La serie Publicación Con Kwalee arroja luz sobre los brillantes desarrolladores con los que trabajamos. Como invitado especial, se sumergirán en temas que van desde cómo comenzaron su viaje en la industria de los videojuegos hasta cuál es su enfoque de desarrollo, sus pensamientos sobre las tendencias actuales y cómo es publicar con Kwalee.
En esta entrada hablamos con Tictales, los especialistas en juegos narrativos que se convirtieron en el primer estudio adquirido por Kwalee a principios de 2022. en una entrevista que hicimos con 80lv.
Christophe: Hola, soy Christophe Chocho, CEO y cofundador de Tictales.
Harouna: Hola a todos, soy Harouna Camara: director creativo y cofundador de Tictales.
Christophe: Ambos hacemos juegos narrativos móviles para la generación actual, publicando con Kwalee como nuestro socio.
Cuéntanos un poco sobre tu viaje en la industria de los videojuegos. ¿Alguna influencia?
Christophe: Desde que tengo memoria, siempre quise ser un maestro de juegos. Comencé mi viaje en el desarrollo de juegos con el primer juego casual que hice en 2006, que hice solo por diversión. Era un juego de simulación de vida que cualquiera podía jugar en el navegador. Pero no conocí a Harouna hasta nuestro título escolar. Me invitó a colaborar con él en un juego de historia interactiva. La idea que propuso y la visión que tenía despertaron en mí un gran interés por ello, lo que eventualmente se convirtió en AnticLove.
Harouna: Tengo tantos juegos que me influyeron, la lista es interminable… pero tengo muy buenos recuerdos de juegos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII y Metal Gear Solid 2. Cada juego ha impulsado lo que ha sido posible en la industria del juego en su tiempo y han demostrado que la narración es un activo central de la experiencia de juego. En mi opinión, el periodo entre 1995 y 2005 fue una era dorada de creatividad en la industria del juego.
Christophe: Fue alrededor de 2016 cuando comenzamos a trabajar en nuestra segunda historia juntos cuando recibimos un correo electrónico de un fan. Quería felicitarnos y apoyarnos porque nuestras historias no eran 'típicas'. Eso se convirtió en un punto de inflexión para nosotros en cuanto a por qué hacemos los juegos que hacemos.
Ahora, nuestros juegos son algunos de los más diversos en el mercado de juegos móviles, y es algo en lo que trabajamos duro para llevar a cada historia que hacemos. Sorprendentemente, eso no es fácil; diría que la localización es lo que más nos costo al hacer las cosas. Valió la pena porque ahora podemos escribir historias para varias culturas, y las historias pueden ser diferentes según la cultura, lo que nos permite aprovechar también esas historias.
¿Qué nos puedes decir sobre Perfume of Love?
Christophe: Aún recuerdo cuando comenzamos el desarrollo con la intención de lanzarlo en San Valentín. ¡Era la segunda semana de enero de 2020 y apenas habíamos tocado la superficie de él!
Harouna: Creo que el mayor desafío fue la duración de los capítulos en sí. Mantener a los jugadores comprometidos durante más de tres horas durante las sesiones de capítulos es sumamente difícil, pero fue genial ver que era manejable siempre y cuando tengas grandes historias que contar, con personajes atractivos que les den vida.
La comunidad comenzó a ver valor en lo que estaban jugando, lo que contribuyó a la efectividad de nuestras estrategias de monetización actuales, IAPs para elecciones e IAPs para avanzar en la trama.
Nos dimos cuenta hace mucho tiempo de que si no puedes brindarles a tus jugadores valor a través de sus compras, perderás a tu audiencia, y el género narrativo nos dio el ancho de banda creativo que necesitábamos para monetizar juegos como Perfume of Love de diferentes maneras para adaptarse a diferentes públicos.
Christophe: También dábamos a los usuarios la opción de seguir dos historias diferentes y capítulos más largos de lo que solíamos hacer, lo que aumenta el factor de retención y rejugabilidad.
¿Cuál Es Tu Mayor Enseñanza Al Hacer Juegos Narrativos?
Harouna: Llevar al límite el medio y tomar riesgos es algo que nosotros como creadores debemos estar listos para hacer. Esto nos ayuda a crear algo a lo que nuestras audiencias puedan escapar, lejos del mundo real y público. Incluso podría permitirnos transmitir un mensaje que eleva la conciencia sobre temas que nos importan más fuertemente, ya sea equidad social, salud mental u otra cosa. Para nosotros, se trata de hacer historias significativas accesibles para más personas.
Por eso es importante que acertemos con la narrativa.
Por eso creemos que la creatividad puede venir de cualquier parte. Conversaciones con amigos, leer biografías, ver películas; cuanto más pienses fuera de la caja, más podrás generar ideas increíbles que se sientan frescas para los géneros de historias interactivas.
Cuanto más reflexiono sobre esto, más creo en ello. La última década ha visto el auge del diseño narrativo con títulos indie realmente buenos como Oxenfree, Firewatch y otras grandes franquicias como Life is Strange. Muestra el apetito del público por juegos con buena historia y jugabilidad, entrelazados.
El vínculo entre los dos es el componente de diseño narrativo que los equipos talentosos necesitan traer para crear una experiencia coherente. Creemos que el diseño narrativo será tan importante como el diseño de juegos en el futuro de los juegos móviles.
Para nosotros, nuestra teoría durante la creación de Tictales era que la primera ola de juegos móviles eran muy accesibles y simples como Angry Birds, y la siguiente ola estaba más dirigida a un público más midcore.
Creemos que la próxima gran ola en los juegos móviles verá el auge de IP fuertes con una experiencia de diseño narrativo central como la base, algunas de las cuales creemos tienen que ver con los eventos especiales que ocurren en el año. Son oportunidades perfectas para proporcionarnos nuevo contenido emocionante y regalos gratuitos para nuestra comunidad. Creemos que esto es importante para nuestras estrategias de operaciones en vivo y para mantener a los jugadores comprometidos y anticipando el próximo evento.
¿Cómo Es Trabajar Y Publicar Con Kwalee?
Christophe: Nuestra asociación con Kwalee tiene mucho que ver con lo que hacemos aquí y por qué lo hacemos. Estoy extremadamente feliz con dónde estamos y la dirección que estamos tomando con nuestros juegos a medida que avanzamos. Con los recursos, la tecnología y los analíticos a los que la empresa tiene acceso, la gente de Tictales puede hacer más juegos narrativos para la generación actual de manera más relacionable y atractiva, que es lo que tanto el estudio como la comunidad quieren.
El Q&A completo con los desarrolladores está disponible para leer exclusivamente en nuestro Portal de Publicación de Kwalee.









