Convertirse en un Escritor de Historias de Videojuegos: ¿Qué se Necesita?

por Leon-Paul Lynn

La escritura de juegos ha tenido recientemente una ola de popularidad y exposición, especialmente tras el auge de los juegos narrativos de gran presupuesto durante las últimas dos décadas. Y con eso, definitivamente he estado recibiendo más preguntas sobre mi trabajo como escritor de historias de videojuegos, ¡lo cual es emocionante!

También me da una gran excusa para sentarme y hablar por un tiempo contigo sobre cómo creo mundos interactivos, cómo tú también puedes entrar en esto, y si la IA debería preocuparnos a los escritores de juegos.

Lo Que Hace Un Escritor De Historias De Videojuegos

La escritura de juegos es un término vago que con más frecuencia —y más simplemente— se refiere a toda la escritura en un juego. Más recientemente, ha venido a referirse al lado narrativo de las cosas en particular: la construcción del mundo, el diálogo, la trama, el lore, las decisiones, y así sucesivamente.

La escritura de juegos mejora los juegos al agregarles otra capa de inmersión e interactividad. Una buena historia se integra en las mecánicas, las misiones y las tareas para ayudar a los jugadores a sentir que el juego es un mundo real y viviente de personajes que actuarán y reaccionarán junto a las decisiones del jugador.

El ejemplo más claro de la capacidad de los juegos para hacer esto son los juegos con narrativas ramificadas, donde la historia del juego se divide y cambia según las elecciones que hacen los jugadores (piensa en Mass Effect, Life Is Strange, etc.).

Pero incluso los juegos no ramificados hacen esto hasta cierto punto. Piensa en Halo, escribiéndote en un nivel lleno de enemigos, con libertad para elegir las armas y el enfoque que deseas para enfrentarlos, para hacerte sentir poderoso como el supersoldado hipermortal al que juegas.

Tan sesgado como soy como escritor de historias de videojuegos, siento que la escritura más interesante en un juego son las historias ramificadas que impactan distintivamente el mundo del juego y al jugador.

Por ejemplo, en un juego de rompecabezas, te sentirás mejor después de completar un rompecabezas para salvar a un gato si eso desbloquea la rama donde su dueño se alegra por el regreso de su mascota. También te sentirás peor después de darte por vencido en el rompecabezas si esto desbloquea la rama donde el dueño se deprime sin su gato.

El punto es, la escritura de juegos en el mínimo da un significado extra a tus decisiones de juego, y en el máximo te permite explorar el impacto de tus elecciones en las emociones y vidas de otros personajes al darte libertad casi total para tomar cualquier decisión que desees. ¡Es una forma totalmente única de escribir!

Escritor De Historias De Videojuegos Versus Diseñador Narrativo

Si has investigado un poco sobre convertirte en un escritor de historias de videojuegos, seguramente has oído los términos 'escritura de juegos' y 'diseño narrativo' volando por ahí. Honestamente, su definición puede cambiar de empresa a empresa —y he visto esas palabras usadas indistintamente antes. Sin embargo, creo que las distinciones están creciendo lentamente.

En mi experiencia, 'escritura de juegos' tiende a referirse más a los escritores 'en las trincheras'. Los escritores de juego escriben guiones de cinemáticas, los diálogos de los personajes, las descripciones temáticas de ítems de cara al jugador, y cosas similares.

El 'diseño narrativo' es más de alto nivel, lidiando con la dirección general de la trama; planificar la construcción del lore del mundo; diseñar ramas de la historia; y asegurarse de que el arte, el audio, el juego y otros elementos se integren con la historia. Los diseñadores narrativos también se unen más frecuentemente a los productores en el estudio con (actores de voz), ayudándolos a sincronizar sus actuaciones con la historia.

En proyectos más grandes, los diseñadores narrativos suelen trabajar con otros jefes de departamento para diseñar una historia que se conecte con el resto del juego, y luego supervisar a un equipo de escritores de juegos que escriben las palabras reales —pero eso no siempre es el caso. Una persona definitivamente (y comúnmente) podría hacer una mezcla de ambos roles. Estos son los significados que he visto que están tomando esos términos actualmente.

Dicho esto, me apegaré a usar 'escritura de juegos' como un término general a lo largo de este artículo.

Un Gran Malentendido Sobre La Escritura De Juegos

Independientemente de los términos usados, casi todos los malentendidos sobre la escritura de juegos se pueden reducir a una sola cosa: la escritura de juegos es 'fácil'.

Quizás sea debido al estereotipo persistente de los videojuegos como algo 'sólo para niños'. O al hecho de que sus narrativas solían ser algo sencillas en los viejos tiempos. Así que, curiosamente, muchas personas a las que explico mi trabajo parecen sorprendidas de que las historias de juegos tengan suficiente peso como para justificar un trabajo a tiempo completo.

Pero esta percepción ha abandonado en gran medida la industria, especialmente con la introducción de categorías narrativas en premios de juegos y la creciente tendencia a contratar escritores al inicio de los proyectos, siendo indicadores bienvenidos.

Con juegos narrativos de gran presupuesto (como God of War: Ragnarok) o adaptaciones de historias de juegos (como la serie de televisión The Last of Us) irrumpiendo en el interés general, estos esfuerzos están logrando mucho para mostrar a las personas cuán cautivadoras pueden ser las historias de videojuegos.

Si eso suena como el tipo de cosas que quieres escribir, ¡deberías! Es una experiencia realmente única y gratificante. Pero, no hay una sola manera de hacerlo: cada escritor que he conocido tomó un camino diferente hacia él.

Algunos, como yo, estudiaron y practicaron la escritura a lo largo de toda su educación, y lograron conseguir oportunidades en el campo de los videojuegos durante y después de sus estudios. Otros comenzaron en diferentes áreas de los videojuegos o incluso en diferentes industrias, y eventualmente llegaron allí. Otros aún no eligieron ninguna de las opciones, y encontraron otra forma.

Lo único que todos tenemos en común, creo, es una pasión y habilidad por la escritura, y el deseo decidido de aprender cómo convertir nuestras historias en mundos interactivos. Eso debería ser todo lo que necesitas.

Comenzar Como Escritor De Historias De Videojuegos

Si no sabes cómo empezar a construir un portafolio haciendo eso, sugiero enfocarte en crear juegos de historia basados en texto simples. Jugar juegos e investigar la escritura de juegos puede ser útil, pero siento que realmente planear y hacer juegos de historia de principio a fin avanza mucho para enseñarte cosas que te resultará difícil aprender de otra manera.

Lo mejor de todo es que no necesitas saber cómo programar para hacerlo. Aplicaciones como Twine e Ink facilitan relativamente la creación de historias interactivas, y ambas pueden escalar de juegos pequeños a considerablemente grandes.

Hay mucho más allá de esos dos, pero esos son los que más utilizo para experimentar o armar un pequeño juego. Encontrarás muchas guías en internet sobre cómo usarlos y soluciones similares.

Convertirse En Un Gran Escritor De Historias De Videojuegos

Una vez que tengas algo de experiencia escribiendo juegos, creo que lo más importante que separa a los escritores aficionados de los escritores profesionales es qué tan bien pueden escribir para un juego. La mayoría de los escritores saben que la narrativa es sobre planteamiento y resolución.

Y aunque muchos otros recursos en línea explican mejor los conceptos básicos de la narrativa de lo que yo jamás podría, lo que diré es que muchos escritores se sienten cómodos planteando y resolviendo cosas en cine, prosa y/o poesía, pero el juego es un medio diferente. Las cimas y valles deben adaptarse en consecuencia, especialmente con el elemento de interactividad a considerar.

Por ejemplo, una escena de batalla emocional entre nuestro héroe y el villano que le quitó todo sería la resolución perfecta en una película donde vemos al héroe perder lo que ama una y otra vez.

Pero los juegos pueden llevar esto un paso más allá: permiten que el jugador participe directamente en esa batalla. En su lugar, los juegos deberían darle al jugador la recompensa de preguntar 'por qué', de escupirle al villano en la cara ellos mismos o incluso de derrotarlos en batalla con su propio control.

Ya sea que la historia se ramifique o no, un buen escritor de juegos sabe cuándo un jugador debe tener el control total de un momento crucial, e inversamente cuándo ese control debe eliminarse para que su ausencia se convierta en una limitación.

De repente, te sientes sobrehumano como el Jefe Maestro en Halo 3 después de que derribas el primer caminante Scarab con tus propios dos palos de control.

La indefensión de Corvo se convierte en la tuya propia en Dishonored, cuando te ves obligado a ver a la querida Emperatriz ser asesinada en una cinemática en primera persona, lo que te impulsa a buscar a sus asesinos durante todo el juego.

Sientes el dolor de Shepherd en Mass Effect cuando se te da la elección de salvar a un miembro de la tripulación u otro, sabiendo que tu decisión podría eliminarlos del resto de la franquicia.

Los ejemplos son infinitos.

En pocas palabras, un buen escritor de historias de videojuegos sabe cómo usar el medio para convertir las emociones del protagonista en las del jugador.

Evaluar Métricas En La Escritura De Juegos

Pero, por supuesto, los juegos también son un negocio, así que los buenos escritores de juegos deben poder atraer a un público objetivo. Una buena base para esto es poder investigar tropos y estereotipos populares (y no tan populares) dentro del género en el que estás trabajando, y ser capaz de jugarlos y evitarlos respectivamente, o incluso darles un giro.

Pero la escritura no es inmune al lado estadístico del negocio: las historias tienen un impacto masivo en la retención de jugadores, la rejugabilidad y el gasto, por nombrar algunas cosas.

Es importante establecer métricas de rendimiento clave (KPIs) alrededor de tus historias, para que sepas qué escenas y personajes son más populares, qué elecciones son más seleccionadas y qué momentos de la historia ven los mayores picos en el número de jugadores/gastos y descensos, especialmente para narrativas interactivas y juegos de servicio continuo.

Estas respuestas te dirán qué tan efectiva es tu narrativa, no solo como entretenimiento, sino también como herramienta de venta. También te dirá qué tipo de decisiones y tropos tu audiencia espera de ese juego.

Lo que es aún más importante es aprender cómo responder a esta información: ¿añades más tipos populares de opciones en el futuro? ¿Prolongas las interacciones con ese interés amoroso favorito de los fanáticos? ¿Deberías intentar hacer que tus otras opciones sean más atractivas para los intereses que sugiere tu data? ¿Cuándo intentas cosas nuevas?

Aunque la respuesta predeterminada es intentar tener una cantidad saludable de innovación y 'servicio al fan', las respuestas a estas preguntas obviamente dependen de los datos y del tipo de proyecto en el que estás escribiendo.

Aún así, son el tipo de preguntas orientadas al negocio con las que necesitas acostumbrarte a incorporar en tu trabajo como escritor de juegos.

Cómo Trabajan En Equipo Los Escritores De Juegos

La naturaleza de los juegos también significa que casi invariablemente estarás trabajando con otros, a veces con otros escritores. Como todo escritor sabe, esto puede ser difícil, al igual que trabajar con cualquier otro creativo a veces.

La lección más grande que he aprendido aquí es la necesidad de dejar ir la historia y el juego como tu visión, y comenzar a verlo como la visión del equipo. Un proyecto colaborativo. Hablamos anteriormente sobre las cualidades de un escritor profesional, y creo que esta es otra de ellas.

En cuanto a co-escritura, lo que esto usualmente significa para mí es pasar tiempo definiendo una trama, arcos de personajes y un tono de voz con el que todo el equipo de desarrollo esté de acuerdo, esta es una discusión en la que todos deben estar presentes. Las narrativas de los juegos no son exclusivamente el trabajo de un escritor: tu historia se cuenta a través de entornos, a través de música, a través de las mecánicas de juego.

Si tu narrativa de fantasía oscura termina teniendo lugar al final de un arcoíris, con música en modo mayor y el mecánico central es un sistema de abrazos, entonces o estás desarrollando un juego de terror realmente creativo, o nadie está en la misma página.

Con esas cosas acordadas, el equipo de escritores usualmente entonces delegará la escritura para que todos estén escribiendo lo que mejor saben hacer. En los equipos, a menudo una persona es mejor en misiones secundarias, y la otra es mejor en escenas románticas, así que tiene sentido aprovechar las fortalezas.

Aun así, es importante que todos lean todo (o tanto como sea posible), como escritores, los co-escritores están mejor capacitados para encontrar los errores tipográficos y agujeros en la trama de los demás, y pueden ofrecer soluciones hábiles para ellos. Por supuesto, aprender a hacer esto con cortesía es una habilidad clave.

Sin embargo, sigue siendo crucial que los escritores estén estrechamente involucrados en el proceso de producción de otros departamentos a medida que se crean los recursos, se implementan y se iteran. Todos deben mantener una visión compartida y entender cómo el juego está tomando forma, siempre con el mismo espacio para comentarios y críticas constructivas.

La única diferencia al comentar sobre el trabajo de departamentos que no son el tuyo es un nivel incrementado de respeto. Necesitas reconocer que su experiencia no es la tuya, y confiar cuando el artista te dice que no puede simplemente 'darle a ese modelo de personaje una animación de carrera' o el programador explica que un sistema multijugador impulsado por la narrativa no puede 'agregarse a última hora' a tu juego de elección de un solo jugador.

Pero eso no significa que no debas señalar problemas: si un personaje en carrera y un multijugador impulsado por la narrativa son integrales para el juego como lo entiendes, entonces necesitas decir algo y llegar a una solución como equipo.

En ese sentido, como escritores, encuentro que tenemos una responsabilidad extra de ser considerados, por ejemplo, es mucho más fácil reescribir una escena o dos para excluir la misión secundaria del protagonista en el infierno 'completamente procedural por razones narrativas' que es indescriptible que el resto de tu equipo intente realmente crear los recursos y el código para dar vida a ese lugar. La escritura a menudo dicta la carga de trabajo para los otros departamentos; debes tener eso en cuenta.

En la práctica, todo esto se reduce a muchas reuniones de 'sincronización creativa' regulares, mucha documentación y mucho espacio para jugar con nuevas ideas. Todos deben estar al tanto del estado actual de la producción, qué ha cambiado y cuál es el objetivo final actual para cada departamento. Las ideas de todos también deben poder dar forma a la historia y al juego en general para convertirlo en la mejor versión de sí mismo, en lugar de tu versión.

Básicamente, se trata de mucho hablar mientras trabajas.

El viejo adagio de escritura 'mata a tus queridos' resume el proceso colaborativo, creo: tienes que comprometerte con ideas que amas si están arruinando la visión general, pero también saber cuándo vale la pena presionar por una idea.

Así que eso es lo básico de cómo hacer este trabajo.

La Naturaleza De Ser Un Escritor De Historias De Videojuegos

Si te preguntas si esos fundamentos cambian dependiendo del tipo de juego en el que se está trabajando (y espero que lo hagas), la respuesta es... algo así. Los fundamentos de crear una narrativa para un juego no cambian, pero los detalles sí.

Por ejemplo, el tono y la profundidad en un cRPG de consola AAA para un solo jugador de 300 horas estarán a mundos de distancia de un simulador de citas casual para móviles. Exigen diferentes estilos de escritura, personajes, historias, y, por supuesto, las mecánicas, junto con el peso narrativo que puedes atribuirles, diferirán enormemente.

Eso no significa que un escritor de juegos experimentado en un género y estilo no pueda hacer otro, yo recientemente me mudé de PC y consola a móviles, es solo cuestión de aprender diferentes tropos, diferenciar voces y diferentes métricas. Como cualquier cosa en la vida, si estás dispuesto a aprender, ¡puedes ir a donde quieras!

Escritura De Juegos En La Era De La Ia

Hablando de aprendizaje, la IA es un tema candente en el espacio de la escritura de juegos en este momento. La respuesta corta es que tu trabajo no está en riesgo, pero va a cambiar.

Es cierto que algunas compañías están usando IA para reemplazar tareas de escritura básicas, e incluso algunos elementos tradicionales de escritura de juegos. Los resultados son esporádicos, pide a ChatGPT que escriba una o dos escenas para que veas a lo que me refiero, pero incluso si fueran geniales, el efecto en nuestros trabajos es el mismo.

El diseño de narrativas y la escritura de juegos siempre necesitarán un toque humano mientras los juegos y las historias emocionales necesiten un toque humano. Se necesita un escritor de historias de videojuegos para asegurar que la narrativa sea coherente y coincida no solo con la visión original del juego, sino también que se integre bien con el trabajo del resto del equipo.

Si alguna vez has pasado tiempo con IA, sabrás que es mucho más fácil ajustar las cosas exactamente como las quieres, en lugar de pasar horas tratando de obtener la generación perfecta del software. La escritura de juegos es más que saber escribir palabras bonitas.

Así que sí, la IA podría llenar algunas escenas de diálogo, o incluso escribir historias completas para los juegos.

Pero las posibilidades son que si el trabajo de la IA se usa sin cambios en el proyecto final, entonces o la compañía nunca iba a contratar a un escritor de historias de videojuegos para ese trabajo en particular de todos modos (y haría que el diseñador de juegos lo hiciera), o simplemente no les importa crear una narrativa de alta calidad para contratar a un escritor.

De cualquier manera, probablemente no son trabajos que hubieran estado disponibles para ti como escritor de historias de videojuegos, si es que quisieras que lo estuvieran. Estás mejor en jams de juegos y escribiendo tus propios juegos de narrativa para practicar.

De acuerdo. Genial. Pero... ¿no dije literalmente hace un momento que los trabajos de escritura de juegos van a cambiar?

La cuestión es que la IA es una herramienta masivamente poderosa para un escritor. Desde generar algo de buen arte conceptual hasta ideas o incluso líneas medio decentes, la IA es brillante para combatir el bloqueo del escritor y ayudarte a hacer realidad tus ideas más rápido que nunca.

Los programadores a menudo discuten sobre un 'pato de goma', o algún objeto inanimado al que pueden explicar sus problemas en voz alta para encontrar soluciones. La IA es como eso para los escritores, podemos explicarle el tipo de personaje o escena que necesitamos, y escupirá algo medio útil en un par de segundos.

Incluso puedes pedirle juegos similares a la idea en la que estás trabajando, o lugares en el mundo que coincidan con el que tienes en tu cabeza. Es prácticamente un supermotor de búsqueda.

Por supuesto, todo será bastante tosco. Aún tendrás que hacer algo de trabajo para que lo que te arroje sea de buena calidad y un buen ajuste para tu proyecto. Pero, encuentro que te da un punto de partida mucho más rápido que un pato de goma.

Si te iba a dar algún consejo, es que podrías y deberías estar usando la IA para acortar tus tiempos de lluvia de ideas y escritura de borradores. Te ayudará a pasar más tiempo escribiendo, y menos tiempo mirando el vacío blanco interminable de una página en blanco. (Aunque, por supuesto, eso también cuenta como escribir. Lo prometo.)

¡Y Ahí Vamos!

En resumen, esa ha sido mi experiencia siendo un escritor de historias de videojuegos. Espero que lo hayas encontrado útil. Si deseas escuchar más de mí, puedes visitar mi página web —y si vives cerca de Surrey, estaré dando una clase introductoria de escritura interactiva en el Festival de Nuevos Escritores de Surrey este año. De lo contrario, mantén tus ojos en Kwalee y nuestras opciones de carrera. Como siempre, ¡tenemos cosas geniales en proceso!

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Acerca del autor:

Leon es un narrador ávido con una inclinación por la escritura de juegos y el diseño narrativo, y 4 años de experiencia total diseñando y escribiendo tanto narrativas tradicionales como interactivas.

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