เกม Roguelike สามารถสอนอะไรเราเกี่ยวกับความต้องการของเกมเมอร์อินดี้

โดย Madison Plantier

เกมย่อยของ Roguelike ได้กลายเป็นหนึ่งในแนวเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยเฉพาะในวงการเกมอินดี้ แต่จริง ๆ แล้ว Roguelike คืออะไร? และมันต่างจาก Roguelite อย่างไร?

มาทำความเข้าใจว่าเกม Roguelike เกิดขึ้นได้อย่างไร อะไรคือคุณลักษณะที่นิยาม Roguelike และทำไมมันถึงได้รับความนิยมมากในวงการอินดี้!

มรดกของ Rogue

ย้อนกลับไปในปี 1980 ระบบปฏิบัติการ BSD Unix เริ่มเผยแพร่ในระบบคอมพิวเตอร์ทั้งหมดในมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย เป็นที่นี่ที่ Michael Toy และ Glenn Wichman นักศึกษาด้านการเขียนโปรแกรมสองคนได้พบกัน พวกเขาไม่รู้เลยว่าพวกเขากำลังอยู่ในเส้นทางที่จะสร้างแนวเกมใหม่

ทั้งสองคนแชร์ความรักในเกม Dungeon & Dragons และการผจญภัยผ่านตัวอักษร แต่พวกเขาเห็นช่องว่างที่น่าหนักใจระหว่างสองสิ่งนี้ ไม่เหมือน D&D การเล่นแต่ละรอบในเกมผจญภัยจะเหมือนกัน พวกเขาระลึกถึงศักยภาพของระบบ Unix และวางแผนสร้างเกมที่มีการเดิมพันสูงและความสามารถในการเล่นซ้ำเหมือนแคมเปญ D&D พวกเขาตั้งชื่อโปรเจคนี้ว่า Rogue

เกมนี้ออกมาในปีเดียวกันและกลายเป็นที่นิยมไม่เพียงแต่ในหมู่นักแฟนของ dungeon crawler แต่เกมเมอร์จากทุกสารทิศ มันประสบความสำเร็จเพราะสองคุณสมบัติที่เปลี่ยนแปลงวงการ

คุณสมบัติแรกคือดันเจี้ยนใน Rogue ถูกสร้างโดยกระบวนการ สุ่ม ทำให้การเล่นแต่ละรอบต่างจากครั้งก่อน

คุณสมบัติที่สอง และที่สำคัญที่สุด คือ Rogue ได้แนะนำแนวคิดใหม่ของการตายถาวรในวงการเกม แทนที่จะมีชีวิตจำนวนหนึ่งและกลับมาที่จุดตรวจหลังจากความตาย ผู้เล่นจะเสียความคืบหน้าทั้งหมดและกลับไปเริ่มต้นใหม่

ย้อนไปที่ปี 1993 เมื่อกลุ่มคนใน Usenet ที่เป็นแฟนเกมอย่าง Rogue, Hack และ Moria สังเกตว่าเกมเหล่านี้มีคุณลักษณะเหมือนกัน พวกเขาต้องการคำง่าย ๆ ที่สามารถใช้อธิบายเกมเหล่านี้ได้ สุดท้าย พวกเขาตกลงใช้คำว่า “roguelike” โดยเชื่อว่า Rogue เป็นเกมแรกของชนิดนั้น โดยในปี 1998 คำว่า roguelike ได้กลายเป็นคำที่ยอมรับกันในวงการเกมออนไลน์

แต่ Rogue เป็นเกมแรกจริง ๆ หรือ?

ปรากฏว่า roguelike เกมแรกที่วางจำหน่ายเชิงพาณิชย์คือเกมชื่อ Beneath Apple Manor ที่ออกมาในปี 1978 แม้จะเป็นเช่นนั้น “beneath-apple-manorlike” ก็ไม่ค่อยสะดวกปากเลย!

ชีวิตหลังความตาย

ในขณะหลายคนยอมรับว่า "roguelike" เป็นแนวเกมที่แพร่หลาย แต่มีการถกเถียงมากมายเกี่ยวกับสิ่งที่ควรจะเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเกมที่เข้าข่ายเป็น roguelike และว่าเกมใดควรจำแนกเป็น "roguelite"

โดยทั่วไป มีสองคุณลักษณะที่ถือว่าจำเป็นสำหรับเกมที่จะจัดว่าเป็น roguelike: การเล่นซ้ำที่สร้างโดยกระบวนการ สุ่ม และการตายถาวร

ใน roguelike แบบดั้งเดิม ผู้เล่นควบคุมตัวละครเดียวที่พัฒนาขึ้นเรื่อย ๆ ในการเล่นแต่ละรอบ แต่เมื่อพวกเขาตาย ตัวละครนั้นจะหายไป พวกเขาต้องเริ่มต้นใหม่จากศูนย์ด้วยตัวละครใหม่ในการเล่นซ้ำที่สร้างโดยกระบวนการ สุ่มใหม่

แฟนฮาร์ดคอร์นั้นไม่ได้พอใจกันง่าย ๆ สำหรับพวกเขา คุณลักษณะอย่างการเล่นสู้ฟันและฟัน, การต่อสู้ที่ควบคุมจากการเดินแต่ละตา, และการจัดการทรัพยากรยังถือว่าเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์ roguelike อะไรก็ได้ที่ขาดหายไปที่ควรจะจัดว่าเป็น roguelite แนวเกมที่รวบรวมด้านบางส่วนของ roguelike แต่ไม่ใช่ทั้งหมด

ยกตัวอย่างเช่น ความนิยมในอินดี้อย่าง Dead Cells และ Hades มีความก้าวหน้าที่คุณสามารถนำบางส่วนของการอัพเกรดระหว่างการเล่นรอบต่าง ๆ ได้ ตามคำจำกัดความบางประการ นี้ทำให้พวกมันกลายเป็น roguelite ถึงแม้ว่าจะเป็นเช่นนั้น สำหรับชุมชนเกมส่วนใหญ่ คำว่า "roguelike" และ "roguelite" ได้กลายเป็นเงื่อนไขที่ใช้แทนกันได้อย่างกว้างขวาง

ทำลายวงจร

เมื่อไม่นานมานี้ เกมอินดี้จำนวนมากเลิกแนวทางที่มีการกำหนดไว้กับ roguelikes และผสมผสานแนวย่อยกับแนวอื่น ๆ เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร Inscryption ปฏิเสธความสำคัญของตัวละครผู้เล่น โดยแทนที่เน้นที่เด็ค (หรือตัวอาวุธของคุณ) Kwalee เกม Robobeat รวมการเล่นที่เน้นความแม่นยำของเกมยิงเข้ากับการเดิมพันสูงของ roguelike

การเปิดตัวเกมบล็อกบัสเตอร์อย่าง Returnal และ Deathloop พิสูจน์ว่าแม้บริษัทเกม Triple A ก็สนใจในเสน่ห์ของแนวย่อยนี้

แต่ก็ยังมีคำถามสำคัญว่าทำไมเกมเมอร์ถึงรัก roguelikes นัก?

ส่วนใหญ่ของเสน่ห์ของพวกมันอยู่ในความสามารถในการเล่นซ้ำที่ไม่รู้จบ ระดับเกมที่เป็นไปได้ไม่มีที่สิ้นสุดและการรวมอาวุธที่ไม่มีที่สิ้นสุดทำให้ค่อนข้างไม่มีที่สิ้นสุดด้วยความสนุก!

แต่เหตุผลจริง ๆ อาจลึกกว่านั้น

ด้วยการบังคับให้ผู้เล่นเริ่มต้นใหม่จากศูนย์หลังจากความตาย roguelikes สอนเราว่าความล้มเหลวเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการเรียนรู้ ขณะไต่ย่างยากในเกมเชิงเส้นสามารถเป็นอุปสรรคที่ยากจะข้าม, แต่ roguelike นั้นให้โอกาสในการพยายาม, ตาย, และพัฒนาในลูปบวก

เมื่อคุณล้มลง, มันสนับสนุนให้คุณหยุดล้ม, ทบทวนสิ่งที่ผิดพลาด, และกลับเข้าสู่การเล่นใหม่อีกครั้ง คุณอาจจะยังไม่ดีพอที่จะผ่านอุปสรรคนั้นในตอนนี้, แต่คุณจะ สามารถทำได้ ในไม่ช้า เมื่อคุณทำในที่สุดจะผ่านอุปสรรคนั้น, ชัยชนะนั้นจะหวานยิ่งขึ้นเมื่อทราบว่าคุณมาไกลแค่ไหน

สิ่งที่ทำให้ roguelike ดีไม่ใช่แค่เพียงการเล่นที่ไม่รู้จบและการเล่นที่น่าสนใจ มันยังเป็นความรู้สึกถึงการเข้าถึงและความสำเร็จที่ส่งให้กับผู้เล่นจากทุกระดับทักษะ

ผู้ใครจะรู้ว่าการตายหลายครั้งจะเป็นที่สงบขนาดนี้?

กำลังทำเกมสำหรับแพลตฟอร์ม PC และคอนโซลหรือ? ให้เราจัดการดูแลด้านการตลาดและข้อกฎหมายทั้งหมดของคุณ! เสนอโปรเจคของคุณ ต่อทีมสรรหา PC & Console ของเรา, และเราจะติดต่อกลับหาคุณ ขณะที่นี้, แนะนำตัวเองใน Discord_ ของเรา, และติดตามเราบนโซเชียลมีเดียของเรา (TikTok | Twitter | Instagram | Facebook) เพื่อทราบข่าวสารล่าสุดในหัวข้อ PC และคอนโซลของเรา._

เกี่ยวกับผู้เขียน:

ด้วยพื้นฐานในด้านการศึกษาภาษาอังกฤษ & ภาษาจีน เธอได้ผลิตเนื้อหาที่น่าสนใจสำหรับองค์กรในสหราชอาณาจักร & จีน ประสบการณ์หลากหลายของเธอ ตั้งแต่การสอนจนถึงการเป็นไกด์นำเที่ยว ช่วยเสริมบทบาทของเธอในฐานะผู้จัดการอาวุโสด้านชุมชนและโซเชียลมีเดียของ PCC

แบ่งปันบทความนี้: