Ανάλογα με το ποιον ρωτήσετε, μπορεί να λάβετε διαφορετικούς ορισμούς για το τι ακριβώς καθιστά ένα Hyper Casual παιχνίδι. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ορισμένα πράγματα πάνε χέρι-χέρι με την Hyper Casual κοινότητα των παιχνιδιών, όπως η μικρή διάρκεια ζωής του παιχνιδιού, η πλειονότητα των εσόδων από διαφημίσεις και το γεγονός ότι μπορούν να αναπτυχθούν γρήγορα. Όμως, αυτά δεν ορίζουν τι πραγματικά κάνει ένα επιτυχημένο Hyper Casual παιχνίδι.
Ευτυχώς, ο Head of Publishing Simon Prytherch ανέβηκε στη σκηνή στο Pocket Gamer Connects London και συζήτησε τις τρεις βασικές αρχές του τι πραγματικά μπαίνει στη δημιουργία ενός παιχνιδιού Hyper Casual που βρίσκεται στην κορυφή των charts. Αν δεν το προλάβατε, έχουμε συγκεντρώσει τα κύρια σημεία της ομιλίας παρακάτω!
Αρχή 1: Μαζική Έλξη
Ένας πρωταρχικός στόχος της ανάπτυξης ενός Hyper Casual παιχνιδιού είναι να δημιουργήσεις ένα παιχνίδι που να φτάσει τα εκατομμύρια λήψεων και συνεπώς να βρίσκεται στην κορυφή των charts παγκοσμίως.
Ο μόνος τρόπος για να είναι αυτό δυνατό είναι για το παιχνίδι να έχει μαζική έλξη. Δεν έχει νόημα να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι για μια μικρή ομάδα ανθρώπων.
Γιατί; Επειδή δεν υπάρχει περίπτωση να φτάσει τον στόχο σας για λήψεις και χαμηλό κόστος ανά εγκατάσταση (CPI).
Ανώδυνα Οπτικά
Πέρα από την αποφυγή δημιουργίας κάποιου που έχει μόνο συγκεκριμένη έλξη, υπάρχει επίσης η ανάγκη να αποφεύγονται τα προσβλητικά οπτικά.
Με αυτό, δεν εννοούμε προβλητικά οπτικά όπως το X-rated υλικό, αλλά αντίθετα την ανάγκη να διασφαλίσετε ότι το παιχνίδι σας δεν αποκλείει ανθρώπους με το να στοχεύει συγκεκριμένο φύλο ή κουλτούρα.
Όλα δεν έχουν να είναι κύβοι, αλλά χρησιμοποιήστε χρώματα και οπτικά που μπορούν να απευθυνθούν σε όλους και αποφύγετε αναφορές σε πράγματα που μόνο ορισμένοι άνθρωποι μπορεί να καταλάβουν.
Ικανοποιητικές Στιγμές
Εκτός από το να φτιάξετε σωστά τα οπτικά, το παιχνίδι σας πρέπει να έχει στιγμές που να φαίνονται και να αισθάνονται καλά. Οι παίκτες θα θέλουν να συνεχίσουν να παίζουν για αυτές τις στιγμές ικανοποίησης.
Πάρτε για παράδειγμα το παιχνίδι μας Drop & Smash, με την ικανοποιητική στιγμή να έρχεται από τη στιγμή που το αντικείμενο πέφτει και καταστρέφει το αντικείμενο από κάτω, με μια ειδική 'Smash Cam' που ενισχύει αυτή τη στιγμή ακόμη περισσότερο.
Αρχή 2: Παιχνίδι Μικρών Κομματιών
Όταν δημιουργείτε ένα Hyper Casual παιχνίδι, δεν σκοπεύετε να αναπτύξετε μια μεγάλη ιστορία, αλλά αντίθετα να δημιουργήσετε απλές και ικανοποιητικές μηχανιστικές λειτουργίες με επίπεδα που μπορούν να παιχτούν σε μικρές συνεδρίες. Θέλετε να διασφαλίσετε ότι οι παίκτες σας μπορούν να παίξουν με ευκολία, να μπορούν να παίξουν σε κάθετη μορφή, με ένα χέρι και να κατανοήσουν και να κυριαρχήσουν σε αυτό που πρέπει να κάνουν γρήγορα.
Εκτός από αυτή την ευκολία 'αρπαγής και παιχνιδιού', θέλετε επίσης να διασφαλίσετε ότι οι μηχανιστικές λειτουργίες του παιχνιδιού σας δεν είναι υπερβολικά απλές. Για παράδειγμα, αντί απλώς μια μηχανική 'πατήστε για να πηδήξετε', ο παίκτης θα μπορούσε να κρατήσει το πλήκτρο για να αυξήσει το ύψος/τόξο του άλματος, προσθέτοντας μια επιπλέον στρώση στο gameplay, ενώ κρατάει τα πράγματα αρκετά απλά για να καταλάβει σε λίγα δευτερόλεπτα και να παιχτεί σε μικρά κομμάτια.
Ένα παράδειγμα που χρησιμοποιήσαμε αυτή την αρχή είναι με το Plank!, όπου ο παίκτης πρέπει να πατήσει και να κρατήσει για να αποφασίσει το μήκος της σανίδας που χρειάζεστε για να φτάσετε στην άλλη πλευρά. Ένα παιχνίδι στο οποίο απλά πατάτε για να βάζετε σανίδες δεν θα είχε καμία δυσκολία, και επομένως καμία πρόκληση να αντιμετωπίσει, μειώνοντας τον λόγο να συνεχίσετε να παίζετε.
Αρχή 3: Βραχυπρόθεσμη Συμφωνία
Πρόοδος
Όπως με όλους τους τύπους παιχνιδιών, ο παίκτης πρέπει να έχει κάποιο λόγο για να συνεχίζει να παίζει (retention), και η πρόοδος είναι ένα μεγάλο μέρος αυτού.
Φυσικά, σε ένα Hyper Casual παιχνίδι, αυτή η πρόοδος δεν πρόκειται να είναι τόσο εκτεταμένη όπως με άλλα παιχνίδια. Ωστόσο, απλά πράγματα μπορούν να βοηθήσουν τους παίκτες να δικαιολογήσουν την παραμονή τους στο παιχνίδι. Στο Jetpack Jump, η δυνατότητα να προχωράτε σε νέες τοποθεσίες παγκοσμίως και αναβαθμίσεις που σας βοηθούν να πηδήξετε πιο μακριά, παρέχουν αυτή την πρόοδο και τελικά διατηρούν τους παίκτες.
Ψευδαίσθηση Βάθους
Ένας άλλος τρόπος να διατηρήσετε τους παίκτες είναι να δημιουργήσετε μια ψευδαίσθηση βάθους και να δημιουργήσετε μια εκτεταμένη εμπειρία παιχνιδιού.
Ένα από τα πρόσφατα δημοσιευμένα παιχνίδια μας, Clean Up 3D, δημιουργημένο από Βρετανούς προγραμματιστές της App Design Company, το κάνει αυτό πραγματικά καλά. Με τον παίκτη να μπορεί να αλλάζει στιγμιαία κατεύθυνση και να ανακαλύπτει τι κρύβεται σε άλλες περιοχές του παιχνιδιού, να μαζεύει το περιβάλλον, να αυξάνει το μέγεθος της ηλεκτρικής σκούπας του και τελικά να πάει έξω να καταναλώσει αυτοκίνητα, κτίρια και αεροπλάνα.
Δεν υπάρχουν κακές αποφάσεις - μόνο η ικανοποιητική δυνατότητα να κινείσαι προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και να εξερευνάς το βάθος του παιχνιδιού.
Τρεις διαφάνειες από την ομιλία του Simon στο Pocket Gamer Connects συνόψιζαν αυτές τις αρχές πραγματικά καλά, με ορισμένους τίτλους της Kwalee που πληρούν αυτές τις προϋποθέσεις και έχουν ληφθεί από περισσότερους από 120 εκατομμύρια παίκτες!
Αν έχετε ένα παιχνίδι που αισθάνεστε ότι πληροί αυτές τις τρεις αρχές και θα μπορούσε να είναι η επόμενη επιτυχία κορυφαίας θέσης, τότε μάθετε περισσότερα για το πώς να υποβάλετε το παιχνίδι σας εδώ και θα σας βοηθήσουμε να το κάνετε πραγματικότητα!
_ Ως ένας βραβευμένος εκδότης κινητών παιχνιδιών, ξέρουμε τι χρειάζεται για να μετατρέψετε το κινητό σας παιχνίδι σε επιτυχία κορυφής. Υποβάλετε και κάντε δοκιμή στην αγορά των παιχνιδιών σας μέσω του_ επίσημου Portal Εκδόσεων.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.








