Convertirse en escritor de historias de videojuegos: ¿Qué se necesita?

por Leon-Paul Lynn

La escritura de juegos ha ganado popularidad y exposición recientemente, especialmente tras el auge de juegos narrativos de gran presupuesto en las últimas dos décadas. Y con eso, he recibido más preguntas sobre mi trabajo como escritor de historias de videojuegos —¡lo cual es emocionante!

También me da una gran excusa para hablar sobre cómo creo mundos interactivos, cómo tú también puedes entrar en ello, y si la IA debería preocuparnos a los escritores de juegos.

¿Qué Hace Un Escritor De Historias De Videojuegos?

La escritura de juegos es un término vago que a menudo —y de manera simple— se refiere a toda la escritura en un juego. Más recientemente, se ha referido al lado narrativo: la construcción del mundo, los diálogos, la trama, el lore, las decisiones, etc.

La escritura de juegos mejora los juegos añadiendo otra capa de inmersión e interactividad. Una buena historia se integra en la mecánica, misiones y tareas para ayudar a los jugadores a sentir que el juego es un mundo real, lleno de personajes que actúan y reaccionan según las elecciones del jugador.

El ejemplo por excelencia de la capacidad del juego para hacer esto son los juegos narrativos ramificados, donde la historia del juego se fragmenta y cambia según las decisiones de los jugadores (piensa en Mass Effect, Life Is Strange, etc.).

Pero incluso juegos no ramificados hacen esto hasta cierto punto. Piensa en Halo, escribiéndote en un nivel lleno de enemigos, con libertad para elegir las armas y el enfoque que deseas usar para luchar contra ellos, para que te sientas poderoso como el supersoldado hipermortal que interpretas.

Sesgado como soy como escritor de historias de videojuegos, siento que la escritura más interesante en un juego son las historias ramificadas que impactan distintivamente en el mundo del juego y el jugador.

Por ejemplo, en un juego de rompecabezas, te sentirás mejor después de completar un rompecabezas para salvar a un gato si eso desbloquea la rama donde su dueño se alegra por el regreso de su mascota. También te sentirás peor después de rendirte en el rompecabezas si esto desbloquea la rama donde el dueño se deprime sin su gato.

El punto es que la escritura de juegos, como mínimo, da un significado extra a tus elecciones de juego, y como máximo te permite explorar el impacto de tus elecciones en las emociones y vidas de otros personajes al darte libertad para tomar casi cualquier decisión. ¡Es una forma totalmente única de escribir!

Escritor De Historias De Videojuegos Versus Diseñador Narrativo

Si has investigado sobre cómo convertirte en un escritor de historias de videojuegos, probablemente hayas escuchado los términos 'escritura de juegos' y 'diseño narrativo'. Honestamente, su definición puede cambiar de empresa a empresa —y los he visto usados indistintamente antes. Sin embargo, creo que las distinciones están creciendo lentamente.

En mi experiencia, 'escritura de juegos' tiende a referirse más a los escritores 'en el campo'. Los escritores de juegos escriben guiones de escenas, diálogos de personajes, descripciones temáticas de elementos y similares.

'Diseño narrativo' es más de alto nivel, lidiando con la dirección general de la trama; planificando el lore del mundo; diseñando ramas de la historia; y asegurándose de que el arte, el audio, la jugabilidad y otros elementos se integren con la historia. Los diseñadores narrativos también se unen más frecuentemente a los productores en el estudio con (actores de voz), ayudándolos a ajustar sus actuaciones a la historia.

En proyectos más grandes, los diseñadores narrativos a menudo trabajan con otros jefes de departamento para diseñar una historia que se integre en el resto del juego, y luego supervisan a un equipo de escritores de juegos que escriben las palabras reales —pero eso no siempre es el caso. Una persona podría definitivamente (y comúnmente lo hace) realizar una mezcla de ambos roles. Estos son los significados que he visto que esos términos están tomando actualmente.

Dicho esto, seguiré usando 'escritura de juegos' como un término general a lo largo de este artículo.

Un Gran Malentendido Sobre La Escritura De Juegos

Independientemente de los términos utilizados, casi todos los malentendidos sobre la escritura de juegos se reducen a una cosa: la escritura de juegos es 'fácil'.

Tal vez sea por el estereotipo persistente de los videojuegos como 'solo para niños'. O el hecho de que sus narrativas solían ser algo sencillas en los viejos tiempos. Entonces, de manera divertida, muchas personas a las que explico mi trabajo parecen sorprendidas de que las historias de juegos tengan suficiente peso como para justificar un trabajo de tiempo completo.

Pero esta percepción ha dejado en gran parte la industria, especialmente con la introducción de categorías narrativas en los premios de juegos y la creciente tendencia de contratar escritores al inicio de los proyectos siendo indicadores bienvenidos.

Con juegos narrativos de gran presupuesto (como God of War: Ragnarok) o adaptaciones de historias de juegos (como la serie de TV de The Last of Us) entrando en el interés general, estos esfuerzos están avanzando mucho para mostrar a la gente cuán atractivas pueden ser las historias de videojuegos.

Si eso suena como el tipo de cosas que quieres escribir, ¡deberías hacerlo! Es una experiencia realmente única y gratificante. Pero, no hay una única forma de hacerlo: cada escritor que he conocido tomó un camino diferente.

Algunos, como yo, estudiaron y practicaron la escritura durante toda su educación, y lograron oportunidades en el ámbito de los videojuegos durante y después de sus estudios. Otros comenzaron en diferentes áreas de los videojuegos o incluso en diferentes industrias, y eventualmente llegaron aquí. Otros aún no eligieron ninguna de las opciones, y encontraron otra manera.

Lo único que creo que todos tenemos en común es una pasión y habilidad para escribir, y el deseo decidido de aprender cómo convertir nuestras historias en mundos interactivos. Eso debería ser todo lo que necesitas.

Comenzando Como Escritor De Historias De Videojuegos

Si no estás seguro de cómo empezar a construir un portafolio, te sugeriría enfocarte en crear juegos de historias basados en texto simples. Jugar juegos e investigar sobre escritura de juegos puede ser útil, pero siento que planificar y crear juegos de historias de principio a fin enseña muchas cosas que te costará aprender de otra manera.

Lo mejor es que no necesitas saber programar para hacerlo. Apps como Twine e Ink facilitan la creación de historias interactivas, y ambas pueden escalar de juegos pequeños a considerablemente grandes.

Hay mucho más que esas dos, pero son las que más uso para experimentar o armar un pequeño juego. Encontrarás muchas guías en internet sobre cómo usarlas y soluciones similares.

Convirtiéndose En Un Gran Escritor De Historias De Videojuegos

Una vez que tengas algo de experiencia escribiendo juegos, creo que la mayor diferencia entre los escritores aficionados y los profesionales es qué tan bien pueden escribir para un juego. La mayoría de los escritores saben que el relato se trata de preparación y recompensa.

Y aunque muchos otros recursos en línea explican mejor los conceptos básicos de la narración de lo que yo podría, lo que diré es que muchos escritores se sienten cómodos preparando y resolviendo cosas en el cine, la prosa y/o la poesía, pero el juego es un medio diferente. Los picos y valles deben adaptarse en consecuencia —especialmente con el elemento de interactividad a considerar.

Por ejemplo, una escena de batalla emocional entre nuestro héroe y el villano que les arrebató todo sería el clímax perfecto en una película donde vemos al héroe perder lo que ama una y otra vez.

Pero los juegos pueden llevar esto un paso más allá: permiten al jugador participar directamente en esa batalla. Los juegos, en cambio, deberían dar al jugador la recompensa de preguntar su ardiente pregunta de 'por qué', de escupir en la cara del villano ellos mismos —o incluso poder derrotarlo en batalla con su propio controlador.

Ya sea que la historia ramifique o no, un buen escritor de juegos sabe cuándo un jugador debe tener el control total de un momento crucial, e inversamente cuándo ese control debe ser retirado —para que su ausencia se vuelva restrictiva.

De repente, te sientes sobrehumano como Master Chief en Halo 3 después de derribar el primer Scarab walker con tus propios dos joysticks.

La impotencia de Corvo se convierte en la tuya en Dishonored, cuando te ves obligado a ver cómo asesinan a la querida Emperatriz en una escena en primera persona, llevándote a cazar a sus asesinos durante todo el juego.

Sientes el dolor de Shepard en Mass Effect cuando te dan la opción de salvar a un miembro de la tripulación o a otro, sabiendo que tu decisión podría eliminarlos del resto de la franquicia.

Los ejemplos son interminables.

En resumen, un buen escritor de historias de videojuegos sabe cómo usar el medio para convertir las emociones del protagonista en las del jugador.

Medir Métricas En La Escritura De Juegos

Pero, por supuesto, los juegos también son un negocio —por lo que los buenos escritores de juegos deben poder atraer a un público objetivo. Una buena base para esto es poder investigar tropos y estereotipos populares (e impopulares) dentro del género en el que trabajas, y poder aprovecharlos y evitarlos respectivamente —o incluso darles un giro.

Pero la escritura no es inmune al lado estadístico del negocio: las historias tienen un gran impacto en la retención de jugadores, la rejugabilidad y el gasto, por nombrar algunas cosas.

Es importante establecer métricas de rendimiento clave (KPIs) en torno a tus historias, para saber qué escenas y personajes son más populares, qué decisiones se seleccionan más, y qué momentos de la historia ven el mayor aumento y caída en el número de jugadores/gasto —especialmente para narrativas interactivas y servicios en vivo.

Estas respuestas te dirán qué tan efectiva es tu narrativa, no solo como entretenimiento, sino también como herramienta de ventas. También te dirá qué tipos de decisiones y tropos espera tu audiencia de ese juego.

Lo que es aún más importante es aprender a responder a esta información: ¿añades más de los tipos populares de decisiones en el futuro? ¿Prolongas las interacciones con ese interés amoroso favorito de los fans? ¿Deberías intentar hacer que tus otras decisiones sean más atractivas para los intereses que indican tus datos? ¿Cuándo intentas cosas nuevas?

Aunque la respuesta predeterminada es intentar tener una cantidad saludable de innovación y 'fan service', las respuestas a estas preguntas dependen obviamente de los datos y del tipo de proyecto para el que estás escribiendo.

Aun así, son el tipo de preguntas orientadas a los negocios que necesitas acostumbrarte a incorporar en tu trabajo como escritor de juegos.

Cómo Trabajan Los Escritores De Juegos En Equipo

La naturaleza de los juegos también significa que casi invariablemente trabajarás con otros —a veces significando otros escritores. Como todo escritor sabe, esto puede ser difícil, al igual que trabajar con cualquier otro creativo a veces.

La mayor lección que he aprendido aquí es la necesidad de dejar ir la historia y el juego como tu visión, y comenzar a verlo como la visión del equipo. Un proyecto colaborativo. Hablamos antes sobre las cualidades de un escritor profesional, y creo que esta es otra de ellas.

En términos de co-escritura, lo que esto significa para mí es pasar tiempo definiendo una trama, arcos de personajes y un tono de voz con el que todo el equipo de desarrollo esté de acuerdo —esta es una discusión en la que todos necesitan estar presentes. Las narrativas de los juegos nunca son un trabajo solo de escritores: tu historia se cuenta a través de entornos, música, mecánicas de juego.

Si tu narrativa de fantasía oscura termina ocurriendo al final de un arcoíris, con música en tono mayor y la mecánica central siendo un sistema de abrazos, entonces o estás desarrollando un juego de terror realmente creativo, o nadie está en la misma página.

Con esas cosas acordadas, el equipo de escritores generalmente delegará la escritura para que todos escriban lo que mejor saben hacer. En equipos, a menudo una persona es mejor en misiones secundarias, y otra es mejor en escenas románticas, por lo que tiene sentido jugar con los puntos fuertes.

Aun así, es importante que todos lean todo (o tanto como sea posible) —como escritores, los co-escritores son los mejores para desenterrar los errores y agujeros en la trama de los demás, y pueden ofrecer soluciones hábiles para ellos. Por supuesto, aprender a hacerlo de manera educada es una habilidad clave.

Sin embargo, sigue siendo crucial que los escritores estén estrechamente involucrados en el proceso de producción de otros departamentos a medida que se crean, implementan e iteran los activos. Todos deben mantener una visión compartida y entender cómo el juego está tomando forma —con el mismo espacio para comentarios y críticas constructivas.

La única diferencia al comentar sobre el trabajo de departamentos que no son el tuyo es un nivel aumentado de respeto. Necesitas reconocer que su experiencia no es la tuya, y confiar cuando el artista te dice que no puede simplemente 'dar a ese modelo de personaje una animación de carrera' o el programador explica que un sistema multijugador impulsado por la narrativa no puede 'añadirse' a tu juego de apuntar y hacer clic para un solo jugador.

Pero eso no significa que no debas señalar problemas: si un personaje corriendo y un sistema multijugador impulsado por la narrativa son integrales al juego como lo entiendes, entonces necesitas decir algo y llegar a una solución como equipo.

En esa nota, como escritores, encuentro que tenemos una responsabilidad extra de ser considerados —por ejemplo, es mucho más fácil reescribir una escena o dos para excluir la misión secundaria del protagonista en el infierno 'totalmente procedural por razones narrativas' indescriptible que para el resto de tu equipo intentar crear realmente los activos y el código para dar vida a ese lugar. La escritura a menudo dicta la carga de trabajo para los otros departamentos; necesitas considerar eso.

En práctica, todo esto se reduce a muchas reuniones regulares de 'sincronización creativa', mucha documentación y mucho espacio para la lluvia de ideas. Todos deben estar al tanto del estado actual de la producción, lo que ha cambiado, y cómo se ve ahora el objetivo final para cada departamento. Las ideas de todos también deben poder dar forma a la historia y al juego en general en la mejor versión de sí mismos, en lugar de tu versión.

Básicamente, es mucho hablar mientras trabajas.

El viejo adagio de escritura 'mata a tus queridos' resume el proceso colaborativo, creo yo: tienes que comprometerte con ideas que amas si están arruinando la visión general —pero también saber cuándo vale la pena luchar por una idea.

Así que, esos son los fundamentos de cómo hacer este trabajo.

La Naturaleza De Ser Escritor De Historias De Videojuegos

Si te preguntas si esos fundamentos cambian dependiendo del tipo de juego en el que se trabaja (y espero que sí), la respuesta es... más o menos. Los fundamentos sobre la creación de una narrativa para un juego no cambian, pero los detalles sí.

Por ejemplo, el tono y la profundidad en un cRPG AAA para consola de 300 horas para un solo jugador estará a mundos de distancia de un simulador de citas casual para móviles. Exigen estilos de escritura, personajes, historias diferentes —y, por supuesto, la mecánica, junto con el peso narrativo que puedes adjuntarles, diferirán enormemente.

Eso no significa que un escritor de juegos experimentado en un género y estilo no pueda hacer otro —recientemente me mudé de PC y consola a móvil— es solo cuestión de aprender diferentes tropos, diferentes voces y diferentes métricas. Como cualquier cosa en la vida, si estás dispuesto a aprender, ¡puedes ir a donde quieras!

Escritura De Juegos En La Era De La Ia

Hablando de aprendizaje, la IA es un tema candente en el espacio de la escritura de juegos en este momento. La respuesta corta es que tu trabajo no está en riesgo, pero va a cambiar.

Es cierto que algunas empresas están utilizando la IA para reemplazar tareas básicas de escritura, e incluso algunos elementos tradicionales de escritura de juegos. Los resultados son esporádicos —pide a ChatGPT que escriba una escena o dos para ver a qué me refiero— pero incluso si fueran geniales, el efecto en nuestro trabajo es el mismo.

El diseño narrativo y la escritura de juegos siempre necesitarán un toque humano mientras los juegos y las historias emocionales necesiten un toque humano. Se necesita un escritor de historias de videojuegos para asegurar que la narrativa sea coherente y coincida no solo con la visión original del juego, sino que se integre bien con el resto del trabajo del equipo.

Si alguna vez has pasado tiempo con la IA, sabrás que es mucho más fácil ajustar las cosas exactamente como las quieres, en lugar de pasar horas tratando de obtener la generación perfecta del software. La escritura de juegos es más que poder escribir palabras bonitas.

Así que sí, la IA podría llenar algunas escenas de diálogo, o incluso escribir historias completas para juegos.

Pero lo más probable es que si el trabajo de la IA se usa en bruto en el proyecto final, entonces o la empresa nunca iba a contratar a un escritor de historias de videojuegos para ese trabajo en particular de todos modos (y hacer que el diseñador de juegos lo haga), o simplemente no les importa crear una narrativa de alta calidad suficiente para contratar a un escritor.

De cualquier manera, probablemente no son trabajos que hubieran estado abiertos para ti como escritor de historias de videojuegos —si siquiera quisieras que lo estuvieran. ¡Es mejor que participes en game jams y escribas tus propios juegos narrativos para practicar!

De acuerdo. Genial. Pero... ¿no dije que los trabajos de escritura de juegos van a cambiar literalmente hace un momento?

Lo que pasa es que la IA es una herramienta increíblemente poderosa para un escritor. Desde generar algo de arte conceptual agradable hasta ideas medio decentes o incluso líneas, la IA es brillante para superar el bloqueo del escritor y ayudarte a llevar tus ideas de la cabeza a la página más rápido que nunca.

Los programadores a menudo hablan de un 'pato de goma', o algún objeto inanimado al que pueden explicar sus problemas en voz alta para encontrar soluciones. La IA es así para los escritores —podemos explicarle el tipo de personaje o escena que necesitamos, y escupirá algo medio útil en un par de segundos.

Incluso puedes pedirle juegos similares a la idea en la que estás trabajando, o lugares en el mundo que coincidan con el que tienes en mente. Es básicamente un supermotor de búsqueda.

Por supuesto, todo será bastante rudimentario. Aún tendrás que trabajar para hacer que lo que arroje sea de buena calidad y un buen ajuste para tu proyecto. Pero, encuentro que te da un punto de partida mucho más rápido de lo que lo haría un pato de goma.

Si te voy a dar algún consejo, es que podrías y deberías estar usando la IA para acortar tus tiempos de lluvia de ideas y escritura de borradores. Te ayudará a pasar más tiempo escribiendo y menos tiempo mirando al vacío blanco interminable de una página en blanco. (Aunque, por supuesto, eso también cuenta como escribir. Lo prometo.)

¡Y Ahí Lo Tienes!

En pocas palabras, esa ha sido mi experiencia siendo un escritor de historias de videojuegos. Espero que lo encuentres útil. Si quieres saber más de mí, puedes visitar mi sitio web —y si vives cerca de Surrey, estaré dando una clase introductoria sobre escritura interactiva en el Surrey New Writers Festival de este año. De lo contrario, mantente atento a Kwalee y nuestras opciones de carrera. ¡Como siempre, tenemos cosas interesantes en proceso!

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Acerca del autor:

Leon es un narrador ávido con inclinación por la escritura de juegos y el diseño narrativo, 4 años de experiencia en diseño y escritura de narrativas tradicionales e interactivas.

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