La serie Publicando con Kwalee arroja luz sobre los brillantes desarrolladores con los que trabajamos. Como invitado especial, entrarán de lleno en temas que van desde cómo empezaron su camino en la industria de los videojuegos hasta cómo es su enfoque de desarrollo, sus opiniones sobre las tendencias actuales, y cómo es publicar con Kwalee.
En esta entrada hablaremos con Tictales, los especialistas en juegos narrativos que se convirtieron en el primer estudio en ser adquirido por Kwalee a principios de 2022. También puedes leer más sobre la adquisición en una entrevista que hicimos con 80lv en este enlace.
Christophe: Hola, soy Christophe Chocho, CEO y cofundador de Tictales.
Harouna: Hola allá, soy Harouna Camara: director creativo y cofundador de Tictales.
Christophe: Ambos hacemos juegos narrativos para móviles para la generación actual y publicamos con Kwalee como nuestro socio.
Cuéntanos un poco sobre tu camino en la industria de los videojuegos. ¿Alguna influencia?
Christophe: Desde que tengo memoria, siempre quise ser un maestro del juego. Comencé mi viaje en el desarrollo de juegos con el primer juego casual que hice en 2006, que hice solo por diversión. Era un juego de simulación de vida que cualquiera podía jugar en el navegador. Pero no conocí a Harouna hasta nuestro título universitario. Me invitó a colaborar con él en un juego de historia interactiva. La idea que propuso y la visión que tenía despertaron un gran interés en mí, que eventualmente se convirtió en AnticLove.
Harouna: Tengo tantos juegos que me influyeron, la lista es interminable… pero tengo muy buenos recuerdos de juegos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII y Metal Gear Solid 2. Cada juego ha avanzado lo que ha sido posible en la industria del videojuego en su tiempo y han demostrado que la narración es un activo principal de la experiencia de juego. En mi opinión, el período entre 1995 y 2005 fue una era dorada de creatividad en la industria de los videojuegos.
Christophe: Fue alrededor de 2016 cuando comenzamos a trabajar en nuestra segunda historia juntos cuando recibimos un correo electrónico de un fan. Ella quería felicitarnos y apoyarnos porque nuestras historias no eran ‘cliché’. Eso se convirtió en un punto de inflexión para nosotros en cuanto a por qué hacemos los juegos que hacemos.
Ahora, nuestros juegos son algunos de los más diversos en el mercado de juegos para móviles, y es algo en lo que trabajamos arduamente para llevar a cada historia que hacemos. Sorprendentemente, eso no es fácil; diría que la localización es lo que más dificultades nos dio al lograr cosas. Pero valió la pena porque ahora podemos escribir historias para varias culturas, y las historias pueden ser diferentes según la cultura, permitiéndonos acceder a esas historias también.
¿Qué nos puedes contar sobre Perfume of Love?
Christophe: Todavía recuerdo cuando comenzamos el desarrollo con la intención de lanzarlo el Día de San Valentín. Era la segunda semana de enero de 2020, ¡y apenas habíamos tocado la superficie de eso!
Harouna: Creo que el mayor desafío era la longitud de los capítulos. Mantener a los jugadores interesados durante más de tres horas en sesiones de capítulos es extremadamente difícil, pero fue genial ver que era manejable siempre y cuando tuviera grandes historias que contar, con personajes atractivos para darles vida.
La comunidad comenzó a ver el valor de lo que jugaban, lo que influyó en la efectividad de nuestras estrategias de monetización actuales: IAPs para elecciones, e IAPs para avanzar la trama.
Nos dimos cuenta hace mucho tiempo que si no puedes darles valor a tus jugadores con sus compras, perderás a tu audiencia, y el género narrativo nos dio el ancho de banda creativo que necesitábamos para monetizar juegos como Perfume of Love de diferentes maneras para adaptarse a diferentes audiencias.
Christophe: También daríamos a los usuarios la opción de seguir dos historias diferentes, y capítulos más largos que los que solíamos hacer, lo cual contribuye a los factores de retención y rejugabilidad.
¿Cuál Es Tu Mayor Aprendizaje De Hacer Juegos Narrativos?
Harouna: Llevar al límite el medio y tomar riesgos es algo que nosotros, como creadores, debemos estar listos para hacer. Todo esto ayuda a crear algo a lo que nuestras audiencias puedan escapar, lejos del mundo real y público. Incluso podría permitirnos enviar un mensaje que refuerce la conciencia sobre temas que son importantes para nosotros, ya sea equidad social, salud mental, o algo más. Para nosotros, se trata de hacer que las historias significativas sean accesibles para más personas.
Por eso es importante que acertemos en la narrativa.
Es por eso que creemos que la creatividad puede venir de cualquier parte. Conversaciones con amigos, leer biografías, ver películas; cuanto más piensas fuera de la caja, más puedes lograr ideas asombrosas que se sienten frescas para los géneros de historias interactivas.
Cuanto más reflexiono sobre esto, más creo en esto. La última década ha visto el auge del diseño narrativo con títulos indies realmente buenos como Oxenfree, Firewatch y otras grandes franquicias como Life is Strange. Muestra el apetito del público por juegos con buena historia y jugabilidad, entrelazadas.
El vínculo entre los dos es el componente de diseño narrativo que los equipos talentosos necesitan para crear una experiencia cohesiva. Creemos que el diseño narrativo será tan importante como el diseño de juegos en el futuro para los juegos móviles.
Para nosotros, nuestra teoría durante la creación de Tictales era que la primera ola de juegos móviles era muy accesible y simple como Angry Birds, y la siguiente ola estaba más destinada a un público más intermedio.
Creemos que la próxima gran ola en el juego móvil verá el ascenso de fuertes IP con una experiencia de diseño narrativo como base, algunos de los cuales creemos que tienen que ver con los eventos especiales del año. Son oportunidades perfectas para que proporcionemos contenido nuevo emocionante y regalos gratis a nuestra comunidad. Creemos que esto es importante para nuestras estrategias de operaciones en vivo y para mantener a los jugadores comprometidos y anticipando el próximo evento.
¿Cómo Es Trabajar Y Publicar Con Kwalee?
Christophe: Nuestra sociedad con Kwalee tiene mucho que ver con lo que hacemos aquí y por qué lo hacemos. Estoy extremadamente feliz con dónde estamos y la dirección que tomamos con nuestros juegos a medida que avanzamos. Con los recursos, la tecnología y el análisis a los que la compañía tiene acceso, la gente en Tictales puede hacer más juegos narrativos para la generación actual, para ser más relatables y atractivos, que es lo que tanto el estudio como la comunidad quieren.
El Q&A completo con los desarrolladores está disponible exclusivamente en nuestro Portal de Publicación de Kwalee, donde también puedes colocar tu prototipo de juego directamente frente a nuestros galardonados gerentes de publicación y potencialmente cerrar un trato para comenzar a publicar con Kwalee!









