Η σειρά Publishing With Kwalee φωτίζει τους λαμπρούς δημιουργούς με τους οποίους συνεργαζόμαστε. Ως ειδικός προσκεκλημένος, θα εμβαθύνουν σε θέματα που ποικίλλουν από το πώς ξεκίνησε το ταξίδι τους στην βιομηχανία παιχνιδιών μέχρι τη σύγχρονη προσέγγιση της ανάπτυξης, τις σκέψεις τους για τις τρέχουσες τάσεις, και τι σημαίνει να εκδίδουν με την Kwalee.
Σε αυτή την καταχώρηση μιλάμε με την Tictales, τους ειδικούς στα αφήγησης παιχνίδια που έγιναν το πρώτο στούντιο που εξαγοράστηκε από την Kwalee στις αρχές του 2022. σε συνέντευξη που κάναμε με το 80lv._
Christophe: Γεια σας, είμαι ο Christophe Chocho, Διευθύνων Σύμβουλος και συνιδρυτής της Tictales.
Harouna: Γεια σας, είμαι ο Harouna Camara, δημιουργικός διευθυντής και συνιδρυτής της Tictales.
Christophe: Και οι δύο δημιουργούμε κινητά αφηγηματικά παιχνίδια για τη σημερινή γενιά και εκδίδουμε με την Kwalee ως συνεργάτης μας.
Πείτε μας λίγο για το ταξίδι σας στη βιομηχανία παιχνιδιών. Υπάρχει κάποια επιρροή;
Christophe: Από τότε που θυμάμαι, πάντα ήθελα να είμαι μάστερ στα παιχνίδια. Ξεκίνησα το ταξίδι μου στην ανάπτυξη παιχνιδιών με το πρώτο casual παιχνίδι που έφτιαξα το 2006, το οποίο το έκανα απλά για διασκέδαση. Ήταν ένα παιχνίδι προσομοίωσης ζωής που μπορούσε να παίξει οποιοσδήποτε στο πρόγραμμα περιήγησης. Όμως, δεν γνώρισα τον Harouna μέχρι το πτυχίο μας. Με κάλεσε να συνεργαστώ μαζί του σε ένα διαδραστικό παιχνίδι αφήγησης. Η ιδέα που πρότεινε και το όραμα που είχε, προκάλεσαν μεγάλο ενδιαφέρον σε μένα για αυτό, που τελικά μετατράπηκε σε AnticLove.
Harouna: Έχω τόσα πολλά παιχνίδια που με επηρέασαν, η λίστα είναι ατελείωτη... αλλά έχω πραγματικά καλές αναμνήσεις από παιχνίδια όπως το The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII και Metal Gear Solid 2. Κάθε παιχνίδι προώθησε αυτό που ήταν δυνατό στη βιομηχανία παιχνιδιών την εποχή τους και απέδειξαν ότι η αφήγηση είναι βασικό περιουσιακό στοιχείο της εμπειρίας παιχνιδιού. Κατά την άποψή μου, η περίοδος μεταξύ 1995 και 2005 ήταν μια χρυσή εποχή δημιουργικότητας στη βιομηχανία παιχνιδιών.
Christophe: Ήταν κάπου γύρω στο 2016 όταν αρχίσαμε να δουλεύουμε στη δεύτερη ιστορία μας μαζί, όταν λάβαμε ένα email από έναν φαν. Ήθελε να μας συγχαρεί και να μας υποστηρίξει γιατί οι ιστορίες μας δεν ήταν ‘κλισέ’. Αυτό έγινε σημείο καμπής για εμάς σχετικά με το γιατί φτιάχνουμε τα παιχνίδια που φτιάχνουμε.
Τώρα, τα παιχνίδια μας είναι μερικά από τα πιο ποικίλα στην αγορά κινητών παιχνιδιών, και είναι κάτι στο οποίο δουλεύουμε σκληρά για να φέρουμε κάθε ιστορία που φτιάχνουμε. Δεν είναι εύκολο. Θα έλεγα ότι η τοπικοποίηση είναι αυτό που μας έδωσε τις περισσότερες δυσκολίες στην ολοκλήρωση. Αλλά αξίζει τον κόπο, γιατί τώρα μπορούμε να γράψουμε ιστορίες για διάφορες κουλτούρες, και οι ιστορίες μπορούν να είναι διαφορετικές ανάλογα με τον πολιτισμό, επιτρέποντάς μας να αξιοποιήσουμε αυτές τις ιστορίες επίσης.
Τι μπορείτε να μας πείτε για το Perfume of Love;
Christophe: Θυμάμαι ακόμα όταν ξεκινήσαμε την ανάπτυξη με την πρόθεση να το κυκλοφορήσουμε για την Ημέρα του Αγίου Βαλεντίνου. Ήταν η δεύτερη εβδομάδα του Ιανουαρίου 2020, και μόλις είχαμε ξεκινήσει!
Harouna: Νομίζω ότι η μεγαλύτερη πρόκληση ήταν το μήκος των κεφαλαίων. Να διατηρήσουμε τους παίκτες ενθουσιασμένους για πάνω από τρεις ώρες κατά τη διάρκεια των κεφαλαίων είναι εξαιρετικά δύσκολο, αλλά ήταν υπέροχο να βλέπουμε ότι ήταν εφικτό όσο έχεις μεγάλες ιστορίες να αφηγηθείς, με ελκυστικούς χαρακτήρες να δίνουν ζωή σε αυτήν.
Η κοινότητα άρχισε να βλέπει την αξία σε αυτό που έπαιζαν, γεγονός που συνέβαλε στην αποτελεσματικότητα των σημερινών στρατηγικών μας για εμπορευματικοποίηση – αγορές εντός εφαρμογής (IAPs) για επιλογές, και επιλογές για προχωρημένο την πλοκή.
Συνειδητοποιήσαμε πολύ καιρό πριν ότι αν δεν καταφέρετε να προσφέρετε αξία στους παίκτες σας μέσω των αγορών τους, θα χάσετε το ακροατήριό σας, και το είδος της αφήγησης μας έδωσε την δημιουργική δυνατότητα που χρειαζόμασταν για να μονετοποιήσουμε παιχνίδια όπως το Perfume of Love με διαφορετικούς τρόπους για να ταιριάξουμε σε διαφορετικά ακροατήρια.
Christophe: Επίσης, δίνουμε στους χρήστες επιλογές από δύο διαφορετικές ιστορίες να ακολουθήσουν, και κεφάλαια μεγαλύτερα από τα συνήθη, κάτι που προσθέτει σε παράγοντες διατήρησης και δυνατότητας επανάληψης.
Ποιο είναι το μεγαλύτερο δίδαγμα σας από τη δημιουργία αφηγηματικών παιχνιδιών;
Harouna: Το να διευρύνουμε τα όρια του μέσου και να παίρνουμε ρίσκα είναι κάτι που πρέπει να είμαστε έτοιμοι να κάνουμε ως δημιουργοί. Όλα αυτά βοηθούν να φτιαχτεί κάτι το οποίο το κοινό μας μπορεί να ξεφύγει, μακριά από τον πραγματικό, δημόσιο κόσμο. Μπορεί ακόμη και να μας επιτρέψει να στείλουμε ένα μήνυμα που ενισχύει την ευαισθητοποίηση σχετικά με ζητήματα που είναι σημαντικά για εμάς, είτε πρόκειται για κοινωνική δικαιοσύνη, ψυχική υγεία ή κάτι άλλο. Για εμάς, όλα σχετίζονται με το να κάνουμε τις σημαντικές ιστορίες προσβάσιμες σε περισσότερους ανθρώπους.
Είναι σημαντικό να πετύχουμε τη σωστή αφήγηση.
Γι' αυτό πιστεύουμε ότι η δημιουργικότητα μπορεί να προέρχεται από παντού. Συζητήσεις με φίλους, ανάγνωση βιογραφιών, παρακολούθηση ταινιών. όσο περισσότερο σκέφτεστε έξω από το κουτί, τόσο περισσότερα μπορείτε να δημιουργήσετε ιδέες που φαίνονται φρέσκες για τα είδη διαδραστικών ιστοριών.
Όσο περισσότερο το σκέφτομαι, τόσο περισσότερο το πιστεύω. Η τελευταία δεκαετία έχει δει την άνοδο της αφηγηματικής σχεδίασης με πραγματικά καλά ανεξάρτητα παιχνίδια όπως το Oxenfree, το Firewatch και άλλες μεγάλες σειρές όπως το Life is Strange. Αυτό δείχνει την όρεξη από το κοινό για παιχνίδια με καλή ιστορία και gameplay, συνδυασμένα μαζί.
Η σύνδεση μεταξύ αυτών είναι το συστατικό της αφηγηματικής σχεδίασης που ταλαντούχες ομάδες πρέπει να φέρουν για να δημιουργήσουν μια συνεκτική εμπειρία. Πιστεύουμε ότι η αφηγηματική σχεδίαση θα είναι εξίσου σημαντική με την σχεδίαση παιχνιδιού στο μέλλον για κινητά παιχνίδια.
Για εμάς, η θεωρία μας κατά τη δημιουργία της Tictales ήταν ότι το πρώτο κύμα κινητών παιχνιδιών ήταν πολύ προσβάσιμο και απλό όπως το Angry Birds, και το επόμενο κύμα ήταν πιο προσανατολισμένο για ένα πιο εστιασμένο κοινό.
Πιστεύουμε ότι το επόμενο μεγάλο κύμα στο κινητό gaming θα δει την άνοδο ισχυρών IP με ένα αφηγηματικό σχεδιασμό ως το θεμέλιο, μερικά από τα οποία πιστεύουμε έχουν σχέση με τα ειδικά γεγονότα που λαμβάνουν χώρα στη χρονιά. Αυτές είναι τέλειες ευκαιρίες για εμάς να παρέχουμε συναρπαστικό νέο περιεχόμενο και δωρεάν δώρα στην κοινότητά μας. Θεωρούμε ότι αυτό είναι σημαντικό για τις στρατηγικές ζωντανών λειτουργιών μας και για να κρατήσουμε τους παίκτες απασχολημένους και να αναμένουν για το επόμενο γεγονός.
Πώς είναι να δουλεύετε και να εκδίδετε με την Kwalee;
Christophe: Η συνεργασία μας με την Kwalee έχει πολλά να κάνει με ό,τι κάνουμε εδώ και γιατί το κάνουμε. Είμαι εξαιρετικά χαρούμενος με το πού είμαστε και την κατεύθυνση που παίρνουμε με τα παιχνίδια μας όσο προχωράμε. Με τους πόρους, την τεχνολογία και τις αναλύσεις που η εταιρεία έχει πρόσβαση, οι άνθρωποι στο Tictales μπορούν να δημιουργήσουν περισσότερα αφηγηματικά παιχνίδια για τη σημερινή γενιά για να είναι πιο σχετιζόμενα και ελκυστικά, κάτι που επιθυμούν και το στούντιο και η κοινότητα.
Η πλήρης συνέντευξη με τους δημιουργούς είναι διαθέσιμη για διάβασμα αποκλειστικά στο Kwalee Publishing Portal.









