La escritura de videojuegos ha tenido una ola de popularidad y exposición recientemente, especialmente tras el auge de juegos narrativos de alto presupuesto en las últimas dos décadas. Y con eso, definitivamente he recibido más preguntas sobre mi trabajo como escritor de historias para videojuegos —¡lo cual es emocionante!
También me da una gran excusa para sentarme y hablar durante un rato contigo sobre cómo creo mundos interactivos, cómo puedes hacerlo tú también, y si los escritores de videojuegos deberíamos preocuparnos por la IA.
Lo Que Hace Un Escritor De Historias Para Videojuegos
Escribir para videojuegos es un término vago que frecuentemente —y más simplemente— se refiere a toda la escritura en un juego. Más recientemente, ha llegado a referirse al lado narrativo de las cosas en particular: la construcción de mundos, los diálogos, la trama, el lore, las elecciones, y así sucesivamente.
La escritura en videojuegos enriquece los juegos al añadir otra capa de inmersión e interactividad a ellos. Una buena historia se integra con las mecánicas, misiones y tareas para ayudar a los jugadores a sentir que el juego es un mundo real y vivo, con personajes que actuarán y reaccionarán junto a las elecciones del jugador.
El ejemplo por excelencia de la capacidad del juego de hacer esto son los juegos narrativos de ramificaciones, donde la historia del juego se fragmenta y cambia según las elecciones que hagan los jugadores (piensa en Mass Effect, Life Is Strange, y así sucesivamente).
Pero incluso los juegos sin ramificaciones hacen esto hasta cierto punto. Piensa en Halo, que te integra en un nivel lleno de enemigos, con libertad para elegir las armas y el enfoque que quieres para enfrentarlos, para hacerte sentir poderoso como el super soldado letal que juegas.
Con prejuicio ya que soy un escritor de historias para videojuegos, siento que la escritura más interesante en un juego son las historias ramificadas que impactan distintivamente en el mundo del juego y en el jugador.
Por ejemplo, en un juego de puzzles, te sentirás mejor después de completar un acertijo para salvar a un gato si eso desbloquea la rama donde su dueño se alegra por el regreso de su mascota. También te sentirás peor al rendirte en el acertijo si eso desbloquea la rama donde el dueño crece deprimido sin su gato.
El punto es, que la escritura de videojuegos, al menos, le da un significado extra a tus elecciones de juego, y en el mejor de los casos, te permite explorar el impacto de tus elecciones en las emociones y vidas de otros personajes dándote rienda suelta para tomar casi cualquier decisión que quieras. ¡Es una forma totalmente única de escribir!
Escritor De Historias Para Videojuegos Vs Diseñador Narrativo
Si has investigado sobre cómo convertirte en un escritor de historias para videojuegos, probablemente hayas oído hablar de los términos 'escritura de juegos' y 'diseño narrativo'. Honestamente, su definición puede cambiar de una empresa a otra —y los he visto usados indistintamente antes. Sin embargo, creo que las distinciones están creciendo lentamente.
En mi experiencia, 'escritura de juegos' tiende a referirse más a los escritores 'en las trincheras'. Estos escritores escriben guiones de escenas, diálogos de personajes, descripciones temáticas de objetos para el jugador, y similares.
'Diseño narrativo' es más de alto nivel, tratando con la dirección general de la trama; planificando el lore mundial general; diseñando ramas de la historia; y asegurando que el arte, el audio, el juego y otros elementos se integren con la historia. Los diseñadores narrativos también se unen con mayor frecuencia a los productores en el estudio con actores (de voz), ayudándolos a que sus actuaciones coincidan con la historia.
En proyectos más grandes, los diseñadores narrativos suelen trabajar con otros jefes de departamento para diseñar una historia que se acople con el resto del juego, y luego supervisan a un equipo de escritores de juegos que escriben las palabras reales —pero eso no siempre es así. Una persona definitivamente podría (y suele) hacer una mezcla de ambos roles. Estas son las definiciones que he visto tomar a esos términos actualmente.
Dicho todo esto, me ceñiré al uso de 'escritura de juegos' como un término general a lo largo de este artículo.
Un Gran Malentendido Sobre La Escritura De Juegos
Independientemente de los términos usados, casi todos los malentendidos sobre la escritura de juegos se reducen a una cosa: la escritura de juegos es 'fácil'.
Quizás sea por el persistente estereotipo de los videojuegos como 'solo para niños'. O el hecho de que sus narrativas solían ser bastante simples en los viejos tiempos. Así que, curiosamente, muchas personas a las que explico mi trabajo se sorprenden de que las historias de juegos tengan suficiente peso como para justificar un trabajo a tiempo completo.
Pero esta percepción ha dejado en gran medida la industria, especialmente con la introducción de categorías narrativas en premios del juego y la creciente tendencia de contratar escritores al inicio de los proyectos siendo indicadores bienvenidos.
Con grandes narrativas de juegos de alto presupuesto (como God of War: Ragnarok) o adaptaciones de historias de juegos (como la serie de TV The Last of Us) irrumpiendo en el interés general, estos esfuerzos están haciendo mucho para mostrar a la gente cuán convincentes pueden ser las historias de videojuegos.
Si eso suena como el tipo de cosas que te gustaría escribir, ¡deberías hacerlo! Es una experiencia realmente única y gratificante. Pero no hay una sola manera de hacerlo: cada escritor que he conocido tomó un camino diferente hacia él.
Algunos, como yo, estudiaron y practicaron la escritura durante toda su educación, y lograron conseguir oportunidades de juego durante y después de sus estudios. Otros empezaron en diferentes áreas del juego o incluso en diferentes industrias, y eventualmente encontraron su camino. Otros aún optaron por ninguna de las opciones y encontraron otra manera.
Lo único que todos tenemos en común, creo, es una pasión y habilidad para la escritura, y el deseo determinado de aprender cómo convertir nuestras historias en mundos interactivos. Eso es todo lo que podrías necesitar.
Comenzando Como Escritor De Historias Para Videojuegos
Si no estás seguro de cómo empezar a construir un portafolio haciendo eso, sugiero enfocarte en hacer juegos de historias simples basados en texto. Jugar juegos e investigar sobre la escritura de juegos puede ser útil, pero creo que planificar y hacer juegos de historias de principio a fin enseña muchas cosas que será difícil aprender de otra manera.
Lo mejor es que no necesitas saber cómo programar para hacerlo. Aplicaciones como Twine y Ink facilitan relativamente la creación de historias interactivas, y ambas pueden escalar desde juegos pequeños a considerablemente grandes.
Hay mucho más ahí fuera que esos dos, pero son los que más utilizo para experimentar o montar un pequeño juego. Encontrarás muchas guías en internet sobre cómo usarlos y soluciones similares.
Convertirse En Un Gran Escritor De Historias Para Videojuegos
Una vez que tengas algo de experiencia escribiendo juegos, creo que la mayor diferencia entre escritores aficionados y escritores profesionales es cuán bien pueden escribir para un juego. La mayoría de los escritores saben que narrar historias trata de preparación y recompensa.
Y mientras que muchos otros recursos en línea explican mejor que yo los conceptos básicos de contar historias, diré que muchos escritores se sienten cómodos configurando cosas y resolviéndolas en cine, prosa y/o poesía, pero el juego es un medio diferente. Los picos y valles necesitan ser adaptados, especialmente con el elemento de interactividad a considerar.
Por ejemplo, una batalla emocional entre nuestro héroe y el villano que le quitó todo sería el clímax perfecto en una película donde vemos al héroe perder lo que ama una y otra vez.
Pero los juegos pueden ir un paso más allá: permiten al jugador participar directamente en esa batalla. Los juegos deberían darle al jugador la recompensa de preguntar su ardiente pregunta de '¿por qué?', de escupir al villano en su cara ellos mismos —o incluso batirse en duelo con ellos usando su propio mando.
Ya sea que la historia se ramifique o no, un buen escritor de juegos sabe cuándo el jugador debería tener control total de un momento crucial e inversamente cuándo ese control debería ser retirado, para que su ausencia se vuelva algo restrictivo.
De repente, te sientes sobrehumano como Master Chief en Halo 3 después de derribar al primer caminante Scarab con tus propios sticks.
La impotencia de Corvo se convierte en la tuya propia en Dishonored, cuando te ves obligado a ver cómo asesinan a la amada Emperatriz en una escena en primera persona, lo que te impulsa a cazar a sus asesinos durante todo el juego.
Sientes el dolor de Shepherd en Mass Effect cuando se te da la opción de salvar a un miembro de la tripulación u otro, sabiendo que tu decisión podría sacarlos del resto de la franquicia.
Los ejemplos son interminables.
En resumen, un buen escritor de historias para videojuegos sabe usar el medio para convertir las emociones del protagonista en las del jugador.
Medición De Métricas En La Escritura De Juegos
Pero, por supuesto, los juegos también son un negocio —así que los buenos escritores de juegos necesitan ser capaces de atraer a un público objetivo. Una buena base para esto es poder investigar tropos y estereotipos populares (e impopulares) dentro del género en el que estás trabajando, y ser capaz de usarlos o evitarlos respectivamente, o tal vez incluso darle un giro.
Pero escribir no es inmune al lado estadístico del negocio: las historias tienen un impacto masivo en la retención de jugadores, la rejugabilidad y el gasto, por nombrar algunos.
Es importante establecer métricas clave de rendimiento (KPI) alrededor de tus historias, para que sepas qué escenas y personajes son los más populares, qué elecciones son las más seleccionadas, y qué momentos de la historia ven los mayores aumentos y caídas de gasto y número de jugadores, especialmente para narrativas interactivas y servicios en vivo.
Estas respuestas te dirán qué tan efectiva es tu narración, no solo como entretenimiento, sino también como herramienta de ventas. También te dirá qué tipos de elecciones y tropos espera tu audiencia de ese juego.
Lo que es aún más importante es aprender a responder a esta información: ¿añades más del tipo de elecciones populares para adelante? ¿Prolongas interacciones con esa persona de interés favorita de los fans? ¿Deberías intentar hacer tus otras opciones más atractivas a los intereses que implica tu datos? ¿Cuándo probar nuevas cosas?
Si bien la respuesta predeterminada es tratar de tener una cantidad saludable de innovación y darle a los fans lo que quieren, las respuestas a estas preguntas obviamente dependen de los datos y del tipo de proyecto para el que estás escribiendo.
Aún así, son el tipo de preguntas orientadas al negocio que necesitas acostumbrarte a incorporar en tu trabajo como escritor de juegos.
Cómo Trabajan Los Escritores De Juegos En Equipo
La naturaleza de los juegos también significa que casi invariablemente estarás trabajando con otros —a veces significa otros escritores. Como todo escritor sabe, esto puede ser difícil, como también puede ser trabajar con otros creativos a veces.
La mayor lección que he aprendido aquí es la necesidad de dejar ir la historia y el juego como tu visión y comenzar a verlo como la visión del equipo. Un proyecto colaborativo. Hablamos antes sobre las cualidades de un escritor profesional, y creo que esta es otra de ellas.
En términos de co-escritura, lo que esto generalmente significa para mí es pasar tiempo definiendo una trama, arcos de personajes y un tono de voz con el que todo el equipo de desarrollo esté de acuerdo — esta es una discusión en la que todos deben estar presentes. Las narrativas de los juegos son un trabajo exclusivamente de escritores: tu historia se cuenta a través de ambientes, a través de música, a través de las mecánicas de juego.
Si tu narrativa de fantasía oscura termina teniendo lugar al final de un arcoíris, con música en mayor, y la mecánica central es un sistema de abrazos, entonces o estás desarrollando un juego de terror realmente creativo, o nadie está en la misma página.
Con esas cosas acordadas, el equipo de escritura generalmente delegará la escritura para que todos estén escribiendo lo que mejor saben hacer. En equipos, a menudo una persona es mejor en misiones secundarias, y otra es mejor en escenas románticas, así que tiene sentido explotar esas fortalezas.
Aún así, es importante que todos lean todo (o tanto como sea posible) —como escritores, los co-escritores son los más indicados para detectar los errores tipográficos y huecos en la trama de cada uno, y pueden ofrecer soluciones hábiles para ellos. Por supuesto, aprender a hacerlo con cortesía es una habilidad clave.
Sin embargo, aún es crucial que los escritores estén estrechamente involucrados en el proceso de producción de otros departamentos a medida que se crean, implementan y revisan los activos. Todo el mundo debe mantener una visión compartida y entender cómo se está formando el juego, con el mismo espacio para comentarios y críticas constructivas.
La única diferencia cuando se comenta sobre el trabajo de departamentos que no son el tuyo es un nivel aumentado de respeto. Necesitas reconocer que su experiencia no es la tuya, y confiar cuando el artista te dice que no puede simplemente 'darle a ese modelo de personaje una animación de carrera' o el programador te explica que un sistema multijugador impulsado por la narrativa no puede ser 'agregado' a tu juego de apuntar y hacer clic para un solo jugador.
Pero eso no significa que no debas señalar problemas: si un personaje corriendo y un sistema multijugador basado en la narrativa son importantes para el juego como lo entiendes, entonces necesitas decir algo y llegar a una solución como equipo.
En esa nota, como escritores, encuentro que tenemos una responsabilidad extra de ser considerados —por ejemplo, es mucho más fácil reescribir una o dos escenas para excluir la misión secundaria del protagonista en el indescriptible 'infierno completamente procedimental por razones narrativas' que es para el resto de tu equipo intentar crear los activos y el código para darle vida a ese lugar. La escritura a menudo dicta la carga de trabajo para los otros departamentos; necesitas considerar eso.
En la práctica, esto se resume en un montón de 'reuniones de sincronización creativa' regulares, mucha documentación y mucho espacio para 'ir lanzando ideas'. Todos necesitan estar actualizados sobre el estado actual de la producción, lo que ha cambiado, y cómo se ve el objetivo final actual para cada departamento ahora. Las ideas de todos también deben poder moldear la historia y el juego en general hacia su mejor versión, en lugar de tu versión.
Básicamente, es hablar mucho mientras trabajas.
El viejo adagio de escribir 'mata a tus queridos' resume el proceso colaborativo, creo: tienes que comprometerte con ideas que amas si están arruinando la visión general, pero también saber cuándo una idea vale la pena luchar por ella.
Entonces, esos son los conceptos básicos de cómo hacer este trabajo.
La Naturaleza De Ser Un Escritor De Historias Para Videojuegos
Si te preguntas si esos fundamentos cambian dependiendo del tipo de juego en el que se está trabajando (y espero que lo hagas), la respuesta es... en cierto modo. Los fundamentos sobre crear una narrativa para un juego no cambian, pero los detalles sí.
Por ejemplo, el tono y la profundidad en un cRPG de consola AAA para un solo jugador de 300 horas estarán a mundos de distancia de un simulador de citas casual para móviles. Exigen diferentes estilos de escritura, personajes, historias, y naturalmente las mecánicas, junto con el peso narrativo que puedes asignar a ellas, diferirán enormemente.
Eso no quiere decir que un escritor de juegos experimentado en un género y estilo no pueda hacer otro. Recientemente me moví de PC y consola a móviles; es solo cuestión de aprender diferentes tropos, distintas formas de hablar y diferentes métricas. ¡Como cualquier cosa en la vida si estás dispuesto a aprender, puedes ir a donde quieras!
La Escritura De Juegos En La Era De La Ia
Hablando de aprender, la IA es un tema candente en el espacio de la escritura de juegos en este momento. La respuesta corta es que tu trabajo no está en riesgo, pero va a cambiar.
Es cierto que algunas compañías están usando IA para reemplazar tareas básicas de escritura, e incluso algunos elementos tradicionales de escritura de juegos. Los resultados son esporádicos —pregúntale a ChatGPT que escriba una escena o dos para ver lo que quiero decir— pero incluso si fueran geniales, el efecto en nuestros trabajos es el mismo.
El diseño narrativo y la escritura de juegos siempre necesitarán un toque humano mientras los juegos y las historias emocionales necesiten un toque humano. Un escritor de historias para videojuegos es necesario para asegurar que la narrativa sea coherente y coincida no solo con la visión original del juego, sino que se mezcle bien con el trabajo del resto del equipo.
Si alguna vez has pasado un tiempo con la IA, sabrás que es mucho más fácil ajustar las cosas exactamente como las quieres, en lugar de pasar horas tratando de obtener la generación perfecta del software. La escritura de juegos es más que saber escribir palabras bonitas.
Así que sí, la IA podría llenar algunas escenas de diálogos, o incluso escribir historias completas para los juegos.
Pero las chances son que si el trabajo de IA se usa tal cual en el proyecto final, entonces o la compañía nunca iba a contratar a un escritor de historias para videojuegos para ese trabajo en particular de todos modos (y hacer que el diseñador del juego lo haga), o simplemente no se preocupan por crear una narrativa de la suficiente calidad como para contratar a un escritor.
De cualquier manera, probablemente no son trabajos que hubieran estado disponibles para ti como un escritor de historias para videojuegos, si siquiera quisieras que lo fueran. Estás mejor en jams de juegos y escribiendo tus propios juegos narrativos para practicar.
Bueno. Genial. Pero... ¿no dije que los trabajos de escritura de juegos van a cambiar literalmente hace un momento?
Lo que pasa es que la IA es una herramienta tremendamente poderosa para un escritor. Desde generar algún arte conceptual agradable hasta ideas medio decentes e incluso líneas, la IA es genial para superar el bloqueo del escritor y ayudarte a plasmar tus ideas en la página más rápido que nunca.
Los programadores suelen hablar de un 'pato de goma', o algún objeto inanimado al que puedan explicarle sus problemas en voz alta para encontrar soluciones. La IA es así para los escritores, podemos explicarle el tipo de personaje o escena que necesitamos, y escupirá algo medio útil en un par de segundos.
Incluso puedes preguntarle por juegos similares a la idea en la que estás trabajando, o lugares en el mundo que coincidan con el que tienes en mente. Es prácticamente un súper motor de búsqueda.
Por supuesto, todo será bastante áspero. Aún tendrás que hacer algo de trabajo para que lo que produzca sea de buena calidad y encaje bien en tu proyecto. Pero, encuentro que te da un punto de partida mucho más rápido que lo haría un pato de goma.
Si iba a darte algún consejo, es que podrías y deberías estar usando IA para acortar tus tiempos de lluvia de ideas y redacción de borradores. Te ayudará a pasar más tiempo escribiendo y menos tiempo mirando el vacío blanco interminable de una página en blanco. (Aunque, por supuesto, eso también cuenta como escritura. Lo prometo).
Y Ahí Lo Tienes!
En resumen, esa ha sido mi experiencia como escritor de historias para videojuegos. Espero que te haya resultado útil. Si quieres escuchar más de mí, puedes visitar mi sitio web —y si vives cerca de Surrey, estaré dando una clase introductoria sobre escritura interactiva en el Surrey New Writers Festival de este año. De lo contrario, mantén tus ojos en Kwalee y nuestras opciones de carrera. ¡Como siempre, estamos trabajando en cosas geniales!
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