Qué hace a un juego Hyper Casual

por Kwalee Team

Dependiendo de a quién le preguntes, te pueden dar definiciones diferentes de lo que exactamente hace a un juego Hyper Casual. Sin duda, hay algunas cosas que van de la mano con los juegos Hyper Casual, como que el juego tenga una corta vida útil, que la mayor parte de los ingresos provengan de anuncios y que puedan desarrollarse rápidamente. Pero esto no define lo que realmente hace a un juego Hyper Casual exitoso.

Afortunadamente, nuestro Jefe de Publicaciones Simon Prytherch subió al escenario en Pocket Gamer Connects London y discutió los tres principios clave de lo que realmente implica crear un juego Hyper Casual que encabece las listas. Si no lo captaste, ¡hemos compilado los puntos clave del discurso a continuación!

Principio 1: Atracción Masiva

Un objetivo principal del desarrollo de juegos Hyper Casual es crear un juego que logre millones de descargas, y por lo tanto, encabece las listas de todo el mundo.

La única manera en que esto será posible es que el juego tenga un atractivo masivo. No tiene sentido crear un juego de nicho que solo conectará con un pequeño grupo de personas.

¿Por qué? Porque no hay forma de que alcance tu objetivo de descargas y un bajo costo por instalación (CPI).

Visuales Inofensivos

Más allá de evitar crear algo con solo un atractivo de nicho, también hay una necesidad de evitar visuales ofensivos.

Con esto, no nos referimos a visuales abiertamente ofensivos como material X, sino a la necesidad de asegurarse de que tu juego no excluya a las personas al orientarlo hacia un cierto género o cultura.

No todo tiene que ser cubos, pero usa colores y visuales que puedan atraer a todos y evita referencias a cosas que solo ciertas personas puedan entender.

Momentos Satisfactorios

Junto con lograr los visuales, tu juego necesita tener momentos que se vean y se sientan bien. Los jugadores querrán seguir jugando por esos momentos de satisfacción.

Toma nuestro juego Drop & Smash como ejemplo, con el momento satisfactorio que viene de ver caer tu objeto y luego destruir el objeto de abajo, con una 'Smash Cam' especial que ayuda a elevar este momento aún más.

Principio 2: Mecánica Sencilla

Al crear un juego Hyper Casual, no buscas desarrollar un arco narrativo largo, sino crear mecánicas sencillas y satisfactorias con niveles que puedan ser jugados en sesiones breves. Quieres asegurarte de que tus jugadores puedan jugar con facilidad, poder jugar en modo retrato, con una mano y entender y dominar rápidamente lo que necesitan hacer.

Junto a esta facilidad de 'tomar y jugar', también deseas asegurarte de que las mecánicas de tu juego no sean demasiado simplistas. Por ejemplo, en lugar de solo una mecánica de 'toca para saltar', el jugador podría mantener pulsado para aumentar la altura/arco de su salto, añadiendo una capa adicional al juego, mientras mantienes la simplicidad suficiente para ser entendida en cuestión de segundos, y jugada en porciones breves.

Un ejemplo de cuando usamos este principio fue con Plank!, donde el jugador tiene que tocar y mantener para decidir la longitud de la tabla que necesitan para llegar al otro lado. Un juego donde simplemente tocas para seguir colocando tablas no tendría dificultad, y por lo tanto, no habría desafíos por superar, reduciendo el motivo para seguir jugando.

Principio 3: Persistencia A Corto Plazo

Progreso

Como en todos los tipos de juegos, el jugador necesita tener un motivo para seguir jugando (retención), y el progreso es una gran parte de esto.

Por supuesto, en un juego Hyper Casual, este progreso no va a ser tan amplio como en otros juegos. Sin embargo, cosas simples pueden ayudar a los jugadores a justificarse seguir jugando. En Jetpack Jump, la capacidad de progresar a través de nuevas ubicaciones alrededor del mundo y las mejoras que te ayudan a saltar más lejos proporcionan este progreso, y a su vez retienen a los jugadores.

Ilusión De Profundidad

Otra forma de retener a los jugadores es crear una ilusión de profundidad y crear una experiencia de juego expansiva.

Uno de nuestros juegos publicados recientemente, Clean Up 3D, creado por desarrolladores del Reino Unido App Design Company, hace esto realmente bien. Con el jugador pudiendo cambiar de dirección instantáneamente y descubrir lo que hay en otras áreas del juego, aspirar el entorno, aumentar el tamaño de su aspiradora y eventualmente salir a consumir coches, edificios y aviones.

No hay malas decisiones, solo la habilidad satisfactoria de moverse en cualquier dirección y explorar la profundidad del juego.

Tres diapositivas del discurso de Simon en Pocket Gamer Connects resumieron muy bien estos principios, con algunos títulos de Kwalee que cumplen con estas marcas y han sido descargados por más de 120 millones de jugadores.

Si tienes un juego que sientes que cumple con estos tres principios y podría ser el próximo éxito en las listas, entonces descubre más sobre cómo enviar tu juego aquí y te ayudaremos a hacerlo realidad.

Como editor de juegos móviles galardonado, sabemos lo que se necesita para convertir tu juego móvil en un éxito en las listas. Envía y prueba tu juego a través de nuestro Portal de Publicación Oficial.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Sobre el autor:

Las mentes apasionadas de Kwalee, ofreciendo ideas cautivadoras para jugadores y desarrolladores por igual.

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