Was macht ein Hyper Casual Spiel aus

Je nach Befragtem erhält man verschiedene Definitionen, was ein Hyper Casual Spiel ausmacht. Es gibt jedoch einige Dinge, die mit Hyper Casual Gaming einhergehen, wie eine kurze Lebensdauer, die meisten Einnahmen kommen aus Werbung und die Tatsache, dass sie schnell entwickelt werden können. Aber diese definieren nicht, was ein erfolgreiches Hyper Casual Spiel ausmacht.

Zum Glück hat unser Head of Publishing Simon Prytherch auf der Bühne der Pocket Gamer Connects London die drei wichtigsten Prinzipien besprochen, die in ein Chart-Top-Hyper Casual Spiel einfließen. Wenn Sie es nicht gesehen haben, haben wir die wichtigsten Erkenntnisse aus dem Vortrag unten zusammengestellt!

Prinzip 1: Massenappeal

Ein Hauptziel bei der Entwicklung eines Hyper Casual Spiels ist es, ein Spiel zu schaffen, das Millionen von Downloads erreicht und dadurch weltweit an der Spitze der Charts steht.

Dies ist nur möglich, wenn das Spiel Massenappeal hat. Es macht keinen Sinn, ein Nischenspiel zu erstellen, das nur eine kleine Gruppe von Menschen anspricht.

Warum? Weil es Ihr Ziel der Downloads und einen niedrigen Kosten pro Installation (CPI) nicht erreichen wird.

Unaufdringliche Grafiken

Über das Vermeiden einer rein nischenhaften Anziehung hinaus besteht auch die Notwendigkeit, offensive Grafiken zu vermeiden.

Damit meinen wir nicht explizit offensive Grafiken wie X-rated Material, sondern die Notwendigkeit, sicherzustellen, dass Ihr Spiel keine Menschen ausschließt, indem es sich an ein bestimmtes Geschlecht oder eine bestimmte Kultur richtet.

Alles muss nicht Würfel sein, aber verwenden Sie Farben und Grafiken, die allen gefallen können, und vermeiden Sie Anspielungen auf Dinge, die nur bestimmte Personen verstehen könnten.

Befriedigende Momente

Neben dem visuellen Aspekt muss Ihr Spiel Momente haben, die gut aussehen und sich gut anfühlen. Spieler möchten weiterspielen, um diese Momente der Zufriedenheit zu erleben.

Nehmen Sie unser Spiel Drop & Smash als Beispiel, bei dem der befriedigende Moment darin besteht, Ihr Objekt fallen zu sehen und dann das darunter liegende Objekt zu zerstören, wobei eine spezielle 'Smash Cam' diesen Moment noch verstärkt.

Prinzip 2: Häppchengroßes Gameplay

Beim Erstellen eines Hyper Casual Spiels geht es nicht darum, eine lange Storyline zu entwickeln, sondern einfache und befriedigende Mechaniken mit Levels zu schaffen, die in kurzen Sitzungen durchgespielt werden können. Sie möchten sicherstellen, dass Ihre Spieler mit Leichtigkeit spielen können, in der Lage sind, im Hochformat mit einer Hand zu spielen und schnell verstehen und meistern, was sie tun müssen.

Neben dieser Einfachheit des 'Aufnehmen und Spielen' möchten Sie auch sicherstellen, dass die Mechaniken Ihres Spiels nicht zu simpel sind. Statt nur eines 'Tippen zum Springen'-Mechanismus könnte der Spieler beispielsweise gedrückt halten, um die Höhe/den Bogen seines Sprungs zu erhöhen, wodurch eine zusätzliche Ebene zum Gameplay hinzugefügt wird, während es dennoch einfach genug bleibt, um in wenigen Sekunden verstanden und in kleinen Happen gespielt zu werden.

Ein Beispiel, bei dem wir dieses Prinzip verwendet haben, war bei Plank!, wo der Spieler tippen und halten muss, um die Länge des Plankens zu bestimmen, die er benötigt, um die andere Seite zu erreichen. Ein Spiel, bei dem man einfach tippt, um Planken zu legen, hätte keinen Schwierigkeitsgrad und somit keine Herausforderungen zu überwinden, was den Grund reduziert, weiterzuspielen.

Prinzip 3: Kurzfristige Bindung

Fortschritt

Wie bei allen Spieltypen muss dem Spieler ein Grund gegeben werden, weiterzuspielen (Bindung), und Fortschritt ist ein großer Teil davon.

Natürlich wird dieser Fortschritt in einem Hyper Casual Spiel nicht so weitreichend sein wie bei anderen Spielen. Jedoch können einfache Dinge den Spielern helfen, sich selbst zu rechtfertigen, weiterzuspielen. In Jetpack Jump bietet die Möglichkeit, durch neue Orte auf der Welt zu reisen und Upgrades, die Ihnen helfen, weiter zu springen, diesen Fortschritt und halten somit die Spieler.

Illusion Von Tiefe

Ein weiterer Weg, um Spieler zu binden, besteht darin, eine Illusion von Tiefe zu schaffen und eine umfangreiche Spielerfahrung zu bieten.

Eines unserer kürzlich veröffentlichten Spiele, Clean Up 3D, erstellt von den in Großbritannien ansässigen Entwicklern App Design Company, macht dies sehr gut. Der Spieler kann sofort die Richtung ändern und herausfinden, was in anderen Bereichen des Spiels liegt, die Umgebung aufsaugen, die Größe seines Staubsaugers erhöhen und schließlich nach draußen gehen, um Autos, Gebäude und Flugzeuge zu verschlingen.

Es gibt keine schlechten Entscheidungen – nur die befriedigende Fähigkeit, in jede Richtung zu gehen und die Tiefe des Spiels zu erkunden.

Drei Folien aus Simons Vortrag bei Pocket Gamer Connects fassten diese Prinzipien sehr gut zusammen, mit einigen Kwalee-Titeln, die diese Punkte treffen und von mehr als 120 Millionen Spielern heruntergeladen wurden!

Wenn Sie ein Spiel haben, das diese drei Prinzipien erfüllt und der nächste Chart-Top-Erfolg sein könnte, dann erfahren Sie mehr über das Einreichen Ihres Spiels hier und wir helfen Ihnen, es Wirklichkeit werden zu lassen!

Als preisgekrönter Handyspielverlag wissen wir, was es braucht, um Ihr Handyspiel in einen Chart-Top-Erfolg zu verwandeln. Reichen Sie Ihre Spiele über unser offizielles Publishing-Portal ein und testen Sie sie auf dem Markt. Alles, was Sie brauchen, sind ein paar Minuten und ein paar Gameplay-Videos oder ein einfaches spielbares Prototyp Ihres Handyspiels. Folgen Sie uns in den sozialen Medien (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn) um die neuesten Nachrichten über unsere Gamedev-Bemühungen zu erhalten.

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