비디오 게임 스토리 작가 되기: 무엇이 필요할까?

작성자 Leon-Paul Lynn

게임 글쓰기는 최근 큰 인기를 얻고 있고, 특히 지난 20년 동안 대규모 예산이 투입된 내러티브 중심의 게임이 부상하면서 주목받고 있습니다. 그래서 비디오 게임 스토리 작가로서 제 직업에 대한 질문을 받게 되어 기쁩니다!

이 기회를 빌려 인터랙티브 세계를 어떻게 만드는지, 어떻게 시작할 수 있는지, AI가 게임 작가들에게 어떤 영향을 미칠지에 대해 이야기하고 싶습니다.

비디오 게임 스토리 작가의 역할

게임 글쓰기는 게임의 모든 글쓰기를 의미하는 포괄적인 용어입니다. 최근에는 특히 내러티브 측면, 즉 세계 구축, 대화, 줄거리, 전설, 선택 등을 의미합니다.

게임 글쓰기는 게임에 몰입과 상호작용의 층을 추가하여 향상시킵니다. 좋은 이야기는 메커니즘, 퀘스트, 임무와 결합하여 플레이어가 게임이 실제로 살아있는 세계처럼 느끼게 합니다.

대표적인 예로, 플레이어의 선택에 따라 게임의 이야기가 갈라지는 브랜치형 내러티브 게임이 있습니다. (예: Mass Effect, Life Is Strange 등)

비록 비브랜치형 게임에서도 이러한 요소가 존재합니다. 예를 들어, _Halo_에서는 무기와 접근 방식을 자유롭게 선택하여 적과 싸우며 강력한 초병사처럼 느끼게 합니다.

비디오 게임 스토리 작가로서, 게임에서 가장 흥미로운 글쓰기는 게임 세계와 플레이어에게 명확한 영향을 미치는 브랜치형 이야기라고 생각합니다.

퍼즐 게임의 예로, 고양이를 구하기 위해 퍼즐을 완성하면 고양이 주인이 기뻐하는 분기가 열리고, 포기하면 주인이 우울해지는 분기가 열립니다.

게임 글쓰기는 최소한 게임 플레이 선택에 추가적인 의미를 부여하고, 최대한으로는 캐릭터의 감정과 삶에 대한 영향을 탐구할 수 있게 합니다. 이는 완전히 독특한 글쓰기 방식입니다!

비디오 게임 스토리 작가와 내러티브 디자이너

비디오 게임 스토리 작가가 되려고 알아보셨다면, '게임 글쓰기'와 '내러티브 디자인'이라는 용어를 들어보셨을 겁니다. 솔직히, 회사마다 정의가 다르며, 이 용어들이 혼용되기도 합니다. 그러나 저는 차이가 점점 커지고 있다고 생각합니다.

제 경험상, '게임 글쓰기'는 주로 '현장'의 작가들을 의미합니다. 게임 작가들은 컷신 대본, 캐릭터 대화, 플레이어가 보는 테마 아이템 설명 등을 씁니다.

'내러티브 디자인'은 더 높은 수준에서 전체 줄거리 방향을 다루고, 세계 전반의 전설을 계획하며, 이야기 분기를 설계하고, 아트, 오디오, 게임 플레이 및 기타 요소가 이야기와 잘 맞도록 보장합니다. 내러티브 디자이너는 스튜디오에서 (성우) 배우와 함께 일을 하며, 그들의 연기가 이야기와 잘 맞도록 지도합니다.

대규모 프로젝트에서는 내러티브 디자이너가 다른 부서 책임자들과 함께 게임에 맞는 이야기를 설계하고, 실제 글을 쓰는 게임 작가 팀을 감독합니다. 그러나 이는 항상 그렇지는 않습니다. 한 사람이 두 역할을 모두 수행할 수 있습니다. 이 용어들이 현재 이러한 의미를 가지고 있는 것을 봤습니다.

그렇긴 해도, 이 기사에서는 '게임 글쓰기'를 포괄적인 용어로 사용하겠습니다.

게임 글쓰기에 대한 큰 오해

용어와 상관없이, 거의 모든 게임 글쓰기에 대한 오해는 '게임 글쓰기가 쉽다'는 것에서 비롯됩니다.

아마도 비디오 게임이 '아이들만의 것'이라는 오래된 고정관념 때문일 것입니다. 아니면 과거에는 내러티브가 비교적 단순했기 때문일지도 모릅니다. 그래서 제 직업을 설명할 때, 많은 사람들이 게임 스토리가 풀타임 직업이 될 만큼 중요하다는 것에 놀랍니다.

그러나 이 인식은 업계를 떠났습니다. 특히 내러티브 카테고리가 게임 시상식에 도입되고, 프로젝트 초기에 작가를 고용하는 경향이 증가하면서 환영받고 있습니다.

대규모 예산의 내러티브 게임(예: God of War: Ragnarok)이나 게임 스토리의 각색(예: The Last of Us TV 시리즈)이 주류 관심을 받고 있어, 이러한 노력이 비디오 게임 스토리가 얼마나 매력적인지를 보여주는 데 큰 도움이 되고 있습니다.

이런 것을 쓰고 싶다면, 당신도 할 수 있습니다! 정말 독특하고 보람 있는 경험입니다. 하지만, 이를 위한 한 가지 방법은 없습니다. 제가 만난 모든 작가들이 다른 길을 통해 이 길로 들어왔습니다.

어떤 사람들은 저처럼 교육 내내 글쓰기를 공부하고 연습하여, 학업 중과 이후에 게임 기회를 얻었습니다. 다른 사람들은 게임이나 다른 산업의 다른 영역에서 시작하여 결국 이 길로 들어왔습니다. 또 다른 사람들은 그 두 가지 선택지를 택하지 않고 다른 길을 찾았습니다.

우리가 공통적으로 가지고 있는 것이라면, 글쓰기에 대한 열정과 기술, 그리고 우리의 이야기를 인터랙티브 세계로 바꾸는 방법을 배우고자 하는 의지라고 생각합니다. 그것이 필요한 전부입니다.

비디오 게임 스토리 작가로 시작하기

어떻게 시작해야 할지 모르겠다면, 간단한 텍스트 기반의 스토리 게임을 만드는 것에 집중하시길 권합니다. 게임을 하고 게임 글쓰기를 연구하는 것이 도움이 될 수 있지만, 처음부터 끝까지 스토리 게임을 계획하고 만드는 것이 다른 방법으로 배우기 어려운 것들을 배울 수 있게 합니다.

좋은 점은 코드를 알 필요가 없다는 것입니다! TwineInk 같은 앱은 인터랙티브 스토리를 비교적 쉽게 만들 수 있게 해주며, 작은 게임에서 큰 게임으로 확장할 수 있습니다.

이 외에도 많은 것이 있지만, 제가 가장 많이 실험하거나 작은 게임을 만들 때 사용하는 두 가지입니다. 인터넷에는 이를 사용하는 방법과 비슷한 솔루션에 대한 많은 가이드가 있습니다.

훌륭한 비디오 게임 스토리 작가 되기

게임 글쓰기에 어느 정도 경험을 쌓았다면, 취미 작가와 전문 작가를 구분짓는 가장 큰 요소는 게임을 위해 얼마나 잘 쓸 수 있는지입니다. 대부분의 작가들은 이야기가 설정과 보상에 관한 것이라는 것을 알고 있습니다.

많은 온라인 리소스들이 이야기 기본을 저보다 더 잘 설명하지만, 제가 말할 것은, 많은 작가들이 영화, 산문, 시에서 설정하고 해결하는 것에 익숙하지만, 게임은 다른 매체라는 것입니다. 특히 인터랙티브 요소를 고려해야 합니다.

예를 들어, 주인공과 모든 것을 빼앗은 악당 간의 감정적 전투 컷신은 영화에서 완벽한 보상이 될 것입니다.

그러나 게임은 이 단계를 더 나아갈 수 있습니다: 플레이어가 그 전투에 직접 참여하도록 합니다. 게임은 플레이어에게 '왜'라는 불타는 질문을 하게 하고, 악당의 얼굴에 침을 뱉게 하며, 그들을 자신이 직접 컨트롤러로 물리칠 수 있도록 해야 합니다.

이야기가 분기하든 아니든, 좋은 게임 작가는 플레이어가 결정적인 순간에 완전한 통제를 해야 할 때와 그 통제를 제거해야 할 때를 알고 있습니다.

갑자기, _Halo 3_에서 두 썸스틱으로 첫 번째 스캐럽 워커를 쓰러뜨린 후, 마스터 치프처럼 초인적인 느낌을 받게 됩니다.

_Corvo_의 무력함은 _Dishonored_에서 사랑받는 여제가 1인칭 시점에서 살해당하는 것을 강제로 보게 될 때 당신의 무력함이 됩니다. 이는 게임 전체에 걸쳐 그녀의 살인자를 사냥하게 만듭니다.

_Shepherd_의 고통은 _Mass Effect_에서 한 승무원을 구할지 다른 승무원을 구할지 선택할 때 느껴지며, 이 결정이 프랜차이즈의 나머지 부분에서 그들을 제거할 수 있음을 알게 됩니다.

예시는 무궁무진합니다.

간단히 말해서, 좋은 비디오 게임 스토리 작가는 주인공의 감정을 플레이어의 감정으로 바꾸기 위해 매체를 사용하는 방법을 알고 있습니다.

게임 글쓰기의 측정 지표

물론, 게임은 비즈니스이기도 합니다. 그래서 좋은 게임 작가는 타겟 청중에게 어필할 수 있어야 합니다. 이를 위한 좋은 기초는 작업 중인 장르 내 인기(및 비인기) 클리셰와 고정관념을 연구하고, 각각에 맞춰 플레이할 수 있는 능력입니다.

하지만 글쓰기는 비즈니스의 통계적인 측면에서 면역되지 않습니다: 이야기는 플레이어 유지, 재생 가능성, 지출 등에 큰 영향을 미칩니다.

스토리에 대한 핵심 성과 지표(KPIs)를 설정하는 것이 중요합니다. 가장 인기 있는 장면과 캐릭터, 가장 많이 선택된 선택, 가장 큰 플레이어 수/지출 급증 및 감소를 보는 스토리 비트 등을 알기 위해서입니다. 특히 라이브 서비스와 인터랙티브 내러티브에서는 더욱 중요합니다.

이러한 반응은 스토리텔링이 얼마나 효과적인지, 엔터테인먼트로서뿐만 아니라 판매 도구로서도 알려줍니다. 또한, 청중이 그 게임에서 기대하는 선택과 클리셰의 종류를 알려줍니다.

더 중요한 것은 이러한 정보를 어떻게 응답할 것인지 배우는 것입니다: 앞으로 인기 있는 선택을 더 추가할 것인가? 팬이 좋아하는 사랑 관심과의 상호작용을 더 오래 지속할 것인가? 데이터가 암시하는 관심에 맞추어 다른 선택을 더 매력적으로 만들 것인가? 언제 새로운 것을 시도할 것인가?

기본 답변은 '팬 서비스'와 혁신의 건강한 균형을 시도하는 것이지만, 이러한 질문의 답변은 당연히 데이터와 작성 중인 프로젝트의 종류에 따라 다릅니다.

여전히, 이는 게임 작가로서 작업에 통합해야 할 비즈니스 중심의 질문입니다.

팀으로서의 게임 작가 작업

게임의 특성상, 거의 항상 다른 사람들과, 때로는 다른 작가들과 함께 작업하게 됩니다. 모든 작가가 알다시피, 이는 어려울 수 있으며, 다른 창작자들과 작업하는 것 역시 마찬가지입니다.

여기서 배운 가장 큰 교훈은 이야기와 게임을 나의 비전으로서가 아니라 팀의 비전으로서, 협력 프로젝트로 보기 시작하는 것입니다. 앞서 전문 작가의 자질에 대해 이야기했듯이, 이것이 또 다른 자질이라고 생각합니다.

공동 작문에 있어, 이는 보통 플롯, 캐릭터 아크, 톤 오브 보이스를 정의하는 데 시간을 보내는 것을 의미합니다. 이는 개발팀 전체가 동의해야 하는 토론입니다. 게임 내러티브는 절대 작가만의 일이 아닙니다: 이야기는 환경을 통해, 음악을 통해, 게임 메커니즘을 통해 전달됩니다.

만약 어두운 판타지 내러티브가 무지개 끝에서, 주요 키의 음악과 중앙 메커니즘이 포옹 시스템인 곳에서 진행된다면, 정말 창의적인 공포 게임을 개발 중이거나, 아무도 같은 페이지에 있지 않는 것입니다.

이러한 것들이 합의되면, 작성 팀은 일반적으로 각자의 강점에 맞춰 글을 할당합니다. 팀에서는 종종 한 사람이 사이드 퀘스트에 더 능하고, 다른 사람이 로맨스 장면에 더 능하므로, 강점에 맞춰 작업하는 것이 합리적입니다.

하지만 여전히 모든 사람이 모든 것을 읽는 것이 중요합니다(또는 가능한 한 많이). 작가로서, 공동 작가들은 서로의 오타와 플롯 구멍을 찾아내고, 이를 해결하기 위한 숙련된 해결책을 제안할 수 있습니다. 물론, 이를 정중하게 하는 방법을 배우는 것이 중요한 기술입니다.

그러나 작가가 자산이 생성, 구현, 반복되는 다른 부서의 제작 과정에 밀접하게 관여하는 것도 여전히 중요합니다. 모두가 공유된 비전을 유지하고, 게임이 어떤 형태로 발전하고 있는지 이해해야 하며, 건설적인 의견과 비평을 위한 공간도 있어야 합니다.

자신의 부서가 아닌 부서의 작업에 대한 의견을 제시할 때의 유일한 차이점은 증가된 수준의 존중입니다. 그들의 전문성이 당신의 것이 아님을 인식하고, 예술가가 '그 캐릭터 모델에 달리기 애니메이션을 추가할 수 없다'고 말하거나 프로그래머가 '싱글 플레이어 포인트 앤 클릭 게임에 내러티브 기반 멀티플레이어 시스템을 '간단히 추가할 수 없다'고 설명할 때 신뢰해야 합니다.

하지만 문제가 있으면 지적해야 합니다: 달리는 캐릭터와 내러티브 기반 멀티플레이어가 당신이 이해하는 게임의 필수적인 부분이라면, 팀으로서 해결책을 찾아야 합니다.

그런 점에서, 작가로서 우리는 배려해야 할 추가 책임이 있습니다. 예를 들어, 주인공의 사이드 퀘스트를 설명할 수 없는 '내러티브 이유로 완전 절차적인' 지옥에서 제외하기 위해 장면을 몇 개 다시 쓰는 것이 나머지 팀이 그 장소를 현실로 만들기 위해 자산과 코드를 실제로 생성하는 것보다 훨씬 쉽습니다. 글쓰기는 종종 다른 부서의 작업량을 결정하므로, 이를 고려해야 합니다.

실제로, 이는 많은 정기 '크리에이티브 싱크' 회의, 많은 문서 작성, 많은 아이디어 토론으로 귀결됩니다. 모두가 현재의 제작 상태, 무엇이 변경되었는지, 각 부서의 현재 최종 목표가 무엇인지 최신 상태로 유지해야 합니다. 모두의 아이디어는 이야기를 형성하고 게임 전체를 최상의 버전으로 만들 수 있어야 합니다. 즉, 당신의 버전이 아닌 최상의 버전으로.

기본적으로, 작업하면서 많은 대화를 나눕니다.

구식 작문 격언 '사랑하는 것을 죽여라'는 협력 프로세스를 요약한다고 생각합니다: 전체 비전을 망치고 있다면 사랑하는 아이디어를 타협해야 하지만, 아이디어가 추진할 가치가 있을 때를 아는 것도 중요합니다.

그래서 이 직업을 수행하는 기본 사항이 이렇습니다.

비디오 게임 스토리 작가의 본질

작업 중인 게임 유형에 따라 이러한 기본 사항이 변경되는지 궁금하시다면(그리고 그렇기를 바랍니다), 답은... 일종의. 게임에 대한 내러티브를 작성하는 기본 사항은 변경되지 않지만, 세부 사항은 변경됩니다.

예를 들어, 300시간 이상의 싱글 플레이어 AAA 콘솔 cRPG와 캐주얼 모바일 기반 데이팅 시뮬레이터의 톤과 깊이는 세계가 다릅니다. 이들은 다른 스타일의 글쓰기, 캐릭터, 이야기와, 물론 메커니즘과 그에 부여할 수 있는 내러티브의 무게도 크게 다를 것입니다.

한 장르와 스타일에 능숙한 게임 작가가 다른 것을 할 수 없다는 것은 아닙니다. 저는 최근 PC와 콘솔에서 모바일로 이동했습니다. 단지 다른 클리셰, 다른 목소리, 다른 메트릭을 배우는 문제일 뿐입니다. 인생에서 무엇이든 배우고자 한다면 어디든 갈 수 있습니다!

Ai 시대의 게임 글쓰기

배움에 대해 말하자면, AI는 게임 글쓰기 공간에서 핫 토픽입니다. 간단한 답변은 직업이 위협받지는 않지만, 변화할 것이라는 것입니다.

일부 회사들이 기본적인 글쓰기 작업이나 전통적인 게임 글쓰기 요소를 AI로 대체하고 있는 것은 사실입니다. 결과는 다양합니다. ChatGPT에게 장면을 쓰게 해보면 무슨 뜻인지 알 수 있습니다. 그러나 훌륭한 결과가 나오더라도 우리의 직업에 대한 영향은 동일합니다.

내러티브 디자인과 게임 글쓰기는 감정적인 이야기가 인간의 터치를 필요로 하는 한 항상 인간의 터치를 필요로 할 것입니다. 비디오 게임 스토리 작가는 내러티브가 일관되고 게임의 원래 비전과 일치하며, 팀의 다른 작업과 잘 맞도록 보장하는 데 필요합니다.

AI와 시간을 보냈다면, 원하는 대로 정확히 조정하는 것이 소프트웨어에서 완벽한 생성을 얻기 위해 몇 시간을 보내는 것보다 훨씬 쉽다는 것을 알 것입니다. 게임 글쓰기는 단순히 아름다운 단어를 쓰는 것 이상입니다.

그래서 AI가 일부 대화 장면을 채우거나 게임을 위한 전체 이야기를 쓸 수도 있습니다.

그러나 AI 작업이 최종 프로젝트에서 원본 상태로 사용된다면, 그 회사는 아마도 그 특정 작업을 위해 비디오 게임 스토리 작가를 고용하지 않을 것이고(게임 디자이너에게 맡기는 것이 더 나을 것입니다), 또는 단순히 작가를 고용할 만큼 고품질의 내러티브를 제작하는 것에 관심이 없습니다.

어쨌든, 그들은 당신이 원하지 않을지도 모르는 직업일 가능성이 높습니다. 게임 잼에 참여하거나 연습을 위해 자신의 내러티브 게임을 작성하는 것이 더 낫습니다!

좋아요. 멋지네요. 하지만... 방금 게임 글쓰기 직업이 변화할 것이라고 말하지 않았나요?

사실은, AI는 작가에게 엄청난 도구입니다. 멋진 컨셉 아트를 생성하거나, 꽤 괜찮은 아이디어나 줄거리를 생성하는 등, AI는 작가의 블록을 깨뜨리고, 아이디어를 머리에서 페이지로 더 빠르게 가져오는 데 탁월합니다.

프로그래머들은 종종 '고무 오리'에 대해 이야기하며, 이는 문제를 소리 내어 설명하여 해결책을 찾는 무생물체입니다. AI는 작가에게 그와 같으며, 우리가 필요한 캐릭터나 장면을 설명하면 몇 초 만에 반쯤 도움이 되는 것을 내놓습니다.

작업 중인 아이디어와 유사한 게임이나 머릿속에 있는 것과 일치하는 세계의 장소를 물어볼 수도 있습니다. 거의 슈퍼 검색 엔진과 같습니다.

물론, 모든 것이 상당히 거칠 것입니다. AI가 내놓은 것이 고품질이고 프로젝트에 적합하도록 만들기 위해 여전히 작업이 필요합니다. 그러나 저는 고무 오리가 주는 것보다 훨씬 빠르게 출발점을 제공한다고 생각합니다.

제가 드릴 조언이 있다면, AI를 사용하여 브레인스토밍과 초안 작성 시간을 단축할 수 있고, 단축해야 한다는 것입니다. 이는 당신이 글을 쓰는 데 더 많은 시간을 할애하고, 끝없는 빈 페이지의 흰색 공허를 응시하는 데 더 적은 시간을 할애하도록 도와줄 것입니다. (물론, 그것도 글쓰기라고 완전히 인정합니다.)

그리고 끝입니다!

요약하자면, 제가 비디오 게임 스토리 작가로서 경험한 것입니다. 도움이 되었기를 바랍니다. 저에 대해 더 알고 싶으시면 제 웹사이트를 확인하거나 서리 근처에 사신다면 올해의 Surrey New Writers Festival에서 인터랙티브 글쓰기 입문 수업을 할 것입니다! 그렇지 않다면 Kwalee와 우리의 경력 옵션에도 주목해주세요. 항상 멋진 것을 준비 중입니다!

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저자 소개:

Leon은 게임 및 내러티브 디자인에 열정이 있는 이야기꾼으로, 전통적 및 상호작용 내러티브를 4년간 디자인하고 집필한 경험이 있습니다.

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