Βιντεοπαιχνίδια: Το Ψηφιακό Χαρούμενο Χάπι

από Joanna Mazur

Η κατάθλιψη επηρεάζει περίπου 280 εκατομμύρια άτομα και το άγχος επηρεάζει πάνω από 301 εκατομμύρια άτομα παγκοσμίως, καθιστώντας τους τις δύο πιο διαδεδομένες ψυχικές διαταραχές. Δεδομένων των οικονομικών και υγειονομικών επιπτώσεων, υπάρχει αυξημένη ζήτηση για προσιτές και οικονομικά αποδοτικές λύσεις που να βοηθούν άτομα που αγωνίζονται με ψυχική ασθένεια. Αυτή η ζήτηση εκτοξεύθηκε κατά τη διάρκεια της πανδημίας COVID-19, όταν ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (WHO) ανέφερε μια εκθαμβωτική αύξηση 25% στα θέματα κατάθλιψης και άγχους κατά τους περιορισμούς του 2020.

Τους τελευταίους μήνες, όλο και περισσότερη έρευνα έχει αφιερωθεί στην εύρεση εναλλακτικών στις παραδοσιακές θεραπείες ψυχικής υγείας. Όπως αποδεικνύεται, τα βιντεοπαιχνίδια προσφέρουν αποδεδειγμένα γνωστικά οφέλη για όσους παίζουν τακτικά. Ιδιαίτερα αξιοσημείωτο στην ανάπτυξη της προσοχής, της γνωστικής ευελιξίας και της επεξεργασίας πληροφοριών.

Τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να κρατούν το κλειδί για την παροχή πρόσθετης, οικονομικά προσιτής, χωρίς στίγμα θεραπείας ψυχικής υγείας παγκοσμίως. Ας ρίξουμε λοιπόν μια ματιά στο πώς μπορούν να είναι το ψηφιακό χαρούμενο χάπι που όλοι θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε. Στην έννοια, ως μια δημοφιλής, αλλά και παραγωγική δραστηριότητα στο πλαίσιο της ψυχικής υγείας.

Ιστορία και Έρευνα για τα Βιντεοπαιχνίδια και την Ψυχική Υγεία

Η επίδραση των βίαιων μέσων στους καταναλωτές είναι ένα από τα πιο μελετημένα και αμφιλεγόμενα θέματα στην ψυχολογία των μέσων. Η βία δεν βρίσκεται μόνο σε ταινίες, τηλεόραση και το διαδίκτυο αλλά και στα βιντεοπαιχνίδια. Σύμφωνα με ψυχολόγους, μπορεί να έχει τραυματική επίδραση, ιδίως στα παιδιά. [1]

Ορισμένες μελέτες δείχνουν ότι μια αγχωτική κατάσταση στο παιχνίδι οδηγεί τους παίκτες να βιώνουν μια αντίδραση άγχους στην πραγματική ζωή. Άλλες μελέτες έχουν δείξει ότι όταν άτομα παίζουν βίαια παιχνίδια, είναι πιο πιθανό να ασχοληθούν με επιθετική συμπεριφορά στην πραγματική ζωή.

Αντίθετα, μια άλλη μελέτη βρήκε ότι οι έφηβοι που έπαιξαν βίαια παιχνίδια παρουσίασαν σχεδόν μη ανιχνεύσιμη αύξηση στα συναισθήματα επιθετικότητας και άγχους. Στην μελέτη, τα παιδιά που έπαιξαν βίαια βιντεοπαιχνίδια για περισσότερο από δύο ώρες την ημέρα έδειξεσαν σημαντικά περισσότερα συμπτώματα κατάθλιψης από εκείνα που δεν έπαιξαν. Αυτό ήταν ιδιαίτερα αληθές για τα αρσενικά στην ομάδα, το 15% των οποίων έπαιξαν βίαια βιντεοπαιχνίδια για πάνω από δύο ώρες την ημέρα.

Αλλά, πιο ενδιαφέρον, μια εντελώς διαφορετική τάση έχει αναπτυχθεί παράλληλα, υποστηρίζοντας ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να ενισχύσουν την νοημοσύνη των παιδιών.

Φαίνεται ότι πολλοί άνθρωποι προτιμούν να παίζουν βιντεοπαιχνίδια για να χαλαρώσουν. Μια νέα μελέτη δημοσιευμένη στο περιοδικό Scientific Reports βρήκε ότι τα παιδιά που δαπάνησαν περισσότερο χρόνο παίζοντας βιντεοπαιχνίδια έδειξαν αυξημένη νοημοσύνη κατά τη διάρκεια της παρατήρησης. [2]

Μια μελέτη πραγματοποιήθηκε σε μια ομάδα παιδιών, αναφέροντας την επίδραση του χρόνου οθόνης στις νοητικές τους αξίες. Φέρνοντας το θέμα πιο κοντά, η θεωρία νοητικής αξίας (CVT) βοηθάει να εξηγηθεί γιατί οι άνθρωποι αποκρίνονται σε αυξήσεις αμεσότητας θετικά σε μερικές περιπτώσεις και αρνητικά σε άλλες εξετάζοντας έξι γνωστικές τιμές:

  • Κουλτούρα
  • Προσωπικότητα
  • Η αμοιβέα σώψη της ανταμοιβής από τον συνεργάτη
  • Η σχέση
  • Η κατάσταση
  • Προσωρινές καταστάσεις

Η παραπάνω μελέτη διαπίστωσε ότι τα παιδιά που ξόδευαν περισσότερες από τέσσερις ώρες την ημέρα παίζοντας βιντεοπαιχνίδια, στην πραγματικότητα αύξησαν τα επίπεδα νοημοσύνης τους, όταν μετρήθηκαν ξανά σε σύγκριση με συνομήλικους που δεν έπαιζαν παιχνίδια.

Η αναφερόμενη μελέτη είναι συνεπής με άλλες που εξετάζουν τον τρόπο με τον οποίο εξωτερικά ερεθίσματα επηρεάζουν την ανάπτυξη του εγκεφάλου. Αντικρούουν προηγούμενες απόψεις ότι τα παιχνίδια έχουν αρνητική επίδραση στην ανάπτυξη του παιδιού. Ωθήθηκε τους ερευνητές να εξετάσουν προηγούμενες μελέτες για να δουν αν τα βιντεοπαιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων εξειδικευμένων θεραπευτικών παιχνιδιών, μπορούσαν να συμπληρώσουν υπάρχοντα κενά στη θεραπεία ψυχικών ασθενειών, συμπεριλαμβανομένης της κατάθλιψης και του άγχους.

Τα αποτελέσματα της μελέτης εξέπληξαν ακόμη και τους σκεπτικιστές. Βρέθηκε ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν στην ανακούφιση των συμπτωμάτων της κατάθλιψης. Για παράδειγμα, το Minecraft και το Animal Crossing: New Horizons βοήθησαν να σχηματιστούν κοινωνικοί δεσμοί και να μειωθούν τα συναισθήματα μοναξιάς στους παίκτες.

Τα βιντεοπαιχνίδια παρέχουν μια αίσθηση του ανήκειν σε μια κοινότητα ομοϊδεατών που εκτιμούν τη συμμετοχή και την κοινή φιλοδοξία. Αυτή η εμπειρία αποτελεί βασικό στοιχείο της ψυχικής υγείας.

Οι ερευνητές επιβεβαιώνουν ότι ορισμένα βιντεοπαιχνίδια προσφέρουν πρόσθετα οφέλη αν χρησιμοποιηθούν ως ψυχαγωγία θεραπείας για να βοηθήσουν στην ρύθμιση των διαθέσεων και να προκαλέσουν ένα από τα καλύτερα ανθρώπινα συναισθήματα - τη χαρά.

Θεραπευτικά Παιχνίδια Vs. Βιντεοπαιχνίδια

Τα θεραπευτικά παιχνίδια είναι παιχνίδια που αναπτύσσονται για να λύσουν διάφορα ψυχικά προβλήματα με τη μορφή αποστολών που πρέπει να ολοκληρωθούν, όπως η σύνδεση των κουκίδων, η εικασία του σχήματος, ή η ζωγραφική, και χρησιμοποιούνται στη θεραπεία των παιδιών. Συνήθως, μπορούν να βρεθούν σε μορφή καρτών ή επιτραπέζιων παιχνιδιών.

Ωστόσο, με την ανάπτυξη νέων τεχνολογιών, οι ψυχοθεραπευτές άρχισαν να παρατηρούν ότι μπορούσαν να αντικατασταθούν από ψηφιακά αντίστοιχα. Το επόμενο βήμα ήταν να εξετάσουν τα υπάρχοντα βιντεοπαιχνίδια. Και έτσι, οι ερευνητές απέδειξαν ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να αντιμετωπίσουν την απώλεια της ευχαρίστησης, ένα από τα συμπτώματα της κατάθλιψης.

Ακολουθώντας αυτό το οδηγό, βρήκαν ότι γνωστές παραγωγές όπως το Minecraft και το Animal Crossing: New Horizons επίσης προάγουν την κοινωνική σύνδεση και μειώνουν τη μοναξιά. [3]

Οι ερευνητικές μελέτες έχουν επίσης δείξει ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν στην επίλυση και τη θεραπεία συμπτωμάτων άγχους. Το γνωστό παιχνίδι Plants vs. Zombies χρησιμεύει ως παράδειγμα. Η μελέτη έδειξε ότι παίζοντας αυτό το συγκεκριμένο παιχνίδι τουλάχιστον τρεις φορές την εβδομάδα για τριάντα λεπτά, οι παίκτες αισθάνονταν πολύ λιγότερη ψυχολογική ένταση από εκείνους που λάμβαναν ψυχιατρική φαρμακευτική αγωγή αντί να παίζουν την ίδια χρονική περίοδο.

Η μόνη πρόκληση με αυστηρά θεραπευτικά παιχνίδια είναι ότι, στην πραγματικότητα, δεν είναι παιχνίδια καθόλου. Σύμφωνα με τους ερευνητές, τα θεραπευτικά ‘παιχνίδια’ είναι απλά θεραπεία. Η βασική αρχή που λείπει σε αυτά είναι η παιχνιδιότητα.

Η έρευνα έχει επανειλημμένα επιβεβαιώσει τη σημασία της εσωτερικής κίνησης για την επιτυχημένη αλλαγή συμπεριφοράς. Καθώς τα παιδιά παίζουν παιχνίδια, επίσης χαλαρώνουν και απολαμβάνουν την εμπειρία διαδραστικής επίλυσης προβλημάτων, που αντικατοπτρίζει αυξημένη νοημοσύνη και μείωση του άγχους.

Αυτό είναι αντίθετο με τη θεραπεία, που μοιάζει περισσότερο με αγγαρεία παρά με ευχάριστη εμπειρία, οπότε η πρόοδος που γίνεται είναι συγκριτικά πιο αργή.

Να παίξει κάποιος ή να μην παίξει;

Φυσικά να παίξει!

Τα παιχνίδια διεγείρουν τη λειτουργία του εγκεφάλου επηρεάζοντας τους υποδοχείς ντοπαμίνης και διευκολύνοντας τη λύση προβλημάτων και στρατηγικής στον εγκέφαλο. Γενικά, το αποτέλεσμα ενός νου που λειτουργεί και δραστήρια είναι θετικά συσχετισμένο με την παραγωγή υγιών ενδορφινών και συνολική θετική νοητική και συναισθηματική λειτουργία.

Αξίζει να σκεφτούμε πιο βαθιά ποια είναι η πραγματική επίδραση που μπορούν να έχουν τα παιχνίδια και να ανυψώσουμε κάθε πιθανό στίγμα για τους παίκτες. Το στίγμα αυτό θα εξυπηρετεί μόνο στη χρήση στενών ετικετών που περιορίζουν περαιτέρω την κατανόηση των παικτών, οι οποίοι είναι άνθρωποι επίσης.

Είναι λοιπόν χρήσιμο να αλλάξουμε την οπτική μας προς κάτι πιο επωφελές και απομακρυσμένο από τις βλαβερές ετικέτες που γενικά βρίσκονται γύρω από τα θέματα των βιντεοπαιχνιδιών. Οι εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών σήμερα δημιουργούν πιο διαφοροποιημένους χαρακτήρες, προς υποστήριξη της ισότητας των φύλων, αντιμετώπιση της παραπληροφόρησης και του κοινωνικού στίγματος, και άνοιγμα σε κοινωνική αποδοχή.

Και αυτό δεν είναι το τέλος της θετικής επιρροής των παιχνιδιών στα παιδιά. Είτε πρόκειται για βιντεοπαιχνίδια είτε για παιχνίδια κινητών τηλεφώνων (υπερ-απλά και απλά), μπορούμε να βρούμε πολλές θετικές πτυχές μέσα από την εμπειρία του παιχνιδιού. Παιχνίδια όπως:

  • Eternal Hope μειώνουν το άγχος
  • Minecraft βελτιώνουν τις γνωστικές διαδικασίες
  • Scathe οξύνουν την όραση
  • TENS! βελτιώνουν την ικανότητα λογικής σκέψης

Και πολλά άλλα διάφορα παιχνίδια για πολλαπλές πλατφόρμες μπορούν επίσης να βοηθήσουν στην ανακούφιση του πόνου, την καταπολέμηση των εθισμών, ή ακόμα και να ενθαρρύνουν τη σωματική δραστηριότητα.

Όλα αυτά λέγοντάς τα, τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι μια εναλλακτική θεραπεία, φάρμακο, ή συμβουλή από έναν εκπαιδευμένο ιατρικό επαγγελματία. Είναι μια υπέροχη προσθήκη για να συμπληρώσουν ένα κενό, αλλά όχι αρκετά για να είναι μια εναλλακτική θεραπεία πραγματικών ιατρικών υπηρεσιών.

Έχετε κάποιες σκέψεις για το θέμα; Σημειώστε τις στα σχόλια παρακάτω και ας ξεκινήσουμε μια ενδιαφέρουσα συζήτηση.

Ενδιαφέρεστε να μοιραστείτε την εμπειρία σας ή να γράψετε μια ανάρτηση φιλοξενίας για εμάς; Συνομιλήστε μαζί μας στα κοινωνικά μας μέσα (Twitter | Facebook | Instagram | LinkedIn.

Αναφορές

[1]Susan R. Tortolero, PhD,corresponding author1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, and al Daily Violent Video Game Playing and Depression in Preadolescent Youth, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609–615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091

[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2

[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. Gaming your mental health: a narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575

Σχετικά με τον συγγραφέα:

Η Joanna είναι μια ικανή επαγγελματίας στον τομέα των δημοσίων σχέσεων με σχεδόν 20 χρόνια εμπειρίας στο πεδίο. Προηγουμένως, έχει συνεργαστεί με γνωστές οργανώσεις, όπως η CD Projekt Red και η Mudita. Καθ' όλη τη διάρκεια της καριέρας της, έχει αναπτύξει επιτυχημένες στρατηγικές δημοσίων σχέσεων.

Κοινοποιήστε αυτό το άρθρο: