如何成为一名视频游戏故事编写者:需要具备哪些条件?

Leon-Paul Lynn

游戏写作最近随着大型预算、以叙事为驱动的游戏的兴起而受到越来越多的关注和曝光。随着这一趋势,我确实收到越来越多关于我作为视频游戏故事编写者工作的问题——这让人十分兴奋!

这也给了我一个很好的借口与你们聊一聊我是如何打造互动世界的,你如何也能参与其中,以及我们游戏编写者是否应该担心 AI。

视频游戏故事编写者的工作内容

游戏写作本身是一个模糊的术语,最常提及的简单解释就是游戏中的所有文字。最近,这个术语更特指叙事方面的内容:世界构建、对白、情节、背景故事、选择等。

游戏写作通过增加沉浸感和互动性来提升游戏体验。一个好的故事可以与游戏机制、任务和挑战完美融合,帮助玩家感受到游戏是一个真实的、与玩家的选择一起行动和反应的活生生的世界。

这一能力的典范就是分支叙事游戏,这类游戏的故事会根据玩家做出的选择发生变化(想想《质量效应》、《奇异人生》等)。

但即使是没有分支的游戏也会在某种程度上做到这一点。想想 《光环》,让你投身于一个敌人众多的关卡,你可以自由选择使用的武器和战斗策略,让你感受到像你所扮演的超级致命超士兵一样强大。

作为一名游戏故事编写者,我偏向认为在游戏中最有趣的写作是能够显著影响游戏世界和玩家的分支故事。

例如,在解谜游戏中,如果完成了拯救猫咪的谜题,并解锁了猫主人因宠物归来而欣喜的故事分支,你会感到更好。放弃谜题则会解锁猫主人因没有宠物而沮丧的分支,让你感受变差。

重点是,游戏写作至少能为你的游戏选择提供一些额外的意义,最多能让你探索如何让你的选择影响其他角色情感和生活,通过给予你几乎完全的选择权。这是一种完全独特的写作方式!

视频游戏故事编写者与叙事设计师的区别

如果你曾经探讨过成为一名游戏故事编写者,你可能听说过“游戏写作”和“叙事设计”这两个术语。坦白说,它们的定义在不同公司是会有所变化的——而且我见过两者被交替使用的例子。不过,我认为它们的区分正在变得清晰。

根据我的经验,“游戏写作”更多指在前线的编写者。游戏编写者创作过场动画剧本、角色对话、玩家能够看到的主题物品描述等。

“叙事设计”则更高层级,处理整体情节方向;规划主要世界背景;设计故事分支;确保艺术、音频、游戏性和其他元素都与故事相融合。叙事设计师也更常与制片人一起与(声音)演员合作,帮助他们将表演与故事匹配。

在较大的项目中,叙事设计师通常会与其他部门负责人合作,设计一个可以与游戏其余部分相融的故事,然后监督游戏编写团队编写实际的文字——但这也并非总是如此。一个人肯定也能同时承担这两个角色,这也是这些术语目前的含义。

话虽如此,在这篇文章中,我会继续使用“游戏写作”作为一个广泛的术语。

关于游戏写作的一大误解

不论使用什么术语,几乎所有对游戏写作的误解可以归结为一件事:游戏写作是“简单”的。

可能是因为视频游戏的“仅儿童”的旧有刻板印象,或者他们的故事过去相对简单。所以,有趣的是,很多人听我解释工作时似乎对游戏故事承载着足够的分量以至需要全职工作感到惊讶。

但这种观念基本上已经离开了该行业,尤其是随着游戏奖项中叙事类别的引入,以及越来越倾向于在项目开始时就聘请编写者的趋势作为欢迎的迹象。

随着大制作叙事游戏(如 《战神:诸神黄昏》)或游戏故事改编作品(如 《最后生还者》 电视系列)闯入主流关注,这些努力在很大程度上向人们展示了视频游戏故事的吸引力。

如果这听起来像是你想写的东西,你应该尝试!这是一个非常独特和有价值的经历。但,并没有所谓的一成不变的入行之道:我见过的每一位编写者都有不同的入行路径。

有些人像我一样,从始至终都在学习和练习写作,并通过和在学习期间获得游戏机会。而另一些人则从游戏的其他领域或甚至其他行业入手,最终投身于此。还有一些人选择了其他选项,并找到了另一种方式。

我认为我们唯一的共同点就是对写作的热情和能力,以及把我们自己的故事变成互动世界的坚定决心。这就是你所需要的一切。

如何开始成为一名视频游戏故事编写者

如果你不确定如何开始建立相关作品集,我建议着重于制作简单的文字冒险游戏。虽然玩游戏和研究游戏写作可以有所帮助,但我觉得从头到尾计划和制作故事游戏会在很大程度上教授你其他方式难以掌握的东西。

最棒的是,你不需要知道如何编码就可以做到这一点!应用程序如 TwineInk 可以相对轻松地制作互动故事,而且它们都可以从小型游戏扩展到颇大的游戏。

除了这两个应用,还有很多其他的选择,但这是我最常用来进行小型游戏创作或实验的两种。在互联网上你会发现许多关于如何使用它们和类似解决方案的指南。

成为一名优秀的游戏故事编写者

一旦你积累了一些游戏写作经验,我认为在业余编写者和职业编写者之间最大区别在于他们的游戏写作能力。大多数编写者都知道讲故事是关于铺垫和高潮。

虽然许多在线资源比我更好地解释了叙事基础,但我想说的是,许多编写者在电影、散文和/或诗歌中对于设置和解决问题都游刃有余,但游戏是一种不同的媒介。叙事的波峰和波谷需要根据互动元素进行相应调整。

例如,在电影中看到的,英雄与夺走一切的反派之间的情感战斗过场动画将是完美的高潮。

但游戏则能更进一步:允许玩家亲自参与战斗。游戏应该给予玩家通过

关于作者:

Leon是一位热衷于讲故事的作家,专注于游戏写作和叙事设计,拥有4年设计和撰写传统和互动叙事的经验。

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