Hvad Roguelikes Kan Lære Os Om Hvad Indie Gamers Virkelig Vil Have

af Madison Plantier

Roguelike-subgenren er blevet en af de mest populære i de seneste år, især inden for indie-gaming. Men hvad er roguelikes egentlig? Og hvordan adskiller de sig fra roguelites?

Lad os se på, hvordan roguelike-spil blev til, hvad der definerer en roguelike, og hvorfor det er blevet så populært inden for indie-miljøet!

En _rogue_s Arv

Tilbage i 1980 begyndte BSD Unix at blive udbredt på alle computersystemer på University of California. Det var her, at to dengang studerende i programmering, Michael Toy og Glenn Wichman, mødtes. De vidste ikke, at de var på vej til at skabe en ny spilsubgenre.

Begge delte en kærlighed til Dungeons & Dragons og tekstbaserede eventyrspil, men de så et problematisk hul mellem de to. I modsætning til D&D var hvert gennemspil i et eventyrspil det samme. Ved at indse potentialet i Unix-operativsystemet opfandt de en plan om at skabe et spil med de samme høje indsatser og genafspilbarhed som en D&D-kampagne. De kaldte dette projekt Rogue.

Duoen udgav spillet samme år, og det blev hurtigt en succes, ikke kun blandt fans af dungeon crawlers, men spillere fra alle samfundslag. Dets succes skyldtes to revolutionerende funktioner, der adskilte det fra alle andre dungeon crawlers.

Den første var, at fangehullerne i Rogue var procedurelt genererede, hvilket betød, at hver gennemspilning var forskellig fra den sidste.

Den anden, og måske vigtigste, var, at Rogue introducerede det radikale koncept med permadød i spilverdenen. I stedet for at have et bestemt antal liv og gensplen når man døde, mistede spillerne al fremgang og blev bragt tilbage til begyndelsen.

Spring frem til 1993, hvor en Usenet-nyhedsgruppe, som var fans af spil som Rogue, Hack og Moria, bemærkede, at disse spil syntes at have fælles træk. De ønskede et enkelt udtryk for at beskrive disse spil. Til sidst blev de enige om "roguelike," baseret på troen på, at Rogue var det ældste af sin art. I 1998 var termen roguelike blevet veletableret inden for online spillemiljøet.

Men var Rogue virkelig den første af sin art?

Det viser sig, at det første kommercielt tilgængelige roguelike var et spil kaldet Beneath Apple Manor, som blev udgivet i 1978. Det sagt, "beneath-apple-manorlike" ruller ikke lige så godt af tungen!

Liv Efter Død

Selv om termen "roguelike" selv generelt accepteres som en udbredt subgenre, har der været mange debatter om hvad præcist en roguelike er og om visse spil burde klassificeres separat som "roguelites."

Så hvilke funktioner skal en roguelike have?

Generelt set er der to egenskaber, der anses for at være essentielle for, at et spil kan klassificeres som en roguelike: procedurelt genererede løb og permadød.

I den arketypiske roguelike styrer spilleren en enkelt karakter, som de bygger op over tid under deres løb. Men når de dør, er karakteren tabt. De må starte igen fra bunden med en ny karakter i et helt nyt procedurelt genereret løb.

Hardcore-fans er dog ikke så lette at tilfredsstille. For dem er træk som hack-and-slash gameplay, turbaseret kamp og ressourcestyring også essentielle aspekter af roguelike-oplevelsen. Alt, der mangler det, skal i stedet klassificeres som en roguelite, en subgenre der inkorporerer visse aspekter af en roguelike, men ikke alle af dem.

For eksempel, indie hits som Dead Cells og Hades inkluderer metaprogression, hvilket betyder, at du kan bære visse opgraderinger mellem gennemspilninger. Ifølge nogle definitioner gør dette dem til en roguelite. Alligevel, for de fleste spilfællesskaber, er termerne "roguelike" og "roguelite" blevet stort set udskiftelige.

Bryde Cirklen

På det seneste har mange indie-spil brudt de etablerede tendenser forbundet med roguelikes og kombineret subgenren med andre for at skabe unikke spiloplevelser. Inscryption udelukkede betydningen af spillerkarakteren og lagde i stedet vægt på din kortdeck (dvs. dit våben). Kwalee's titel Robobeat sammenfletter præcisionsbaseret gameplay fra en rytmeskytte med de høje indsatser af en roguelike.

Udgivelsen af storspil som Returnal og Deathloop beviser, at selv de store spilfirmaer tager denne subgenres uomtvistelige appel til efterretning.

Men det efterlader stadig det altafgørende spørgsmål: Hvorfor elsker spillere roguelikes så meget?

En stor del af deres tiltrækningskraft ligger i deres generafspilbarhed. Uendelige mulige niveauer og uendelige våbenkombinationer resulterer i næsten uendelig sjov!

Men den virkelige årsag kan være meget dybere end det.

Ved at tvinge spilleren til at genstarte et løb fra bunden efter døden, lærer roguelikes os, at fiasko er en vigtig del af læringsprocessen. Mens vanskelighedspidser i lineære spil kan repræsentere en uigennemtrængelig vejblokering, giver roguelikes dig mulighed for at blive ved med at prøve, dø og forbedre dig i en positiv cirkel.

Når du falder, opfordres du til at rejse dig op, reflektere over dine fejl og kaste dig ind igen. Måske er du ikke god nok til at overvinde den forhindring lige nu, men du vil være det snart. Når du endelig klarer forbi den forhindring, vil den sejr være så meget sødere ved at vide, hvor langt du er kommet.

Hvad der gør en roguelike god, er ikke kun uendelig generafspilbarhed og engagerende gameplay. Det er også følelsen af tilgængelighed og præstation, det giver spillere på alle færdighedsniveauer.

Hvem vidste, at man kunne dø så mange gange og det kunne være så katartisk?

Gør du et spil til PC- og konsolplatforme? Lad os tage os af alle dine markedsførings- og juridiske behov! Præsenter dit projekt for vores PC & Console scouting team, og vi vil tage kontakt med dig. I mellemtiden, introducer dig i vores Discord, og følg os på vores sociale medier (TikTok | Twitter | Instagram | Facebook) for det nyeste om vores PC- og konsolspil.

Om forfatteren:

Med en baggrund i engelsk & kinesiske studier har hun produceret engagerende indhold for organisationer i UK & Kina. Hendes forskellige erfaringer, fra undervisning til at være rejseguide, bidrager til hendes rolle som PCC Senior Community og Social Media Manager.

Del denne artikel: