Dependiendo de a quién preguntes, podrías obtener definiciones diferentes de lo que exactamente hace a un juego Hyper Casual. Sin duda, hay cosas que van de la mano con los juegos Hyper Casual, como tener una corta vida útil, la mayoría de los ingresos provenientes de anuncios y el hecho de que se pueden desarrollar rápidamente. Pero estos no definen qué hace a un juego Hyper Casual exitoso.
Afortunadamente, nuestro Jefe de Publicación Simon Prytherch subió al escenario en Pocket Gamer Connects London y discutió los tres principios clave de lo que realmente entra en la creación de un juego Hyper Casual exitoso. ¡Si no lo viste, hemos recopilado las lecciones clave de la charla a continuación!
Principio 1: Atractivo Masivo
Un objetivo principal del desarrollo de juegos Hyper Casual es crear un juego que logre millones de descargas y, por lo tanto, lidere las listas en todo el mundo.
La única forma de lograr esto es que el juego tenga un atractivo masivo. No tiene sentido crear un juego de nicho que solo conecte con un pequeño grupo de personas.
¿Por qué? Porque no alcanzará tu objetivo de descargas, y un bajo costo por instalación (CPI).
Visuales Inofensivos
Más allá de evitar crear algo con solo un atractivo de nicho, también es necesario evitar visuales ofensivos.
Con esto no nos referimos a visuales abiertamente ofensivos como material clasificado X, sino a asegurar que tu juego no excluya a personas al enfocarlo hacia un género o cultura determinados.
No todo tiene que ser cubos, pero usa colores y visuales que puedan atraer a todos y evita referencias a cosas que solo algunas personas podrían entender.
Momentos Satisfactorios
Además de conseguir los visuales, tu juego necesita tener momentos que se vean y se sientan bien. Los jugadores querrán seguir jugando por esos momentos de satisfacción.
Toma nuestro juego Drop & Smash por ejemplo, con el momento satisfactorio al ver tu objeto caer y luego destruir el objeto de abajo, con una especial 'Cámara Smash' que ayuda a elevar este momento aún más.
Principio 2: Jugabilidad En Porciones
Al crear un juego Hyper Casual, no buscas desarrollar un arco de historia largo, sino crear mecánicas simples y satisfactorias con niveles que se puedan jugar en sesiones breves. Quieres asegurarte de que tus jugadores puedan jugar con facilidad, pudiendo jugar en vertical, con una mano y entender y dominar rápidamente lo que necesitan hacer.
Junto con esta facilidad de 'recoger y jugar', también deseas asegurarte de que las mecánicas de tu juego no sean demasiado simples. Por ejemplo, en lugar de solo una mecánica de 'tocar para saltar', el jugador podría mantener presionado para aumentar la altura/arco de su salto, agregando una capa adicional a la jugabilidad, mientras que aún se mantiene lo suficientemente simple como para ser entendido en segundos y jugado en porciones.
Un ejemplo de cuando usamos este principio fue con Plank!, donde el jugador debe tocar y mantener para decidir la longitud de la tabla que necesita para llegar al otro lado. Un juego donde simplemente tocas para seguir colocando tablas tendría cero dificultad y, por lo tanto, ningún desafío que superar, reduciendo la razón para seguir jugando.
Principio 3: Adhesión A Corto Plazo
Progresión
Como con todos los tipos de juegos, el jugador necesita una razón para seguir jugando (retención), y la progresión es una gran parte de esto.
Por supuesto, en un juego Hyper Casual, esta progresión no será tan extensa como en otros juegos. Sin embargo, cosas simples pueden ayudar a los jugadores a justificar seguir jugando. En Jetpack Jump, la capacidad de progresar a través de nuevas ubicaciones alrededor del mundo y mejoras que te ayudan a saltar más lejos proporciona esta progresión, y a su vez retiene a los jugadores.
Ilusión De Profundidad
Otra forma de retener a los jugadores es crear una ilusión de profundidad y crear una experiencia de juego expansiva.
Uno de nuestros juegos recientemente publicados, Clean Up 3D, creado por los desarrolladores App Design Company con sede en el Reino Unido, hace esto muy bien. Con el jugador pudiendo cambiar de dirección instantáneamente y descubrir qué hay en otras áreas del juego, aspirar el entorno, aumentar el tamaño de su aspiradora y eventualmente salir para consumir autos, edificios y aviones.
No hay malas decisiones, solo la satisfactoria capacidad de moverse en cualquier dirección y explorar la profundidad del juego.
Tres diapositivas de la charla de Simon en Pocket Gamer Connects resumieron estos principios muy bien, con algunos títulos de Kwalee que cumplen con estos requisitos y han sido descargados por más de 120 millones de jugadores.
Si tienes un juego que sientes que cumple con estos tres principios y podría ser el próximo éxito en las listas, entonces descubre más sobre enviar tu juego aquí y te ayudaremos a hacerlo realidad.
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