Za více než 13 let vývoje úspěšných mobilních her jsem nasbíral mnoho cenných tipů na design. Rád bych se s vámi podělil o tyto tipy na design mobilních her, abyste vytvořili hru, která je zábavnější, uspokojující a udržuje hráče déle angažované.
To jsou strategie, které jsme použili v Kwalee k vytvoření hitů jako Draw it, Airport Security a Teacher Simulator - všechny tři byly staženy více než 100 milionkrát.
Takže pokud jste vývojář mobilních her nebo se zajímáte o způsob, jakým jsou tyto hry pečlivě vytvořeny, aby byly ještě zábavnější, čtěte dál. Budu mluvit o tom, jak vytvořit uspokojující herní zážitek, jak posílat hráče na emocionální cestu, která je udrží vracet se pro více, a jak zvolit správný umělecký styl pro vaši hru.
Model Hook, Hold And Scale
Doba v mobilních hrách se změnila. Během éry Hyper Casual jsme mohli vydat prototyp s vizuálem, který upoutá pozornost hráče na krátkou dobu. To bylo vše, co jsme potřebovali. Dnes většina vývojářů a vydavatelů sleduje trh Hybrid Casual a Casual. To znamená, že hook nestačí. Potřebujete hutnější, uspokojující zážitek s mnohem větší retencí a více obsahem.
Zde používám model 'hook, hold and scale'. Rozděleno do těchto tří částí, měli byste:
Hook - Zvažte, co přitahuje hráče k vaší hře? Stále se snažíme o nízké náklady na instalaci, takže pracujeme na udržení UA na ceně, která ospravedlňuje výdaje a škálování.
Hold - Co udržuje hráče angažované? Snažíte se vytvářet hry, které hráčům dávají pocit, že jejich časová investice byla odměněna a že pokračováním ve hře se také zlepšuje herní zážitek.
Scale - Chcete, aby se hráči vraceli týdny, měsíce a roky. Musíte tedy zvážit, jaké meta a variace můžete do hry zahrnout, aby byla angažovanost měřena v měsících místo týdnů.
Vezměme si příklad jednoho z mých projektů, který využívá tyto tipy na design mobilních her:
Draw it je rychlá kreslená hra, kde hráč soutěží s ostatními doodlováním jedné ze dvou možností. Závodíte s časem a snažíte se, aby vaše kresba byla uznána hrou - používali jsme AI, než byla všude.
Tento jednoduchý koncept se dobře hodil jako hook. Pečlivě jsme přemýšleli o prvních 5 vteřinách našich reklam, zjistili, co ohájí diváka, a jak rychle pochopí koncept. UI hry a její jednoduchá hierarchie vypráví příběh hry. Jednoduchý, realistický kreslený styl ukazuje, že je přístupný pro každého. Hook byl také wow faktor hry, která hádala vaše kresby - to bylo před ChatGPT a připadalo to jako magie. Kdykoli se to nepodařilo, cítíte, že vaše kresba oprávněně vypadá jako prompt, a tak se snažíte ještě více.
Hold přichází z podstaty herního stylu kreslení. Povzbuzuje opakovatelnost pro zlepšení. Také se snažíte naučit, co způsobuje, že hra správně hádá vaši kresbu, takže strávíte čas porozuměním hádači a snažíte se dostat k tomu co nejrychleji.
Scale dobře fungovalo v soutěživé hře pro 4 hráče PVP. Můžete postupovat sólo pomocí funkcí jako skiny a balíčky slov, ale vždy se snažíte být na vrcholu v dané hře a dobít žebříčky.
Obejměte Fyzikalitu A Zpětnou Vazbu Ve Vašem Herním Designu
Jeden z mých hlavních tipů na design mobilních her je obejmout fyzikalitu. Je mnoho hluboce uspokojujících mechanik, které přitahují hráče. Například jsme si užili spoustu zábavy s rozmotáváním kabelů a naléváním kapalin, což může být nádherně dynamické. Podívejte se na naše mobilní hry jako Perfect Coffee 3D nebo Drink Mixer 3D.
Mnoho herních designérů však dělá něco nesmírně nezajímavého - odpojují akci hráče od reakce hry. Měla by být okamžitá zpětná vazba vztahující se k vašemu vstupu. Příliš často ve hrách uvolním prst k dokončení akce a animace se líně vypaří z obrazovky, nebo je tu svévolná pauza, která odděluje mou práci od dění na obrazovce.
Myslete na vstup hráče jako na mini explozi. Ve hře by měl být okamžitý efekt na pokračování. Nemělo by to vypadat, že váš úkon spouští okázalou interakci, kdy jste do hry poslali instrukci, která dorazí o pár sekund později. Místo toho myslete na jemnou pozitivní zpětnou vazbu, kterou dostanete, když hrajete hru a vaše posuny nebo klepnutí rozbíjejí bloky - zde fyzikalita a zpětná vazba fungují ruku v ruce tak dobře.
Ovládněte Emocionální Příběh Uživatele
Na app storech je mnoho her a mnoho z nich jsou dobré hry. Je tu však pár skvělých her. Mnoho lidí říká, že vytváření uhlazených a přitažlivých herních mechanik je nejdůležitějším faktorem. Ale já věřím, že hry se stávají skvělými, když s hráčem vybudujete emocionální cestu.
To je příklad, jak se emocionální stav hráče může měnit během průběhu herní úrovně:
- Začínají odhodlaní
- Výzva hry je přiměje přemýšlet
- Jak řeší výzvu, mají pocit eureka
- Pak se cítí šťastní
- Při přechodu na další výzvu se vracejí k přemýšlení
- Po jejím vyřešení mají opět momenty eureka a štěstí
- Toto se střídá, jak nabývají na momentu a vidí konec úrovně na dohled
- Pak přijde silná dávka dopaminu, když uspějí
Přesouvání hráčů skrz tyto emocionální fáze je klíčové pro vytvoření uspokojující hry. Musíte vytvořit vizuální jazyk pokroku a být si jisti, že hráči skutečně vnímají věci, které považujete za uspokojující ve hře.
Například nechcete, aby se hráči cítili dobře pouze proto, že rozpraskli nějaké bloky. Chcete, aby se cítili dobře, protože udělali rozhodnutí, které je přibližuje k jejich cíli. Měli volby a možnosti, ale rozhodli se správně a byli odměněni za to.
Tím, že popuštěné bloky spawnují ikony, které je přibližují k cíli, spojujete jejich akce s pokrokem a periodicky směrujete jejich pozornost k cíli.
Procházejte úroveň snímek po snímku - když něco opravdu dobře působí, snažte se pochopit proč. To vám pomůže činit mnohá a mnohá pozitivní rozhodnutí ve vaší hře. Celkový balíček bude působit hodnotněji, pokud jde o čas lidí, jejich ochotu sledovat reklamní odměny a utrácet peníze na IAP. Lidé budou ochotnější utrácet peníze za pečlivě vyrobenou hru, která je posílá na emocionálně koherentní cestu.
Důležitost Uspokojujícího Toku Na Konci úRovně
Celá vaše těžká práce na vytvoření skvělého herního designu může být silně poškozena špatným nebo levným přístupem k tempu v konci hry. Je to klíčová problematická oblast, která může vaši hru změnit z 'ještě jeden pokus' na 'ne, jsem dobrý' churn.
Typický přístup může být mít UI, které vysvětlí, že jste vyhráli, a pak overlay rozdělí úroveň podle vašich úspěchů v číslech - vysvětluje, co se stalo.
Nicméně, nepovažujte tok na konci tohoto úhlu pohledu. Místo toho zvažte emocionální cestu uživatele hrou a jak ji můžeme doplnit skrze design hry.
Udržujte hráče vědomé, jak blízko jsou cílové čáře. Zdá se to malé, ale ten pocit, že jste téměř dokončili úroveň, je mnohem lepší než být náhle překvapení, že je to pryč.
Je těžké se nadchnout pro hru, pokud jen brousíte a jednou za čas se vám náhodně oznamuje, že je hotovo. Během hry jsou zmatení a pocit zklamání nepříteli. Dnešní standardy jsou vysoké, takže nemůžete nechat hráče vést si otázku, proč vůbec hrají a zda stojí za to jejich čas.
Končící moment potřebuje vybudovat crescendo a pocit úspěchu, namísto toho, aby byl náhlý. Konec úrovně není jen formalita. Vnímejte to jako epický vrchol jejich cesty, aby se cítili dobře.
Odebrání nebo nahrazení UI na konci dává hráči vědět, že mohou sundat prst z obrazovky, užívat si oslavu a vědět, že přecházejí na další fázi toku.
Uvažujte o dobře umístěné fanfáře, ale nepřekračujte svůj čas. Potřebujete tok odměn, který ocení úsilí, které hráče přivedlo až sem. Pokud to uděláte správně, může pomoci uzavřít úroveň tak, že se to bude cítit uspokojivě. Stejně jako u jakéhokoli filmu, knihy nebo jiného zábavního formátu, nechcete říci hráčům, jak se mají cítit, chcete, aby to cítili.
Musíte potom pomoci hráči udělat velmi důležité rozhodnutí - odejít nebo hrát znovu. Churn nebo retence. Přemýšlejte, co hráče motivuje pokračovat. Vážíte si jejich času. Používejte vizuály pro lepší vyjádření odměn, které dáváte, např. použitím ikon drahokamů a mincí, místo textu, ukazující, že stojí za prémiovou hodnotu.
Vždy se snažte používat smysluplné CTA, např. 'Získat' místo 'Pokračovat' - ukázat, že si ukládají těžce vydobyté odměny, ne pouze funkcionálně poklepali pro přechod na další obrazovku. Chcete, aby cítili FOMO pozitivním způsobem.
Tipy Na Design Mobilních Her Pro Kvalitu Umění
Můj poslední tip se týká kvality umění a klíčové otázky - jak moc na tom záleží?
Je tu křivka hodnoty, kterou získáte se zvyšující se kvalitou umění. Vždy bude vyšší hodnota v koherentním a uspokojujícím stylu, takže se snažte vytvořit hru, která vypadá, že byla vizuálně dobře promyšlená a naplánovaná. Nejlepší způsob, jak toho dosáhnout, je skutečně si to promyslet a naplánovat to. Ať už to hráči vezmou na vědomí nebo ne, přidává to hodnotu pocitu kvality.
To však neznamená, že můžou být klesající návraty v závislosti na očekáváních a vkusu publika. Benchmark s konkurencí a zeptejte se, můžete reálně soutěžit v tomto prostoru s nejlepšími hrami tam venku?
Ať už zvolíte cokoliv, jsem velkým zastáncem investic do kvalitních UI animací. Moderní Hybrid Casual hry soutěží s Casual hrami a to vám může pomoci soutěžit ve stejném prostoru. Stále můžete používat balíčky zdrojů ve vaší hře, ale pracujte na tom, aby byla UI prezentace koherentní a leštěná.
Pokud chcete číst více z mých rad pro mobilních herních vývojáře, podívejte se na můj blog o tom, jak být úspěšný při tvorbě mobilních her. Pokud milujete řemeslo zábavných her stejně jako my, mohli byste chtít publikovat s námi nebo připojit se k našemu týmu.








