Jaké to je být jedním z hrdinů herního průmyslu? Krátce řečeno: Zábavné, vzrušující, náročné a především smysluplné. Být testerem kvality není snadná práce. Ale mnoho lidí v herním průmyslu o nich nemluví.
Sedli jsme si s dvěma seniory z našeho QA oddělení, aby nám přiblížili, na co se mohou těšit začínající QA zájemci.
Co Nám Můžete říCt O Práci Testera Kvality?
Ananyaa: Celý den hrajeme hry a máme za to zaplaceno… jen žertuji! Být QA v herním průmyslu je stejně tak podobné jako rozdílné oproti tomu, co dělají jiní QA specialisté v libovolné společnosti vyvíjející software. Podíleli jsme se však od začátku projektu, abychom pochopili požadavky hry a to, jak by měla vypadat pro hráče. Naším cílem je vždy dodat vysokokvalitní hry, které odpovídají očekáváním jak našich stakeholderů, tak našich hráčů.
Komal: K testování herní mechaniky přistupujeme více explorativním způsobem, protože musíme hrát „jako hráč“. Snažíme se vymyslet různé scénáře, jak „rozbít hru“, aby nebyla narušena zkušenost našich hráčů. Ale přitom dodržujeme specifické procesy pro testování našich her, takže pro hráče, kteří se stanou QA s jediným očekáváním „prostě hrát celý den“… tato realita je velmi zklamán. Musíme se vypořádávat s mnoha chybami a pády.
Většina Lidí, Kteří Chtějí Být Designéry Nebo Programátory, Vstoupí Do Průmého Průmyslu Přes Qa, Než Se Přesunou Do Svých Vysněných Rolí. Proč Jste Jako Seniorní Sami Zůstali V Qa Dlouhodobě?
Komal: QA bylo vždy moji první volbou pro kariéru. Nikdy jsem nechtěl být vývojářem nebo pracovat v jiné oblasti. Pro většinu lidí je to jen odrazový můstek, ale pro mě je QA mnohem víc. Jako dlouhodobá kariéra vám QA umožňuje zapojit se do více aspektů jakéhokoli domény – produkce, vývoj her, dokonce marketing – takže máte pohled na každou související roli ve vývoji videoher, což z vás dělá univerzálního odborníka.
Ananyaa: Chtěla jsem být součástí něčeho, co bylo pro mě důležité, protože angažování se v testování aplikací mě nenaplňovalo. Hry byly vždy mým koníčkem a velmi mě zajímalo, jak se to všechno vytváří. Být na pozici QA mě postavilo přímo do středu toho, jak věci fungují v herní společnosti. A milovala jsem každý (dobrý i špatný) moment toho. Také jsme v našem týmu měli další lidi, kteří zůstali, protože jsou sami hráči a uvědomili si význam role ve společnosti. Někteří lidé to považují za příležitost formovat, jak by hra měla vypadat a jakou mít atmosféru, čímž přispívají ke hře. Ale většinou jste obklopeni lidmi, kteří milují hry (a hraní), takže když sdílíme svou práci, vytváříme silné vazby.
Jak Vypadá Průměrný Den Testeru Kvality?
Ananyaa: Není nad čerstvou dávku kávy/čaje a herní novinky na začátek dne! Většina z nás prošmejdí emaily a pracovní zprávy na Slacku (a někdy [téměř vždy] memy). Ale pro začátek práce přezkoumáme jakékoli dříve opravené chyby, aby to neovlivnilo naše aktuální buildy. Říkáme tomu regresní testy. Krátce nato testujeme plány pro 100% pokrytí hry od začátku do konce. Upřímně řečeno, nacházíme nesrovnalosti v práci jiných a pomáháme je opravit.
Komal: Jo, a když najdeme nějaké problémy s buildy, například chybu nebo problém, zapíšeme a označíme je vývojovým teamům. (Některé chyby tajemně přijdou jako „feature“ nebo jsou považovány za udělané „by design“...) Později máme naše denní schůzky s našimi týmy, abychom věděli, co očekávat v následujících dnech a naplánovali naši práci. Pak je to více o stejné práci, o které mluvila Ananyaa. (Další kávová přestávka pomůže na zažívání nejednou, to je jisté.)
Ananyaa: Pak všichni jdeme domů a pokračujeme v hraní her… a nacházíme chyby, aniž bychom si uvědomili, že se to stalo zvykem!
Jak Se Cítíte Ohledně Vaší účAsti A Zkušeností V Oblasti Kvalitního Testování?
Komal: Většina z nás si svou práci užívá, takže zkušenost být součástí tvorby her je úžasná. Nemluvě o tom, že naše účast umožňuje, aby byly provedeny změny a vylepšení ve hře, abychom splnili očekávání našich hráčů.
Ananyaa: Je skvělé pomáhat vytvářet hry, které jsou nejlepší, protože jsme sami hráči a chceme, co je nejlepší pro společnost a naše hráče. Obecně vzato, QA bylo vždy nejvíce „považováno za podřadné“ oddělení – ať už v herním průmyslu nebo obecně v softwarové branži. I když často děláme práci specifickou pro ohled na problémy uživatelů (či v našem případě hráčů).
Komal: Existuje mnoho hlasů uvnitř QA týmů v celých společnostech, které věří, že je klíčové, abychom měli rovnocenné, ne-li více, slovo na konečných podpisů v projektech. Takže účast na těchto aspektech byla vždy kamenem úrazu.
Jak Důležitá Je Qa Pro Herní Společnost?
Ananyaa: Naším jediným účelem je vytvářet vysokokvalitní hry, takže si nastavujeme co nejvyšší standardy. Takže kdybychom tu nebyli, to by rozhodně ovlivnilo celkovou kvalitu her ve velkém měřítku, v lepším případě. Možná by hry nebyly spuštěny. Skutečně, mohly by havarovat, sotva se spustily. Hry mohou vidět zpoždění vydání, někdy po měsíce.
Komal: Kdybychom odešli, naši vývojáři her by měli klidnější život. (Ale víme, že by nám chyběli, když by převzali odpovědnost za testování… neříkejte jim to!) Ale vážně, je to pragmatická práce dvěma způsoby; za prvé, přetížilo by to každého prací a udržovalo je to mimo její stopy, co milují – vyrábět hry. Za druhé, potřebujete někoho, kdo se podívá na hry a najde závady, které je třeba opravit. Není to jednoduché udělat jako vývojář hry, jelikož je to vaše práce, která k tomu patří.
Jaké Jsou čAsté Předpoklady Nebo Mylné Představy O Qa A úKoly, Které S Tím Souvisí?
Komal: Největší omyl je samozřejmě to, že to je „snadné“. Každý, kdo dodržoval přísný proces, ví, jak přísné to může být. Musíme pracovat s více týmy (plnými lidí s různými názory a názory), abychom prozkumali, izolovali a znovu prošli našimi kroky ke každé jediné chybě a chybě, kterou hlásíme. Je to upřímná dovednost vědět, na co se dívat, jak se na to dívat, zůstat zvědavý a znát celou hru jako své boty. Neplýtváme ani okamžik hraním náhodně, doufajíc, že narazíme na technické problémy, protože již máme ruce plné myslením na unikátní scénáře, které použijeme pro testování her.
Ananyaa: Další je to, že ve finální hře nejsou žádné chyby, pokud je ve studiu QA. Tak to vůbec není pravda. Je to krutá realita, ale žádný produkt nemůže být 100% bez chyb. Je to v podstatě nemožné, ať už do toho vrhnete kolik chcete zdrojů nebo kolik času tomu věnujete.
Komal: Čas je také něco dalšího, o čem často slyšíme. To, že pokud je časový tlak, pak musíme strávit méně času na QA. To je striktní „ne“. Pokud se to stane, kvalita hry dramaticky klesá, což je pro nás nepřijatelné, natož pro ostatní.
Ananyaa: Cyberpunk je dobrým příkladem toho, co se děje, když je málo času na QA. Kvalitní hry opravdu záleží.
Komal: Ano. Takže když vidíme chyby, okamžitě je zaznamenáváme a opravíme.
Ananyaa: Narazili jsme na několik dalších běžných předpokladů, jako „prostě sedíme a hrajeme hry“ nebo „nalezení chyb nevyžaduje žádné dovednosti“… Navíc často potkáme lidi, kteří vyjadřují překvapení, když zmíníme velké množství dokumentace a výzkumu, které je v naší práci zapotřebí. Ale tento druh práce je klíčový, protože dokumentace pomáhá udržovat všechny na stejné lodi (ne, to nebylo myšleno jako žert), a přísné protokoly nemohou být brány lehou rukou, takže vzhledem ke správným krokům nikdo nebude ztracen. Také je potřeba projít návrhové požadavky, aby se srovnaly implementace vývojářů, takže musíme zkontrolovat a potvrdit, co bylo uděláno a co ne. Samozřejmě to není vše. Zajímavé je, že se vyvinout chyby v hře vyžaduje stejně tak úsilí jako jejich opravení.
Komal: Existuje také kreativní aspekt testování her. V tom smyslu, že můžete hru rozbít nespočetnými způsoby, a když máte různorodý tým, uvidíte to na vlastní oči. To je proto, že každý přináší svou vlastní unikátní perspektivu do úkolu.
Jak Mohou Jak Vývojáři, Tak Společnosti Lépe Ocenit A Oslavit Příspěvky Qa Práce?
Komal: Hmm…
Ananyaa: Sponzorování party na Maledivy by bylo oceněno!
Komal: Jak jsme již dříve zmínili, je velký rozdíl ve způsobu, jakým většina QA týmů napříč softwarovým průmyslem zažívá práci na projektech ve srovnání s ostatními odděleními. QA týmy mají své vlastní standardní procesy a rozvrhy, které je třeba dodržovat, takže nemůžeme například přijímat ad-hok úkoly na poslední chvíli. Přesto zjistíme, že to je ve spoustě míst. Je klíčové, aby týmy respektovaly čas a rozhodnutí, které vkládáme do naší práce. Například je v pořádku odmávnout pár malých chyb jako „features“ nebo „skryté poklady“, ale to by nemělo přerůst v zvyk. To proto, aby to, co na konci dne vydáváme, stále bylo v špičkovém stavu. Pokud kvalita, kterou hledáme, klesá kvůli špatným rozhodnutím, zklamalo by to všechny.
Jaké Jsou Vaše Oblíbené Momenty Při Práci V Qa?
Komal: Vidět své jméno v titulcích hry. To je opravdu speciální moment. Také vidět, že hry, na kterých jsme pracovali, se spouštějí, stoupají do top 10 na různých platformách a jsou nominovány na cenu.
Ananyaa: Nalezení té jedné chyby, která je tak absurdní, že nás rozesmá. Ale také najít tu jednu záhadnou chybu, kterou někdo našel jednou, ale už nikdy ne. Zopakování kroků k jejímu opětovnému nalezení je vyčerpávající. Ale když se to nakonec vyplatí… je to tak uspokojivé, že je těžké to slovy popsat.
Komal: Často některé hry mají tolik chyb, že je prostě nemůžeme podepsat, dokud je nevyčistíme. Takže zabráníme hře, aby byla odeslána. A to ušetří společnosti spoustu nákladů a potenciálně i partnerství – podání žádosti k Microsoftu nebo Sony, například, stojí hodně peněz. Přispět takto je také úžasný pocit.
Co Teď Dělá Kwalee Qa Tým?
Ananyaa: V poslední době jsme radikálně vyrostli, což usnadňuje testování několika her najednou. Zvyšuje to také počet vydaných her. Takže testujeme spoustu vzrušujících nových her. Ale mimo to, pátky jsou pěknou příležitostí k odpočinku, kde se všichni setkáváme a bavíme se. Brzy budeme pořádat interní turnaj na Valorant, Tekken a dokonce FIFA, takže je to vzrušující!
Jaké Rady Byste Nabídli Nadějným Qa Uchazečům O Vstup Do Herního Průmyslu?
Ananyaa: Budete testovat nové věci, učit se nové věci a dokonce pracovat s ostatními na implementaci nových věcí. A někdy tyto věci nebudou hry. Budete testovat nástroje, technologie a backendové služby vedle her. Budete také potřebovat myslet mimo krabici, abyste vytvořili scénáře, jak něco může být testováno. A i když to zní vzrušující, je to únavné a opakující se. I když si s prací užijeme spoustu zábavy, bereme to stejně vážně.
Komal: Jo, a také nemusíte mít předchozí zkušenosti s video hrami nebo vývojem her, abyste mohli přispět. Ale protože budete pracovat přímo s našimi hrami a aplikacemi, znalost toho, jak hráč myslí, by nám hodně pomohla. Ale nemůžete to dělat sami – budete muset spolupracovat s dalšími lidmi, ať už s kolegy QA testery nebo lidmi z jiných oddělení. Takže důvěra a komunikace – být transparentní, jasní a cílevědomí – je všechno.
Ananyaa: Znát nějaké znalosti z průmyslu by také bylo dobré. Jako třeba vědět, které hry jsou vydávány na kterých platformách, co funguje pro určité hry a co ne. Ale obvykle se neočekává, že budete vědět to všechno, a jako v každé nové roli, do které vstoupíte, budete mít někoho, kdo vás bude provádět a učit vás věci, jak se učíte. Takže pokud se obáváte o dosažení těchto vysokých očekávání, to je v pořádku, stačí se rychle učit.
Doufáme, žE Jste Si Rozhovor Užili!
Pokud hledáte příležitost vstoupit do herního průmyslu, Kwalee přijímá nové zaměstnance. Máme spoustu pracovních pozic pro každého, včetně vzdálených příležitostí!
Přejděte na naši pracovní stránku a podívejte se, co na vás u Kwalee čeká pro vášnivé lidi, jako jste vy. Sledujte nás na sociálních sítích (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








