Jak se stát autorem příběhu videoher: Co to obnáší?

od Leon-Paul Lynn

Psání her je něco, co v poslední době zažilo vlnu popularity a pozornosti, zejména po vzestupu velkorozpočtových, příběhově zaměřených her v posledních dvou dekádách. A s tím jsem určitě dostal více dotazů na svou práci jako autor příběhu videoher — což je vzrušující!

Dává mi to také skvělou záminku posedět a povídat si s vámi o tom, jak vytvářím interaktivní světy, jak se můžete do toho pustit taky, a zda bychom se měli obávat AI jako autoři her.

Co Dělá Autor Příběhu Videoher

Psání her je vágní termín, který nejčastěji — a nejjednodušeji — odkazuje na veškeré psaní ve hře. Nedávno to začalo označovat zejména narativní stránku věci: tvorbu světa, dialogy, děj, známé věci, volby a tak dále.

Psání her obohacuje hry tím, že jim přidává další vrstvu pohlcení a interaktivity. Dobrý příběh se prolíná s mechanikami, úkoly a úkoly, aby hráči pocítili, že hra je skutečný, živý svět postav, které jednají a reagují spolu s hráčovými rozhodnutími.

Typickým příkladem herní schopnosti to udělat jsou větvicí herní příběhy, kde se příběh hry štěpí a mění v závislosti na volbách hráčů (myslete na Mass Effect, Life Is Strange a tak dál).

Ale dokonce i nevětvicí hry to do určité míry dokážou. Myslete na Halo, které vás vtáhne do levelu plného nepřátel, s volností zvolit si zbraně a přístup, jakým je budete bojovat, abyste se cítili mocně jako hyper-smrtící supervoják, kterého hrajete.

Jakožto autor příběhu videoher zaujatý svým řemeslem se mi zdají nejzajímavějšími příklady psaní ve hrách větvicí příběhy, které přímo ovlivňují herní svět a hráče.

Například v logické hře se budete cítit lépe po dokončení rébusu k záchraně kočky, pokud to odemkne větev, kde její majitelka se raduje z návratu svého mazlíčka. Naopak se budete cítít hůře po vzdání se rébusu, pokud to odemkne větev, kde majitelka upadá do deprese bez své kočky.

Jde o to, že psaní her minimálně poskytuje jakýsi dodatečný význam vašim herním volbám a maximálně vám umožňuje prozkoumat dopad vašich rozhodnutí na emoce a životy ostatních postav tím, že vám dává volnost udělat skoro jakékoli rozhodnutí chcete. Je to naprosto jedinečný způsob psaní!

Autor Příběhu Videoher Vs. Narativní Designér

Pokud jste se zkoumali, jak se stát autorem příběhu videoher vůbec, asi jste už slyšeli termíny „psaní her“ a „narativní design“ okolo létat. Upřímně, jejich definice se může měnit od společnosti ke společnosti — a už jsem je viděl použité zaměnitelně. Nicméně si myslím, že se pomalu vytváří rozdíly.

Z mé zkušenosti se „psaní her“ častěji odkazuje na spisovatele „v zákopech“. Autoři her píší scénáře k animacím, dialogy postav, tematické popisky předmětů určené pro hráče a podobně.

„Narativní design“ je vyšší úroveň a zabývá se celkovým směrem děje; plánováním všeobecné historie světa; navrhováním větví příběhu; a zajištěním, že umění, zvuky, hratelnost a další prvky vše zapadají do příběhu. Narativní designéři častěji spolupracují s producenty ve studiu s (hlasovými) herci a pomáhají jim sladit jejich výkony s příběhem.

Na větších projektech narativní designéři často pracují s vedoucími ostatních oddělení na návrhu příběhu, který se propojí se zbytkem hry, a pak dohlížejí na tým autorů her, kteří píší skutečná slova — ale to není vždy případ. Jeden člověk by mohl (a běžně to dělá) kombinovat obě role. To jsou významy, které tyto termíny v současnosti podle mě mají.

Přes všechno to budu v tomto článku „psaní her“ používat jako deštníkový termín.

Velké Nedorozumění Ohledně Psaní Her

Bez ohledu na použitý termín se skoro všechna nedorozumění ohledně psaní her mohou destilovat na jednu věc: psaní her je „snadné“.

Možná je to kvůli přetrvávajícímu stereotypu videoher jako „pouze pro děti“. Nebo faktu, že jejich příběhy bývaly v minulosti poměrně jednoduché. Takže je trochu vtipné, že mnoho lidí, jimž svou práci vysvětluji, se zdá překvapených, že herní příběhy mají dost váhy na to, aby si zasloužily práci na plný úvazek.

Ale tento názor z velké části opustil odvětví, zejména s příchodem narativních kategorií ve hráčských cenách a rostoucí tendencí najímat spisovatele na začátku projektů, což jsou vítané indikátory.

S velkorozpočtovými příběhovými hrami (jako God of War: Ragnarok) nebo adaptacemi herních příběhů (jako seriál The Last of Us) pronikajícími do mainstreamového zájmu jdou tyto snahy daleko k tomu, aby ukázaly lidem, jak poutavé herní příběhy mohou být.

Pokud to zní jako něco, co byste chtěli psát, měli byste! Je to opravdu unikátní a odměňující zkušenost. Ale není na to jediný způsob: každý spisovatel, kterého jsem potkal, zvolil jinou cestu do toho.

Někteří, jako já, studovali a praktikovali psaní celou svou vzdělávací dráhu a dokázali získat herní příležitosti během studia i po něm. Jiní začali v různých oblastech her nebo dokonce v jiných odvětvích a nakonec se plynule přesunuli. Další zase volili úplně jiné cesty a našli další způsob.

Jedná věc, kterou podle mě máme všichni společnou, je vášeň a talent k psaní a odhodlaná touha se naučit, jak přetavit naše příběhy do interaktivních světů. To by mělo být vše, co potřebujete.

Jak Začít Jako Autor Příběhu Videoher

Pokud si nejste jisti, jak začít budovat portfolio, doporučil bych se zaměřit na tvorbu jednoduchých textových příběhových her. Hraní her a výzkum psaní her může být užitečné, ale myslím si, že plánování a výroba příběhových her od začátku do konce vás naučí mnohem více, než se dozvíte jinde.

Nejlepší na tom je, že nemusíte umět programovat, abyste to dokázali! Aplikace jako Twine a Ink umožňují relativně snadno tvořit interaktivní příběhy, a obě mohou škálovat od malých her až po docela velké.

Na trhu je toho víc než jen ty dvě, ale tyhle dva používám nejčastěji při experimentování nebo sestavování malé hry. Na internetu najdete spoustu průvodců, jak s nimi a podobnými řešeními postupovat.

Stát Se Skvělým Autorem Příběhu Videoher

Jakmile získáte nějaké zkušenosti s psaním her, myslím, že největší rozdíl mezi hobby spisovateli a profesionálními spisovateli je v tom, jak dobře umí psát pro hru. Většina spisovatelů ví, že vyprávění je o nastavení a vyplácení.

I když online existuje mnoho zdrojů, které vyprávěcí základy vysvětlují lépe, než bych já kdy mohl, co bych řekl, je to, že mnoho spisovatelů se cítí pohodlně s nastavením a rozuzlením ve filmu, próze a/nebo poezii, ale hry jsou jiným médiem. Vrcholy a pády je potřeba přizpůsobit odpovídajícím způsobem — obzvláště s ohledem na prvek interaktivity.

Například emocionální bojová scéna mezi naším hrdinou a padouchem, který jim vzal vše, by byla perfektní vyplácením ve filmu, kde sledujeme, jak hrdina ztrácí to, co miluje, znovu a znovu.

Ale hry mohou tuto situaci posunout o krok dál: umožňují hráči přímo se účastnit toho boje. Hry by místo toho měly dát hráči vyplacení tím, že mu dají možnost klást si svou hořící otázku „proč“, plivnout padouchovi do tváře osobně — nebo dokonce mít možnost ho porazit v boji s vlastním ovladačem.

Ať už příběh větví nebo ne, dobrý autor příběhu videoher ví, kdy by měl hráč mít plnou kontrolu nad klíčovým momentem, a naopak kdy by měla být tato kontrola odebrána — tak, aby se její absence stala omezující.

Náhle se cítíte nadlidsky jako Master Chief v Halo 3, když vlastními dvěma palci zničíte první Scarab walker.

Corvo's bezmocnost se stává vaší vlastní v Dishonored, když jste nuceni sledovat vraždu milované císařovny v úvodní scéně z první osoby, což vás vede k honbě za jejímu vrahy po celou hru.

Cítíte Shepherdovu bolest v Mass Effect, když dostanete na výběr, zda zachránit jednoho člena posádky nebo druhého, s vědomím, že vaše rozhodnutí by je mohlo odebrat zbylou část franšízy.

Příklady jsou nekonečné.

Stručně řečeno, dobrý autor příběhu videoher ví, jak použít médium k tomu, aby proměnil emoce protagonistů na emoce hráče.

Vyhodnocování Metrik V Psaní Her

Ale samozřejmě, hry jsou také obchod — takže dobří autoři her musí být schopni zaujmout cílové publikum. Dobrou základnou je schopnost zkoumat populární (a nepopulární) tropy a stereotypy v žánru, ve kterém pracujete, a být schopen hrát podle nich a vyhýbat se jim — nebo je dokonce překroutit.

Ale psaní není imunní vůči statistické stránce podnikání: příběhy mají masivní dopad na udržení hráčů, znovuhratelnost a utrácení, abychom jmenovali pár věcí.

Je důležité stanovit klíčové výkonnostní metriky (KPIs) kolem vašich příběhů, abyste věděli, které scény a postavy jsou nejoblíbenější, které volby jsou nejvíce vybírány a jaké části příběhu vidí největší nárůst/odliv počtu hráčů a utrácení — zejména pro živé služby a interaktivní příběhy.

Tyto reakce vám řeknou, jak efektivní je vaše vyprávění nejen jako zábava, ale také jako prodejní nástroj. Řeknou vám také, jaké druhy voleb a tropů vaše publikum očekává od dané hry.

Je ještě důležitější naučit se reagovat na tyto informace: přidáte více populárních druhů voleb v budoucnu? Prodloužíte interakce s tou oblíbenou láskou? Měli byste se snažit udělat své další volby lákavější pro zájmy, které vaše data naznačují? Kdy vyzkoušet nové věci?

I když je standardní odpovědí zkoušet udržet zdravé množství inovací a „fandět zadvedem“, samozřejmě záleží odpovědi na těchto otázkách na údajích a na tom, o jaký typ projektu píšete.

Stále jsou to druhy obchodně orientovaných otázek, které potřebujete zahrnout do své práce jako autor her.

Jak Autoři Her Pracují V Týmu

Povaha her také znamená, že téměř jistě budete pracovat s ostatními — někdy to znamená i s jinými spisovateli. Jak každý spisovatel ví, může to být obtížné, stejně jako někdy spolupráce s jinými kreativci.

Největší lekcí, kterou jsem se zde naučil, je nutnost pustit příběh a hru jako vaši vizi a začít je vnímat jako vizi celého týmu. Jako kolaborativní projekt. Zmínili jsme se dříve o kvalitách profesionálního spisovatele, a myslím, že to je jedna z nich.

V rámci spoluautorství to pro mě obvykle znamená věnovat čas definování děje, oblouků postav a tónu hlasu, na kterých se celý vývojový tým shodne — to je diskuse, které se musí zúčastnit každý. Herní příběhy nikdy nejsou pouze prací spisovatele: váš příběh je vyprávěn prostřednictvím prostředí, hudby, herních mechanik.

Pokud se váš temný fantasy příběh nakonec odehrává na konci duhy, s hudbou v hlavních klávesách a hlavní mechanikou je systém objetí, pak buď vyvíjíte opravdu kreativní hororovou hru, nebo nikdo není na stejné vlně.

S těmito dohodnutými věcmi obvykle tým autorů přerozdělí psaní tak, aby každý psal to, v čem je nejlepší. V týmech se často stává, že jeden člověk je lepší ve vedlejších úkolech a druhý v romantických scénách, takže je smysluplné hrát se silnými stránkami.

I tak je důležité, aby každý četl vše (nebo co nejvíce) — jako spisovatelé jsou spoluautoři nejlépe schopní vyhrabávat chyby v pravopise a díry v ději, a mohou nabízet odborná řešení. Samozřejmě, naučit se to dělat zdvořile je klíčovou dovedností.

Je však stále klíčové, aby autoři byli úzce zapojeni do výrobního procesu dalších oddělení, jak se vytvářejí, implementují a iterují aktiva. Každý musí udržovat sdílenou vizi a chápat, jak se hra formuje — s tím samým prostorem pro konstruktivní komentáře a kritiku.

Jediný rozdíl při komentování práce oddělení, která nejsou vaše vlastní, je zvýšená úroveň respektu. Musíte uznat, že jejich odbornost není vaše, a důvěřovat, když vám umělec řekne, že nemohou jednoduše „přidat běžnou animaci k té postavě“, nebo když vám programátor vysvětlí, že systém narativně řízeného multiplayeru nelze „přidělat“ k vašemu single-playerovému point-and-clicku.

Ale neznamená to, že byste neměli poukázat na problémy: pokud je běžící postava a narativně řízený multiplayer nedílnou součástí hry, jak ji chápete, pak musíte něco říct a dojít k řešení jako tým.

V této poznámce, jako spisovatelé, mám za to, že máme zvláštní odpovědnost být ohleduplní — například je mnohem snadnější přepsat některé scény, aby byly vyloučeny v quest vedlejší mise v nepopsatelném, „plně procedurálním z narativních důvodů“ pekle, než pro zbytek vašeho týmu, aby se pokusili skutečně vytvořit aktiva a kód pro vnucení toho světa do života. Psání často určuje množství práce pro ostatní oddělení; je třeba to zohlednit.

V praxi to vše zkrátka znamená hodně pravidelných „kreativních synchronizací“ schůzek, spoustu dokumentace a prostor pro brainstorming. Každý musí být informován o aktuálním stavu produkce, co se změnilo, a jak aktuálně vypadá konečný cíl pro každé oddělení. Také každý musí mít možnost formovat příběh a hru celkově do nejlepší verze sama sebe, místo vaší verze.

V podstatě, je to hodně mluvení, zatímco pracujete.

Staré psaní adage "zabijte své miláčky" shrnuje kolaborativní proces, myslím: musíte udělat kompromis s nápady, které máte rádi, pokud narušují celkovou vizi— ale také vědět, kdy je idea hodna toho, aby byla tlačena.

Takže, to jsou základy, jak tuto práci dělat.

Povaha Být Autorem Příběhů Videoher

Pokud se ptáte, zda se tyto základy mění v závislosti na typu hry, na které se pracuje (a doufám, že ano), odpověď je... tak nějak. Základy vytvoření narativu pro hru se nemění, ale detaily ano.

Například tón a hloubka ve 300-hodinovém, single-player AAA konzolovém cRPG bude světy vzdálený od příležitostného mobilního datovacího simulátoru. Vyžadují různé styly psaní, postavy, příběhy — a samozřejmě mechaniky a narativní váha, kterou k nim můžete připojit, se výrazně liší.

To neznamená, že by herní autor s zkušenostmi s jedním žánrem a stylem nemohl dělat jiný — nedávno jsem se přesunul z PC a konzol na mobily — je to jen otázka naučit se různým tropům, odlišným hlasovým projevům a různým metrikám. Stejně jako v životě, pokud jste ochotni se učit, můžete jít kamkoli chcete!

Psaní Her V éřE Ai

Mluvení o učení, AI je horké téma v prostoru herního psaní právě teď. Krátká odpověď je, že vaše práce není ohrožena, ale změní se.

Je pravda, že některé společnosti používají AI k nahrazení základních úkolů psaní a dokonce i některých tradičních prvků psaní her. Výsledky jsou sporadické — zkuste ChatGPT napsat pro vás jednu či dvě scény, abyste viděli, co tím myslím — ale i kdyby byly skvělé, dopad na naše práce je stejný.

Narativní design a psaní her vždy budou potřebovat lidský dotek tak dlouho, jak dlouho budou hry a emocionální příběhy potřebovat lidský dotek. Je potřeba autora příběhu videoher, aby zajistil, že narativ bude koherentní a nebude odpovídat pouze původní vizi hry, ale také aby se dobře propojeno se zbytkem práce týmu.

Pokud jste strávili nějaký čas s AI, budete vědět, že je mnohem jednodušší věci přizpůsobit přesně tak, jak je chcete, než trávit hodiny pokusem o dosažení dokonalé generace ze softwaru. Psaní her je víc než umět psát hezká slova.

Takže jo, AI může vyplnit několik dialogických scén nebo dokonce napsat celé příběhy pro hry.

Ale je pravděpodobné, že pokud je AI práce použita syrově ve finálním projektu, buď daná společnost nikdy by nenajala autora příběhu videoher na danou práci (a přidělí na ni herního designéra), nebo se prostě nezabývá craftingem kvalitně vysokého narativu, který by najali autor.

Ať už je to jakkoli, pravděpodobně nejsou to práce, které by byly otevřeny jako autor příběhu videoher — jestli byste vůbec chtěli, aby byly. Raději strávít v game jammech a psát své vlastní narativní hry na cvičení!

Dobře. Skvělé. Ale... neříkal jsem doslova před chvílí, že se práce s psaním her změní?

Jde o to, že AI je mocný nástroj pro spisovatele. Od generování hezkého konceptu umění po poměrně dobré nápady nebo dokonce řádky, AI je skvělá na prolamování spisovatelského bloku a pomáhá vám dostat své nápady z hlavy na papír rychleji než kdykoliv předtím.

Programátoři často diskutují o „gumové kachničce“, nebo nějakém nehybném předmětu, k nim mohou vysvětlovat své problémy nahlas k nalezení řešení. AI je to v podstatě pro spisovatele — můžeme jí vysvětlit, jakou postavu nebo scénu potřebujeme, a ona nám během několika sekund vyplivne něco polopomocného.

Můžete ji dokonce požádat o hry podobné té, kterou zpracováváte, nebo místa ve světě, která odpovídají tomu, co máte v hlavě. Je to v podstatě super-vyhledávač.

Samozřejmě, bude to všechno poměrně hrubé. Budete stále muset udělat nějakou práci na tom, aby bylo vše, co vyhodila, kvalitní a hodilo se k vašemu projektu. Ale, myslím si, že vám dá výchozí bod mnohem rychleji, než by to udělala gumová kachnička.

Kdybych vám měl dát nějakou radu, bylo by to, že byste mohli a měli byste používat AI k zkrácení času brainstormingu a psaní náčrtků. Pomůže vám strávit více času psaním, a méně času upřením pohledu na nekonečné bílé prázdno prázdné stránky. (I když, samozřejmě, to taky počítá jako psaní. To slibuji.)

A To Je Vše!

Ve zkratce, to byla moje zkušenost s tím, že jsem autor příběhu videoher. Doufám, že pro vás byla užitečná. Pokud chcete slyšet ode mě víc, můžete se podívat na moji webovou stránku — a pokud žijete poblíž Surrey, budu pořádat úvodní lekci o interaktivním psaní na letošním Surrey New Writers Festival! Jinak sledujte Kwalee a naše kariérní možnosti. Jako vždy máme na cestě nějaké úžasné věci!

Zajímá vás sdílet svou zkušenost nebo napsat pro nás příspěvek hosta? Promluvte si s námi na našich sociálních médiích (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

O autorovi:

Leon je nadšený vypravěč se zálibou v psaní her a návrhu příběhů, s 4 lety zkušeností v navrhování a psaní jak tradičních, tak interaktivních příběhů.

Sdílet tento článek: