El subgénero roguelike ha emergido como uno de los más populares en los últimos años, particularmente en el espacio de los juegos indie. Pero, ¿qué son exactamente los roguelikes? ¿Y cómo se diferencian de los roguelites?
Desglosaremos cómo surgieron los juegos roguelike, qué define a un roguelike y por qué ha explotado en popularidad dentro de la escena indie.
Un Legado Rogue
De vuelta en 1980, el BSD Unix comenzó a desplegarse en todos los sistemas informáticos de los campus de la Universidad de California. Fue aquí donde dos entonces estudiantes de programación, Michael Toy y Glenn Wichman, se conocieron. Poco sabían que estaban en camino a crear un nuevo subgénero de juegos.
Ambos compartían un amor por Dungeons & Dragons y los juegos de aventuras basados en texto, pero reconocieron una brecha preocupante entre los dos. A diferencia de D&D, cada partida en un juego de aventuras era la misma. Al darse cuenta del potencial del sistema operativo Unix, planificaron crear un juego con la misma emoción y rejugabilidad de una campaña de D&D. Apodaron este proyecto 'Rogue'.
El dúo publicó el juego en el mismo año y pronto se convirtió en un éxito, no solo entre los fans de las mazmorras sino entre jugadores de todos los ámbitos. Su éxito se debió a dos características revolucionarias que la diferenciaron de todas las demás exploraciones de mazmorras.
La primera fue que las mazmorras en Rogue se generaban de manera procedural, lo que significaba que cada partida era diferente de la anterior.
La segunda, y quizás la más importante, fue que Rogue introdujo el concepto radical de la muerte permanente en el espacio de los juegos. En lugar de tener un cierto número de vidas y reaparecer en un punto de control después de la muerte, los jugadores perdían todo el progreso y eran llevados de regreso al comienzo.
Avancemos hasta 1993, cuando un grupo de discusión de Usenet, que eran fanáticos de juegos como Rogue, Hack y Moria, notaron que estos juegos parecían compartir características comunes. Querían un término fácil que pudieran usar para describir estos juegos. Eventualmente, se pusieron de acuerdo en "roguelike", basándose en la creencia de que Rogue era el más antiguo de su tipo. Para 1998, el término roguelike se había establecido bien dentro de la comunidad de juegos en línea.
¿Pero fue Rogue realmente el primero de su tipo?
Resulta que el primer roguelike comercialmente disponible fue un juego llamado Beneath Apple Manor, que se lanzó en 1978. Dicho esto, "beneath-apple-manorlike" no suena tan atractivo.
Vida Después De La Muerte
Aunque el término "roguelike" es comúnmente aceptado como un subgénero prevalente, ha habido numerosos debates sobre qué es precisamente un roguelike y si ciertos juegos deben clasificarse por separado como "roguelites".
Entonces, ¿qué características debe tener un roguelike?
En términos generales, hay dos características que se consideran esenciales para que un juego sea clasificado como roguelike: jugadas generadas procedimentalmente y muerte permanente.
En el roguelike arquetípico, el jugador controla un solo personaje que desarrolla a lo largo del tiempo durante su jugada. Pero, una vez que mueren, ese personaje se pierde. Deben comenzar de nuevo a partir de cero con un nuevo personaje en una nueva jugada generada procedimentalmente.
Los fanáticos más acérrimos, sin embargo, no se conforman tan fácilmente. Para ellos, características tales como el combate hack-and-slash, combate por turnos y gestión de recursos también son aspectos esenciales de la experiencia roguelike. Cualquier cosa que no cumpla con eso debería ser clasificada como roguelite, un subgénero que incorpora ciertos aspectos de un roguelike pero no todos.
Por ejemplo, éxitos indie como Dead Cells y Hades incluyen metaprogresión, lo que significa que puedes llevar ciertos upgrades entre jugadas. Según algunas definiciones, esto los hace un roguelite. Aún así, para la mayoría de las comunidades de juegos, los términos "roguelike" y "roguelite" se han vuelto en gran parte intercambiables.
Rompiendo El Bucle
Recientemente, numerosos juegos indie han desafiado las tendencias establecidas asociadas con los roguelikes y han combinado el subgénero con otros para crear experiencias de juego únicas. Inscryption eludió la importancia del personaje del jugador, enfocándose en su mazo (es decir, su arma). El título de Kwalee Robobeat fusiona la jugabilidad precisa de un shooter rítmico con las emociones fuertes de un roguelike.
El lanzamiento de juegos taquilleros como Returnal y Deathloop prueban que incluso las compañías de juego Triple A están dando cuenta del atractivo innegable de este subgénero.
Pero eso todavía plantea la pregunta fundamental: ¿Por qué a los jugadores les gustan tanto los roguelikes?
Una gran parte de su atractivo radica en su rejugabilidad. Niveles infinitos posibles y combinaciones de armas infinitas hacen que haya diversión prácticamente infinita.
Pero la verdadera razón podría ser mucho más profunda.
Al obligar al jugador a reiniciar una jugada desde cero después de la muerte, los roguelikes nos enseñan que el fracaso es una parte importante del proceso de aprendizaje. Mientras que los picos de dificultad en los juegos lineales pueden representar un obstáculo impenetrable, los juegos roguelike te ofrecen la posibilidad de seguir intentando, muriendo y mejorando en un bucle positivo.
Cuando te caes, te anima a levantarte, reflexionar sobre tus errores y lanzarte de nuevo. Puede que no seas lo suficientemente bueno para superar ese obstáculo ahora, pero pronto lo serás. Cuando finalmente logras superar ese obstáculo, esa victoria será mucho más dulce sabiendo cuánto has avanzado.
Lo que hace que un roguelike sea bueno no es solo su infinita rejugabilidad y jugabilidad atractiva. También es la sensación de accesibilidad y logro que brinda a los jugadores de todos los niveles de habilidad.
¿Quién hubiera pensado que morir tantas veces podría ser tan catártico?
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