, οπότε στοχεύουμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι που φαίνεται να ήταν οπτικά καλά σκιαγραφημένο και προγραμματισμένο. Ο καλύτερος τρόπος να το κάνετε αυτό είναι να το σκεφτείτε πραγματικά, και να το προγραμματίσετε. Είτε οι παίκτες το αντιλαμβάνονται είτε όχι, προσθέτει πολύτιμη αξία στην αίσθηση της ποιότητας.
Ωστόσο, μπορεί να υπάρχουν μειωμένες αποδόσεις ανάλογα με τις προσδοκίες και το γούστο του κοινού. Ελέγξτε με τους ανταγωνιστές σας και ρωτήστε, μπορείτε ρεαλιστικά να ανταγωνιστείτε σε αυτήν την περιοχή με τα καλύτερα παιχνίδια που υπάρχουν;
Ό,τι και να επιλέξετε, είμαι μεγάλος υποστηρικτής της επένδυσης σε καλής ποιότητας κινούμενες ιδιότητες UI. Τα σύγχρονα Hybrid Casual παιχνίδια ανταγωνίζονται με τα Casual παιχνίδια και αυτό μπορεί να σας βοηθήσει να ανταγωνιστείτε στην ίδια περιοχή. Μπορείτε ακόμα να χρησιμοποιήσετε πακέτα στοιχείων στο παιχνίδι σας, αλλά δουλέψτε για να κάνετε την παρουσίαση UI συνεκτική και καλοσχεδιασμένη.
Αν σας ενδιαφέρει να διαβάσετε περισσότερες από τις συμβουλές μου για προγραμματιστές κινητών παιχνιδιών, δείτε το blog μου για το πώς να είστε επιτύχεις στη δημιουργία κινητών παιχνιδιών. Αν αγαπάτε το πάθος των διασκεδαστικών παιχνιδιών όσο κι εμείς, τότε ίσως σας αρέσει να δημοσιεύσετε μαζί μας, ή να ενώσετε την ομάδα μας.








