En los juegos móviles, mantenerse al día con la Adquisición de Usuarios (UA) no es tarea fácil. Al entrar en 2023, es evidente que el juego ha cambiado. Los principales actores de la industria de los juegos, como Kwalee, han presenciado una disminución significativa en el número de lanzamientos de juegos en el mercado, especialmente en comparación con hace dos años. John Wright, Vicepresidente de Publicación Móvil, nos habla de los principales factores y consejos para mantenerse al día con las tendencias de UA.
El Impulso Para El Cambio En La Adquisición De Usuarios
No se puede hablar de los cambios en UA sin abordar el tema de Apple: la desactivación del IDFA. Este movimiento hizo más desafiante dirigirse y volver a atraer a usuarios de alta calidad. Las métricas que antes eran la estrella polar de la UA, como LTV y ROAS, han experimentado caídas significativas. Se puede ver un cambio interesante en las pruebas de comerciabilidad, también conocidas como pruebas de CPI. Estas pruebas han sufrido un gran cambio en los últimos dos años. No hace mucho, como editor, realizar cientos de pruebas de CPI cada mes era algo habitual. Básicamente, esto consistía en ejecutar algunos videos de juego en , gastar unos pocos cientos de dólares por prueba y determinar si el CPI era lo suficientemente bajo como para lanzar un juego sin pensarlo dos veces.
Una Evolución Costosa, Pero Necesaria
Avancemos hasta 2023, y estas pruebas se han vuelto obsoletas. Lograr un CPI bajo ya no es suficiente, ya que la mayoría de los desarrolladores han pasado a una evaluación de retención más integral, que a menudo implica un Producto Mínimo Viable (MVP) completamente desarrollado. En lugar de solo una grabación de pantalla de una sola escena en Unity, ahora se requiere una experiencia de juego de 30-60 minutos para probar la retención de Día 1 (D1) y a veces incluso de Día 3 (D3), además del CPI. Sin embargo, prepárate para costos más altos (¡alrededor de 20-30 veces más de lo que era común antes!). Entonces, en 2023, el panorama requiere que, como desarrollador, inviertas más en crear un MVP con un juego sustancial para evaluar la retención junto con el CPI.
Diversificar Tu Estrategia De Adquisición De Usuarios
Ahora, profundicemos en la creciente importancia de tener una estrategia de prueba más amplia para juegos en etapa temprana. La UA no solo se ha vuelto más desafiante, sino también significativamente más costosa y menos predecible. Hace solo dos años, quedarse con hasta la etapa de prueba de monetización podía ofrecer buenos resultados. Sin embargo, era esencial introducir otro canal en ese momento, típicamente una red SDK como Unity, para comparar tipos de plataformas en términos de métricas como IPM (Instalaciones por Mil), eCPM (costo efectivo por Mil), eCPI (costo efectivo por Instalación) y ROAS (Retorno sobre el Gasto Publicitario).
Antes de SKAN (SKAdNetwork) y la deprecación del IDFA, Facebook se consideraba un entorno más simple y confiable para la UA. Podías lanzar una campaña con confianza, sabiendo que un porcentaje específico cumpliría con tu objetivo de CPI, facilitando el avance hasta la prueba de retención. Facebook también era más rentable debido a su escala masiva. Sin embargo, ahora se ha dado un giro completo, con Facebook, en su mayoría, volviéndose más caro que las redes SDK.
Para navegar estos cambios, recomiendo encarecidamente no solo probar campañas SKAN vs. no-SKAN en Facebook, sino también experimentar con una red SDK como Unity desde las etapas tempranas, una práctica habitualmente reservada para más adelante en el proceso de prueba general. TikTok, con su contenido de formato corto e influencers, puede hacer o romper muchos lanzamientos de juegos. Lograr viralidad es impredecible, pero un solo video de contenido generado por usuarios con el influencer correcto, o incluso un video de tu propio equipo de marketing en el estilo adecuado, puede llevar a cientos de miles de usuarios a tu juego a un costo mínimo.
Para concluir, diversificar tu cartera de UA siempre ha sido una estrategia sensata, al igual que diversificar inversiones personales. Sin embargo, la era de la facilidad y asequibilidad de Facebook lo hizo la puerta de acceso al éxito para los juegos en sus primeras etapas. Hoy, necesitas ser más aventurero, probando una gama más amplia de canales en cada etapa del proceso de prueba. No te limites a solo Facebook, Google y SDKs porque funcionaron en el pasado. Asegúrate de adoptar DSPs (plataformas del lado de la demanda) y TikTok, especialmente en las etapas posteriores (lanzamiento suave o completo). Puede ser más caro, y tendrás que ser más selectivo al elegir tus juegos, pero a largo plazo, dará sus frutos. Finalmente, recuerda que ya no se trata solo de cantidad, sino de calidad.
Mantente atento a la segunda parte de John de La Evolución de UA, donde profundizará en los creativos para la adquisición de usuarios y cómo mejorar tus promedios y rendimiento general.
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