Lo que los Roguelikes pueden enseñarnos sobre lo que realmente quieren los jugadores indie

por Madison Plantier

El subgénero roguelike ha surgido como uno de los más populares en los últimos años, especialmente en el espacio de los juegos indie. Pero, ¿qué son exactamente los roguelikes? ¿Y en qué se diferencian de los roguelites?

¡Vamos a desglosar cómo surgieron los juegos roguelike, qué define un roguelike y por qué ha explotado en popularidad dentro de la escena indie!

El legado de Rogue

En 1980, BSD Unix comenzó a implementarse en todos los sistemas informáticos de los campus de la Universidad de California. Fue allí donde dos entonces estudiantes de programación, Michael Toy y Glenn Wichman, se conocieron. Poco sabían que estaban en camino de crear un nuevo subgénero de juegos.

Ambos compartían un amor por Dungeons & Dragons y los juegos de aventuras basados en texto, pero reconocieron una preocupante brecha entre ambos. A diferencia de D&D, cada partida en un juego de aventuras era la misma. Al darse cuenta del potencial del sistema operativo Unix, tramaron un plan para crear un juego con la misma emoción y rejugabilidad que una campaña de D&D. A este proyecto lo llamaron 'Rogue'.

El dúo publicó el juego ese mismo año y pronto se convirtió en un éxito, no solo entre los fanáticos de los crawlers de mazmorras, sino entre jugadores de todos los ámbitos. Su éxito se debió a dos características revolucionarias que lo diferenciaron de todos los demás crawlers de mazmorras.

La primera fue que las mazmorras en Rogue eran generadas proceduralmente, lo que significaba que cada partida era diferente de la anterior.

La segunda, y quizás la más importante, fue que Rogue introdujo el concepto radical de la muerte permanente en el espacio de los videojuegos. En lugar de tener un cierto número de vidas y resurgir en un punto de control después de la muerte, los jugadores perderían todo el progreso y regresarían al comienzo.

Avancemos rápido hasta 1993, cuando un grupo de noticias de Usenet que eran fanáticos de juegos como Rogue, Hack y Moria notaron que estos juegos parecían compartir características comunes. Querían un término simple que pudieran usar para describir estos juegos. Finalmente, acordaron “roguelike”, basándose en la creencia de que Rogue era el más antiguo de su tipo. Para 1998, el término roguelike se había establecido bien dentro de la comunidad de juegos en línea.

Pero, ¿fue Rogue realmente el primero de su tipo?

Resulta que el primer roguelike disponible comercialmente fue un juego llamado Beneath Apple Manor, que fue lanzado en 1978. Dicho esto, “beneath-apple-manorlike” no es un nombre fácil de pronunciar.

Una Vida Después De La Muerte

Si bien el término “roguelike” se acepta comúnmente como un subgénero predominante, ha habido numerosos debates sobre lo que precisamente es un roguelike y si ciertos juegos deben clasificarse por separado como “roguelites”.

Entonces, ¿qué características debe tener un roguelike?

En términos generales, hay dos características que se consideran esenciales para que un juego se clasifique como roguelike: carreras generadas proceduralmente y muerte permanente.

En el roguelike arquetípico, el jugador controla un solo personaje que desarrolla a lo largo de su carrera. Pero, una vez que mueren, ese personaje se pierde. Deben comenzar de nuevo desde cero con un nuevo personaje en una carrera nueva generada proceduralmente.

Sin embargo, los fanáticos más incondicionales no son tan fácilmente complacidos. Para ellos, características como el juego de hack-and-slash, el combate por turnos y la gestión de recursos también son aspectos esenciales de la experiencia roguelike. Cualquier cosa menos que eso debería clasificarse como roguelite, un subgénero que incorpora ciertos aspectos de un roguelike pero no todos ellos.

Por ejemplo, éxitos indie como Dead Cells y Hades incluyen meta-progresión, lo que significa que puedes llevar ciertas mejoras entre carreras. Según algunas definiciones, esto los hace un roguelite. Aun así, para la mayoría de las comunidades de videojuegos, los términos “roguelike” y “roguelite” se han vuelto en gran medida intercambiables.

Rompiendo El Bucle

Recientemente, numerosos juegos indie han desafiado las tendencias establecidas asociadas con los roguelikes y han combinado el subgénero con otros para crear experiencias de juego únicas. Inscryption dejó de lado la importancia del personaje del jugador, colocando en su lugar el énfasis en tu mazo (es decir, tu arma). El título de Kwalee Robobeat fusiona el juego orientado a la precisión de un shooter rítmico con las emociones fuertes de un roguelike.

El lanzamiento de juegos de éxito como Returnal y Deathloop demuestran que incluso las compañías de videojuegos Triple A están tomando nota del atractivo innegable de este subgénero.

Pero eso aún nos deja con la pregunta más importante: ¿Por qué aman tanto los jugadores los roguelikes?

Una gran parte de su atracción radica en su rejugabilidad. ¡Infinitos niveles posibles y combinaciones de armas hacen que la diversión sea casi infinita!

Pero la verdadera razón podría ser mucho más profunda que eso.

Al forzar al jugador a reiniciar una carrera desde cero después de la muerte, los roguelikes nos enseñan que el fracaso es una parte importante del proceso de aprendizaje. Mientras que los picos de dificultad en los juegos lineales pueden representar un obstáculo impenetrable, los juegos roguelike te ofrecen la posibilidad de seguir intentando, muriendo y mejorando en un ciclo positivo.

Cuando caes, te anima a levantarte, reflexionar sobre tus errores y lanzarte nuevamente. Puede que no seas lo suficientemente bueno para superar ese obstáculo ahora mismo, pero pronto lo serás. Cuando finalmente logres superar ese obstáculo, esa victoria será mucho más dulce sabiendo hasta dónde has llegado.

Lo que hace que un roguelike sea bueno no es solo su infinita rejugabilidad y jugabilidad atractiva. También es el sentido de accesibilidad y logro que ofrece a los jugadores de todos los niveles de habilidad.

¿Quién diría que morir tantas veces podría ser tan catártico?

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Sobre el autor:

Con experiencia en Estudios Ingleses & Chinos, ha producido contenido atractivo para organizaciones en el Reino Unido & China. Sus diversas experiencias, desde enseñar hasta ser guía de viajes, contribuyen a su rol como Gerente Senior de Comunidad y Redes Sociales en PCC.

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