Con más de 13 años creando juegos móviles exitosos, he recopilado muchos consejos valiosos de diseño. Me encantaría compartir estos consejos de diseño de juegos móviles para ayudarte a crear un juego que sea más divertido, satisfactorio y que mantenga a los jugadores regresando por más tiempo.
Estas son las estrategias que hemos usado en Kwalee para crear éxitos como Draw it, Airport Security y Teacher Simulator - los tres han sido descargados más de 100 millones de veces.
Así que si eres un desarrollador de juegos móviles, o estás interesado en cómo estos juegos son creados de forma meticulosa para hacerlos aún más agradables, sigue leyendo. Hablaré sobre cómo puedes crear una experiencia de juego satisfactoria, cómo llevar a los jugadores en un viaje emocional que los mantenga regresando por más y cómo elegir el estilo artístico adecuado para tu juego.
El Modelo De Enganchar, Retener Y Escalar
Los tiempos han cambiado en lo móvil. Durante la era Hyper Casual, podíamos lanzar un prototipo con un visual llamativo que capturaba a un jugador por poco tiempo. Era todo lo que necesitábamos. Hoy en día, la mayoría de los desarrolladores y editores persiguen el mercado Híbrido Casual y Casual. Esto significa que un gancho no es suficiente. Necesitas una experiencia más sustanciosa y satisfactoria con una mayor retención y más contenido.
Ahí es donde uso el modelo de 'enganchar, retener y escalar'. Dividido en estas tres partes, deberías:
Enganchar - ¿Qué hace que un jugador note el juego? Todavía estamos apuntando a un bajo costo por instalación, por lo que trabajamos para mantener la adquisición de usuarios a un precio que pueda justificar el gasto y la escala.
Retener - ¿Qué mantiene a los jugadores interesados? Estás buscando crear juegos que hagan sentir a los jugadores que su inversión de tiempo ha sido recompensada y que al seguir jugando, la experiencia de juego también mejora.
Escalar - Quieres que los jugadores regresen durante semanas, meses y años. Entonces, tendrás que considerar qué metajuego y variación puedes integrar al juego para justificar la participación medida en meses en lugar de semanas.
Tomemos un ejemplo de uno de mis proyectos que usa estos consejos de diseño de juegos móviles:
Draw it es un juego de dibujo rápido donde el jugador compite contra otros dibujando una de dos opciones. Estás contra el reloj tratando de que el juego reconozca tu dibujo - usando IA antes de que la IA estuviera en todas partes.
Este concepto simple se prestó bien a un gancho. Pensamos cuidadosamente en los primeros 5 segundos de nuestros anuncios, descubrimos qué asombraba al espectador y cuán rápido podían captar el concepto. La interfaz del juego y su sencilla jerarquía cuentan la historia del juego. El estilo de dibujo simple y realista mostraba que era accesible para cualquiera. El gancho también era el factor asombro del juego adivinando tus dibujos - esto fue antes de ChatGPT y se sentía como magia. Cada vez que se equivocaba, sentías que tu dibujo justificadamente se parecía al mensaje y así te esforzabas aún más.
El elemento de retención proviene de la naturaleza del juego estilo pictionary. Fomenta la rejugabilidad para mejorar. También estás tratando de aprender qué hace que el juego adivine correctamente tu dibujo, así que pasas tiempo entendiendo al adivinador y tratando de llegar rápidamente a ese punto.
La escala funcionó bien en un juego PVP competitivo de 4 jugadores. Puedes progresar solo a través de características como skins y paquetes de palabras, pero siempre buscas salir victorioso en cualquier juego dado y escalar en la clasificación.
Acepta La Fisicalidad Y El Feedback En El Diseño De Juegos
Uno de mis principales consejos de diseño de juegos móviles es aceptar la fisicalidad. Hay muchas mecánicas profundamente satisfactorias que atraen a los jugadores. Por ejemplo, nos hemos divertido mucho desatando cables y vertiendo líquidos que pueden ser maravillosamente dinámicos. Compruébalo en nuestros juegos móviles como Perfect Coffee 3D o Drink Mixer 3D.
Sin embargo, muchos diseñadores de juegos hacen algo increíblemente insatisfactorio: desconectan la acción del jugador de la reacción del juego. Debería haber un feedback inmediato relacionado con tu entrada. Con demasiada frecuencia en los juegos, suelto mi dedo para completar una acción y una animación se sale de la pantalla, o hay una pausa arbitraria que desvincula mi trabajo de la acción en la pantalla.
Piensa en la entrada del jugador como una mini explosión. Debe haber un efecto inmediato en el juego. No debería sentirse como si tu acción desencadenara una interacción llamativa donde enviaste una instrucción al juego que llega unos segundos después. En cambio, piensa en el sutil feedback positivo que recibes si juegas un juego y tus deslizamientos o toques rompen los bloques - aquí es donde la fisicalidad y el feedback trabajan tan bien en conjunto.
Domina La Historia Emocional Del Usuario
Hay muchos juegos en las tiendas de aplicaciones y muchos de estos son buenos juegos. Hay unos pocos juegos excelentes. Mucha gente dice que construir mecánicas de juego pulidas y atractivas es el factor más importante. Sin embargo, creo que los juegos se vuelven geniales cuando construyes un viaje emocional con el jugador.
Este es un ejemplo de cómo el estado emocional de un jugador puede cambiar durante el curso de un nivel de juego:
- Comienzan determinados
- El desafío del juego los hace pensar
- Al resolver el desafío, tienen una sensación de eureka
- Entonces se sienten felices
- Pasando al siguiente desafío, vuelven a pensar
- Una vez resuelto, tienen los momentos de eureka y felices nuevamente
- Esto se alterna mientras acumulan impulso y ven el final del nivel a la vista
- Luego hay una fuerte ráfaga de dopamina al suceder
Mover a los jugadores a través de estas etapas emocionales es crítico para hacer un juego satisfactorio. Necesitarás construir el lenguaje visual de progresión y estar seguro de que los jugadores realmente están asimilando las cosas que consideras satisfactorias acerca del juego.
Por ejemplo, no quieres que los jugadores se sientan bien simplemente porque rompieron algunos bloques. Quieres que se sientan bien porque tomaron una decisión que los acerca a su objetivo. Tuvieron opciones y decisiones, pero la que tomaron fue la correcta y son recompensados como resultado.
Así que al tener bloques rotos que generan iconos que los acercan al objetivo, estás conectando sus acciones con el progreso y periódicamente dirigiendo su atención al objetivo.
Revisa tu nivel cuadro por cuadro - cuando obtengas algo que se sienta bien, trata de entender por qué. Eso te ayudará a tomar muchas decisiones positivas en tu juego. Todo el paquete se sentirá más valioso en términos del tiempo de las personas, su disposición para ver anuncios de recompensa y gastar dinero en IAPs. Las personas estarán más dispuestas a gastar dinero en un juego amorosamente creado que los lleva en un viaje emocionalmente coherente.
La Importancia De Un Flujo De Fin De Nivel Satisfactorio
Todo tu arduo trabajo al crear un gran diseño de juego puede verse gravemente dañado por un enfoque pobre o barato del ritmo de final del juego. Es un área problemática clave que puede convertir tu juego de un 'solo un intento más' a un 'nah estoy bien' y generar abandono.
Un enfoque típico podría ser tener una interfaz de usuario que explique que has ganado y luego una superposición desglosa el nivel por tus logros en números - explica lo que sucedió.
Sin embargo, no consideres el flujo final a través de este lente. En su lugar, considera el viaje emocional del usuario a través del juego y cómo podemos complementarlo a través del diseño de juego.
Mantén a los jugadores conscientes de lo cerca que están de la línea de meta. Parece pequeño pero esa sensación de que casi lo has logrado al final del nivel es mucho mejor que ser sorprendido al azar cuando se termina.
Es difícil emocionarse por un juego si estás trabajando duro y de vez en cuando te dice de manera aleatoria que se ha acabado. Durante el juego, la confusión y el desánimo son el enemigo. Los estándares son altos hoy en día, por lo que no puedes dejar a los jugadores cuestionando por qué están jugando y si vale la pena su tiempo.
El momento final necesita construirse con un clímax y sensación de logro, en lugar de ser repentino. El final del nivel no es solo una formalidad. Piénsalo como el épico clímax de su viaje para hacerlos sentir bien.
Eliminar o reemplazar la interfaz de usuario al final permite al jugador saber que puede quitar su dedo de la pantalla, disfrutar de la celebración y saber que han pasado a la siguiente fase del flujo.
Considera un bombo bien colocado, pero no abuses de tu bienvenida. Necesitas un flujo de recompensas que satisfaga el esfuerzo que llevó al jugador hasta allí. Si se hace correctamente, puede ayudar a bajar de nivel para que se sienta satisfactorio. Al igual que con cualquier película, libro u otro entretenimiento, no quieras decirles cómo sentirse, quieres hacerles sentirlo.
Luego debes ayudar al jugador a tomar una decisión muy importante - irse o jugar de nuevo. Abandono o retención. Piensa en lo que motiva al jugador a seguir adelante. Valora su tiempo. Usa visuales para representar mejor las recompensas que das, por ejemplo, usando íconos de gemas o monedas, en lugar de texto, para mostrar que valen como un premio.
Intenta siempre usar Llamados a la Acción significativos, por ejemplo, 'Reclamar' en lugar de 'Continuar' para mostrar que están cobrando recompensas duramente ganadas, no solo tocando funcionalmente para pasar a la siguiente pantalla. Quieres que sientan FOMO de una manera positiva.
Consejos De Diseño De Juegos Móviles Para La Calidad Del Arte
Mi último consejo se relaciona con la calidad del arte y la pregunta crucial: ¿cuánto importa?
Hay una curva de valor que obtienes al aumentar la calidad del arte. Siempre habrá un valor increíble en un estilo coherente y satisfactorio, así que apunta a crear un juego que parezca visualmente bien pensado y planeado. La mejor manera de hacer esto es realmente pensarlo y planearlo. Ya sea que los jugadores lo noten o no, agrega mucho valor a la sensación de calidad.
Dicho esto, puede haber rendimientos decrecientes dependiendo de las expectativas y el gusto del público. Compara con tus competidores y pregúntate, ¿puedes competir realísticamente en ese espacio con los mejores juegos que existen?
No importa lo que elijas, soy un gran defensor de invertir en buenas animaciones de interfaz de usuario. Los juegos híbridos casuales modernos están compitiendo con juegos casuales y esto puede ayudarte a competir en el mismo espacio. Aún puedes usar paquetes de activos en tu juego, pero trabaja para hacer que la presentación de la interfaz de usuario sea coherente y pulida.
Si te gustaría leer más de mis consejos para desarrolladores de juegos móviles, revisa mi blog sobre cómo tener éxito haciendo juegos móviles. Si amas tanto como nosotros el arte de crear juegos divertidos, entonces podrías querer publicar con nosotros, o unirte a nuestro equipo.








