ما الذي يمكن أن تعلّمنا إياه ألعاب Roguelikes عن رغبات اللاعبين المستقلين

بواسطة Madison Plantier

ظهرت فئة الألعاب المعروفة بـ roguelike كواحدة من أكثر الفئات شهرة في السنوات الأخيرة، خاصة في مجال الألعاب المستقلة. لكن ما هي ألعاب roguelikes بالضبط؟ وكيف تختلف عن roguelites؟

لنقم بتحليل كيفية نشأة ألعاب roguelike، وما الذي يعرّف هذه الفئة، ولما أصبحت تكتسب شهرة هائلة في مشهد ألعاب الإندي!

إرث Rogue

في عام 1980، بدأ نظام BSD Unix في الانتشار على جميع أجهزة الكمبيوتر داخل حرم جامعة كاليفورنيا. وهنا التقى اثنان من طلاب البرمجة حينها، Michael Toy و Glenn Wichman. لم يكونا يعلمان أن طريقهما كان يؤدي إلى إنشاء نوع جديد من الألعاب.

كان كلاهما يحبون لعبة Dungeons & Dragons وألعاب المغامرات النصية، لكنهم أدركوا وجود فجوة مثيرة للقلق بين الاثنين. على عكس D&D، كانت كل جولة في لعبة المغامرة نفسها. أدركوا إمكانات نظام التشغيل Unix، فشرعا في تطوير لعبة تحتوي على نفس المخاطر العالية وإمكانية اللعب التكرارية مثل حملة D&D. سميّا هذا المشروع 161817 Rogue.

تم نشر اللعبة من قبلهما في نفس العام وسرعان ما انتشرت بشكل كبير، ليس فقط بين عشاق استكشاف الأقبية ولكن أيضًا بين اللاعبين من جميع الفئات. كان نجاحها بفضل ميزتين ثوريتين ميزتها عن كل ألعاب استكشاف الأقبية الأخرى.

الأولى كانت أن الأقبية في Rogue كانت تُولّد تلقائيًا، مما يعني أن كل جولة كانت مختلفة عن السابقة.

الثانية، وربما الأهم، كانت تقديم Rogue لفكرة الموت الدائم في عالم الألعاب. بدلاً من وجود عدد محدد من الأرواح وإعادة الإنعاش عند نقاط معينة بعد الموت، كان اللاعبون يفقدون كل تقدمهم ويعودون إلى البداية.

نتقدم سريعًا إلى عام 1993، عندما لاحظت مجموعة Usenet من عشاق ألعاب مثل Rogue و Hack و Moria أن هذه الألعاب تشترك في ميزات مشتركة. أرادوا مصطلحًا يسهل استخدامه لوصف هذه الألعاب. في النهاية، اتفقوا على "roguelike" بناءً على الاعتقاد بأن Rogue كانت الأقدم من نوعها. بحلول عام 1998، أصبح مصطلح roguelike مألوفًا في مجتمع الألعاب عبر الإنترنت.

لكن هل كانت Rogue حقًا الأولى من نوعها؟

اتضح أن أول لعبة roguelike تجارية متاحة كانت لعبة تسمى Beneath Apple Manor، والتي تم إصدارها في عام 1978. ومع ذلك، "beneath-apple-manorlike" ليست سلسة في النطق!

الحياة بعد الموت

بينما يعتبر مصطلح "roguelike" نفسه بشكل عام كفئة واسعة، كانت هناك نقاشات كثيرة حول ما الذي يميز roguelike بالضبط وما إذا كان يجب تصنيف بعض الألعاب بشكل منفصل كـ "roguelites".

فما الميزات التي يجب أن تتوفر في roguelike؟

بشكل عام، هناك ميزتين تعتبران أساسية لتصنيف اللعبة كـ roguelike: الجولات التي تُولّد تلقائيًا والموت الدائم.

في roguelike النموذجية، يتحكم اللاعب في شخصية واحدة يبنيها مع مرور الوقت خلال جولته. لكن، عندما يموتون، تُفقد هذه الشخصية. يجب أن يبدأوا من جديد مع شخصية جديدة في جولة جديدة تُولّد تلقائيًا.

لكن عشاق اللعبة الحقيقية ليسوا بسهولة الرضا. بالنسبة لهم، ميزات مثل طريقة اللعب بالضرب والقطع، والقتال القائم على الدوران، وإدارة الموارد هي أيضًا جوانب أساسية لتجربة roguelike. أي شيء يقل عن ذلك يجب أن يُصنف بدلاً من ذلك كـ roguelite، وهو نوع فرعي يتضمن بعض جوانب roguelike ولكن ليس جميعها.

على سبيل المثال، بعض النجاحات المستقلة مثل Dead Cells و Hades تتضمن التقدم المتراكم، مما يعني أنه يمكنك حمل ترقيات معينة بين الجولات. وفقًا لبعض التعريفات، هذا يجعلها roguelite. ومع ذلك، بالنسبة لمعظم مجتمعات الألعاب، أصبح مصطلحا "roguelike" و "roguelite" إلى حد كبير متبادل الاستخدام.

كسر الحلقة

مؤخرًا، قامت العديد من الألعاب المستقلة بتحدي الاتجاهات السائدة المرتبطة بالـ roguelikes وقامت بدمج النوع الفرعي مع آخرين لإنشاء تجارب ألعاب فريدة. لعبة Inscryption تخطت أهمية شخصية اللاعب، وبدلاً من ذلك وضعت التأكيد على مجموعتك (أي سلاحك). عنوان شركة Kwalee Robobeat يدمج بين اللعب الدقيق الموجهة إلى الرقص بتوقيت محدد والرهانات العالية للـ roguelike.

إطلاق الألعاب الضخمة مثل Returnal و Deathloop يثبت أن شركات الألعاب الكبرى بدأت تلاحظ الجاذبية الواضحة لهذا النوع الفرعي.

لكن يبقى السؤال الأهم: لماذا يحب اللاعبون ألعاب roguelikes كثيرًا؟

جزء كبير من جاذبيتها يكمن في إمكانية إعادة اللعب. المستويات التي لا نهاية لها والتشكيلات السلاحية التي لا حصر لها تجعل من اللعب لا نهاية له من المرح!

ولكن السبب الحقيقي قد يكون أعمق من ذلك.

عن طريق إجبار اللاعب على بدء الجولة من جديد بعد الموت، تعلمنا ألعاب roguelikes أن الفشل جزء مهم من عملية التعلم. بينما يمكن أن تمثل القفزات الصعبة في الألعاب الخطية حاجزًا لا يمكن اختراقه، تقدم ألعاب roguelike للاعبين إمكانية المحاولة المستمرة، والموت، والتحسن في حلقة إيجابية.

عندما تسقط، فهي تشجعك على الوقوف مرة أخرى، التفكير في أخطائك، ومحاولة مرة أخرى. قد لا تكون جيدًا بما يكفي لتجاوز تلك العقبة الآن، ولكنك قريبًا ستكون. وعندما تجتاز أخيرًا ذلك العقبة، ستكون تلك الانتصارات أكثر حلاوة عندما تعرف مقدار ما قطعت.

ما يجعل لعبة roguelike جيدة ليست فقط إمكانية اللعب اللانهائية وطريقة اللعب المشوقة. إنها أيضًا شعور السهولة والإنجاز الذي تمنحه للاعبين من جميع المستويات.

من الذي كان يعلم أن الموت مرات عديدة يمكن أن يكون شافيًا جدًا؟

تصنع لعبة لمنصات PC و console؟ لندعك من كل احتياجات التسويق والقانون! اعرض مشروعك لفريق الكشافة الخاص بنا لأجهزة PC و Console، وسنتواصل معك. في الوقت نفسه، تعرف على نفسك في شبكة Discord الخاصة بنا، وتابعنا على وسائل التواصل الاجتماعي الخاصة بنا (TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.

عن المؤلف:

بفضل دراستها في مجال الدراسات الإنجليزية والصينية، قامت بإنتاج محتوى جذاب للمنظمات في المملكة المتحدة والصين. تساهم تجربتها المتنوعة، من التدريس إلى كونها دليلًا سياحيًا، في دورها كمديرة مجتمع وسائل التواصل الاجتماعي في PCC.

مقالات ذات صلة

مشاركة هذا المقال: