Θέλετε να μάθετε πώς οι ειδικοί της βιομηχανίας όπως εμείς εξοικονομούμε χρόνο παραγωγής αλλά διατηρούν τους παίκτες ικανοποιημένους; Επιτέλους αποκαλύπτουμε έξι συμβουλές σχεδιασμού παιχνιδιών που θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε στο παιχνίδι σας!
Για δεκαετίες, οι σχεδιαστές παιχνιδιών έχουν βρει έξυπνους τρόπους για να βελτιώσουν τον σχεδιασμό και την εμπειρία του παίκτη ενός παιχνιδιού, χωρίς να δείχνουν στους παίκτες τις εσωτερικές λειτουργίες. Αυτό το άρθρο θα εξερευνήσει μερικούς από αυτούς! Θα μιλήσω για 6 συμβουλές σχεδιασμού παιχνιδιών που κρατούν τους παίκτες μας να παίζουν και μας εξοικονομούν εκατοντάδες ώρες στον χρόνο παραγωγής.
Αν χρησιμοποιηθούν με τον σωστό τρόπο, αυτές οι συμβουλές μπορούν κρυφά να κάνουν τους παίκτες να πιστεύουν ότι έχουν πλήρη έλεγχο, ακόμα κι όταν το παιχνίδι κρυφά χρησιμοποιεί κάποιες συντομεύσεις. Αυτές οι συμβουλές σχεδιασμού είναι ιδιαίτερα σημαντικές όταν βρίσκεστε στα πρώιμα στάδια της εκμάθησης πώς να σχεδιάζετε ένα εξαιρετικό παιχνίδι και προσπαθείτε να κατανοήσετε πώς λειτουργούν άλλα παιχνίδια. Οπότε ρίξτε μια ματιά και δείτε πώς μπορείτε να προσαρμόσετε αυτές τις τεχνικές σχεδιασμού.
6 συμβουλές σχεδιασμού για εξοικονόμηση χρόνου και διατήρηση των παικτών ικανοποιημένους
Αυτές οι συμβουλές και κόλπα σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών προσφέρουν μια πιο πλήρη εμπειρία παίκτη, συμπληρώνοντας τους μηχανισμούς σας, τις προθέσεις των παικτών σας και το όραμα του παιχνιδιού σας. Δεν χρειάζεται να τις χρησιμοποιήσετε όλες. Θα εξηγήσουμε πώς δουλεύει κάθε μία από αυτές για να ξέρετε πότε (και πότε όχι) να τις χρησιμοποιήσετε. Το καλύτερο από όλα αυτά – αυτές οι συμβουλές είναι είδος και πλατφόρμα-αγνωστικές· μπορείτε να τις χρησιμοποιήσετε σε οποιοδήποτε είδος παιχνιδιού, από τα Hybrid Casual παιχνίδια για κινητά έως τα σκληροπυρηνικά triple-A PC και κονσόλα παιχνίδια.
Κόλπο #1: Ελαστική Ζώνη
Η ελαστική ζώνη είναι όταν κλείνετε το χάσμα μεταξύ νικητών και ηττημένων παικτών – είτε δίνοντας ένα πλεονέκτημα στον ηττημένο παίκτη είτε αυξάνοντας τη δυσκολία για έναν παίκτη που προηγείται στο παιχνίδι.
Σκεφτείτε το ως μια αόρατη ελαστική ζώνη τυλιγμένη γύρω από εσάς και τον αντίπαλό σας, που σας κρατά και τους δύο μαζί. Σταματά έναν παίκτη από το να προηγείται τόσο πολύ ή να μένει τόσο πίσω που η πρόκληση και η διασκέδαση του παιχνιδιού εξαφανίζονται.
Είναι ένα από τα κρυφά κόλπα σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών που βρίσκεται κυρίως σε αγωνιστικά παιχνίδια, για να βοηθήσει τον παίκτη που μένει πίσω στην κούρσα να προλάβει – σκεφτείτε τη διανομή αντικειμένων στο Mario Kart και τα μπλε κοχύλια ως ένα εικονικό παράδειγμα. Ο σκοπός είναι να διατηρηθούν οι κούρσες όσο πιο σφιχτές και συναρπαστικές γίνεται.
Στο παιχνίδι μας για κινητά, Foam Climber, αν πέσετε στο νερό τότε ο παίκτης που είναι μπροστά σας θα έχει μειωμένη ταχύτητα για λίγο. Αυτό σταματά τους παίκτες από το να εγκαταλείπουν και διατηρεί την ένταση στην κούρσα.
Ένα πονηρό κόλπο; Ναι. Είναι άδικο; Ίσως. Αλλά ενισχύει την ισορροπία της διασκέδασης προς όφελος όλων.
Κόλπο #2: Χρόνος του Κογιότ
Αυτό προέρχεται απευθείας από τα αγαπημένα μας παιδικά καρτούν, όπως The Road Runner Show, ή Tom & Jerry. Βλέπουμε το κογιότ ή τη γάτα να αιωρούνται στον αέρα για λίγο πριν πέσουν στη μοιραία τους πτώση. Ένα παρόμοιο αποτέλεσμα έχει χρησιμοποιηθεί σε πολλά παιχνίδια – ιδιαίτερα σε πλατφόρμερς όπου το τάιμινγκ και η τοποθέτηση είναι κρίσιμα. Πώς λειτουργεί λοιπόν αυτό το κόλπο σχεδιασμού παιχνιδιών;
Όταν ο παίκτης πηδά από το ένα σημείο στο άλλο, υπάρχει μια σύντομη περίοδος αναμονής, κατά την οποία μπορείτε να τρέξετε εκτός πλατφόρμας αλλά το παιχνίδι εξακολουθεί να σας δίνει την ευκαιρία να κάνετε το άλμα. Ο παίκτης βλέπει το πλήρες κενό, αλλά ο προγραμματιστής έχει αφήσει ένα αόρατο αντικείμενο λίγο μετά την ακμή για να σας επιτρέψει να περπατήσετε στιγμιαία στον αέρα.
Γιατί εφαρμόζεται αυτό το κόλπο; Επειδή σε ένα γρήγορου ρυθμού παιχνίδι, ο παίκτης ασχολείται με λήψη αποφάσεων σε δευτερόλεπτα. Αυτό αφήνει μεγάλο περιθώριο για σφάλμα όταν χρονομετρείτε το άλμα σας από πλατφόρμες, και αυτό μπορεί να είναι απογοητευτικό. Το Celeste είναι ένα παιχνίδι που έχει χρησιμοποιήσει το κόλπο του χρόνου του κογιότ για να βοηθήσει τους παίκτες να κάνουν τα άλματά τους – και ευτυχώς που το έκανε, διότι είναι διάσημα δύσκολο να ανεβεί η Madeline σε εκείνο το βουνό!
Αυτό το κόλπο σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών ανακουφίζει από αυτή την απογοήτευση και δίνει στον παίκτη ένα ικανοποιητικό αίσθημα του μόλις που το έκανα.
Κόλπο #3: Η Τελευταία Τελευταία Ζωή
Είναι από τα πιο ιδιότυπα και ταυτόχρονα αποτελεσματικά κόλπα σχεδιασμού που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε. Τα παιχνίδια με συστήματα υγείας και δύσκολο gameplay γενικά χρησιμοποιούν αυτό το κόλπο με κάποιο τρόπο – η ποσότητα υγείας που βλέπετε δεν είναι απαραίτητα η ποσότητα υγείας που σας απομένει. Η υλοποίηση μπορεί να διαφέρει από παιχνίδι σε παιχνίδι, αλλά ο τελικός στόχος είναι ο ίδιος: δώστε στον παίκτη το αίσθημα του μόλις που επιβίωσα και να αυξήσετε την ικανοποίηση και την ένταση στο Gameplay.
Ας πούμε ότι δεχτήκατε μεγάλη ζημιά από έναν εχθρό και τώρα είστε στο τελευταίο κομμάτι υγείας στη γραμμή υγείας σας, ας πούμε το τελευταίο 5%. Αυτό το οπτικό 5% θα μπορούσε στην πραγματικότητα να περιέχει το τελευταίο 20% της υγείας του παίκτη. Αυτό αυξάνει την ένταση για τον παίκτη καθώς πιστεύει ότι είναι πιο κοντά στο να πεθάνει από όσο πραγματικά είναι, και αν επιβιώσει επιτυχώς, θα νιώσει πολύ περισσότερη ικανοποίηση.
Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται με αυτόν τον τρόπο σε παιχνίδια όπως το Assassins Creed και το Doom. Ωστόσο, υπάρχουν περισσότερες αλληλεπιδραστικές και προφανείς τρόποι χρήσης αυτής της τεχνικής, όπως στο Shadow of Mordor.
Στο Shadow of Mordor, όταν είστε έξω από το μυς από έναν ορκ, ο παίκτης έχει την ευκαιρία να αντεπιτεθεί στο τελευταίο χτύπημα χρησιμοποιώντας ένα Quick Time Event (QTE). Χρονομετρήστε τη πίεση του κουμπιού ακριβώς και ο παίκτης αντεπιτίθεται και τελειώνει τον εχθρό και ανακτά την υγεία του. Αυτό φαίνεται και αισθάνεται επιβλητικό, υποστηρίζοντας την αφήγηση του Talion ότι είναι Αποδιωγμένος από τον Θάνατο.
Κόλπο #4: Ψευδο-στατιστικά
Αγαπάμε την μεγαλύτερη, καλύτερη και πιο κακή εκδοχή σχεδόν οποιουδήποτε πράγματος, σωστά; Αυτό ισχύει και για το gameplay! Αλλά οι σχεδιαστές αγκομαχούν σε αυτή την ιδέα επειδή αυτό θα σήμαινε ισορροπία με τον βασικό gameplay. Λοιπόν υπάρχει μια εναλλακτική λύση, και δεν θα το πιστέψετε.
Το Sneak Thief 3D έχει ένα σύστημα αναβάθμισης για να αναβαθμίσετε τις ικανότητές σας ως κλέφτης. Αυτό είναι διασκεδαστικό και παιχνίδι μέχρι να δείτε ότι κάποιες από αυτές δεν λειτουργούν πραγματικά.
Κυριολεκτικά οι αναβαθμίσεις αυτές δεν κάνουν τίποτα! Και το καλύτερο μέρος είναι ότι δεν θα το συνειδητοποιήσετε καν.
Είναι μια από τις πιο έξυπνες στρατηγικές που χρησιμοποιούνται σε πολλά παιχνίδια για να διατηρήσουν τους παίκτες παρακινημένους. Επειδή τα στατιστικά που βλέπουν οι παίκτες είναι όλα για επίδειξη, αλλά νιώθουν ότι κάνει διαφορά στο gameplay. Επίδραση πλασέμπο? Ίσως.
Αλλά αν χρησιμοποιηθεί σωστά, μπορεί να εξοικονομήσει χρόνο και προσπάθεια χωρίς να επηρεάσει την αντίληψη του παίκτη για την πρόοδό του στο παιχνίδι. Είναι από αυτά τα κόλπα σχεδιασμού και συμβουλές που πρέπει να χρησιμοποιείτε προσεκτικά, επειδή δεν θέλετε να το κάνετε προφανές στον παίκτη. Οπότε να θυμάστε, όταν προσπαθείτε να καταλάβετε πώς να σχεδιάσετε ένα εξαιρετικό παιχνίδι, μερικές φορές δεν χρειάζεται να το σχεδιάσετε όλο!
Κόλπο #5: Προσαρμοστικός Κίνδυνος
Το αίσθημα του κινδύνου είναι ένα εξαιρετικό κίνητρο για να ωθήσει τον παίκτη να τα πάει καλύτερα σε ένα παιχνίδι. Αλλά δεν θέλουμε να υπερφορτώσουμε τον παίκτη με αυτό. Έτσι, ένα από τα κόλπα σχεδιασμού που χρησιμοποιούνται για να συμβιβαστούν μεταξύ αυτών των δύο άκρων είναι ο προσαρμοστικός κίνδυνος – όπου η δυσκολία ενός παιχνιδιού εξισορροπείται διαφορετικά ανάλογα με τη συμπεριφορά του παίκτη.
Οι ρυθμίσεις δυσκολίας μπορεί να είναι τυποποιημένες σε όλο το παιχνίδι. Για παράδειγμα, στα συστήματα εχθρών του Devil May Cry, είχαν σχεδιαστεί έτσι ώστε να επιτίθενται στον παίκτη μόνο αν βρίσκονται στην περιφερειακή όραση της κάμερας του παίκτη. Οι εκτός οθόνης εχθροί είναι σε κατάσταση αδράνειας.
Στο παιχνίδι μας Foam Climber, ρίχνετε ρεύμα αφρού για να δημιουργήσετε μονοπάτια για να κινηθείτε προς τα πάνω και κάτω στα εμπόδια. Οι πλατφόρμες στα μεταγενέστερα επίπεδα πέφτουν πίσω σας, δίνοντάς σας την αίσθηση του κινδύνου, ακόμη και εκεί που δεν μπορείτε να πέσετε. Παρομοίως, στη σειρά Uncharted, όταν οι πλατφόρμες καταρρέουν, η ταχύτητα με την οποία πέφτουν προσαρμόζεται ανάλογα με το πώς τα πάει ο παίκτης στις πλατφόρμες εκτελέσεων.
Οι παίκτες μπορεί να απογοητευτούν αν τιμωρηθούν για τα τυφλά σημεία ή πράγματα που δεν μπορούν να ελέγξουν, οπότε αυτή η συμβουλή σχεδιασμού μπορεί να βοηθήσει να γίνει ένα παιχνίδι πιο δίκαιο και ικανοποιητικό.
Κόλπο #6: Αναστροφή Επιπέδων
Βασικά, μπορείτε να δημιουργήσετε περιεχόμενο για ώρες απλώς αλλάζοντας τα σημεία έναρξης και τέλους ενός επιπέδου. Η επαναχρησιμοποίηση σχεδίων και πόρων εξοικονομεί χρόνο, χρήματα και ανάπτυξη, και προσφέρει την ευκαιρία να προσφέρετε νέο περιεχόμενο για να απολαύσουν οι παίκτες σας.
Τα πρώιμα παιχνίδια Mario Kart χρησιμοποιούν αυτό το κόλπο και το έχουν μετατρέψει ακόμα και σε χαρακτηριστικό με το Mirror mode. Ή αν παίξατε Halo: Combat Evolved, τα επίπεδα στα Two Betrayals και Assault on the Control Room είναι παρόμοια, με το τελευταίο να είναι αντεστραμμένο. Έτσι, το περιεχόμενο είναι αυτό που κρατάει κυρίως τον παίκτη απασχολημένο, αποσπώντας την προσοχή του από το να παρατηρεί αυτές τις ομοιότητες.
Στην Kwalee προσπαθούμε να χρησιμοποιούμε την αναστροφή επιπέδων με φειδώ, όπως στο παιχνίδι μας για κινητά Turbo Wheel, για να δημιουργήσουμε επιπλέον επίπεδα γρηγορότερα, ενώ διασφαλίζουμε ότι υπάρχει αρκετή διασκέδαση και ποικιλία.
Θέλετε περισσότερες συμβουλές σχεδιασμού παιχνιδιών σαν αυτές;
Βλέποντας πώς γυρνάνε οι τροχοί σε αυτές τις συμβουλές σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών, καταλαβαίνετε πόσο έξυπνοι λύτες προβλημάτων είναι οι σχεδιαστές παιχνιδιών. Είναι απλές, αποτελεσματικές και μπορεί ακόμη και να σας θυμίσουν έναν μάγο που χρησιμοποιεί τεχνάσματα για να εντυπωσιάσει ένα κοινό χωρίς να αποκαλύψει το μυστικό. Θυμηθείτε: αυτές οι τεχνικές λειτουργούν καλύτερα αν ωφελούν θεμελιωδώς τον παίκτη, και το πιο σημαντικό αν είναι υποσυνείδητες.
Για περισσότερες συμβουλές και κόλπα σχεδιασμού παιχνιδιών, συστήνουμε να παρακολουθήσετε την ομιλία του Scheurle για κρυμμένους μηχανισμούς παιχνιδιών. Αν είστε σχεδιαστής παιχνιδιών, σκεφτείτε να κάνετε αίτηση για θέση στο στούντιο της Kwalee ή στείλτε μας το κινητό σας παιχνίδι ή PC Console παιχνίδι αν είστε στούντιο παιχνιδιών και θέλετε έναν ειδικό συνεργάτη να σας βοηθήσει να οδηγήσετε το παιχνίδι σας επιτυχώς στην αγορά. Μπορείτε επίσης να μας ακολουθήσετε στα κοινωνικά μέσα για περισσότερες πληροφορίες σχεδιασμού παιχνιδιών (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).








