Qué Hace a un Juego Hiper Casual

por Kwalee Team

Dependiendo de a quién le preguntes, te podrían dar definiciones diferentes de lo que exactamente hace a un juego Hiper Casual. Sin duda, hay algunas cosas que van de la mano con los juegos Hiper Casual, como el hecho de que tienen una vida corta, la mayor parte de los ingresos provienen de anuncios y el hecho de que pueden desarrollarse rápidamente. Pero estos no definen lo que realmente hace a un juego Hiper Casual exitoso.

Afortunadamente, nuestro Jefe de Publicación Simon Prytherch subió al escenario en Pocket Gamer Connects London y discutió los tres principios clave de lo que realmente se necesita para crear un juego Hiper Casual que encabece las listas. ¡Si te lo perdiste, hemos recopilado los puntos clave de la charla a continuación!

Principio 1: Atractivo Masivo

El objetivo principal del desarrollo de juegos Hiper Casual es crear un juego que alcance millones de descargas y, por lo tanto, encabece las listas de todo el mundo.

La única manera de que esto sea posible es que el juego tenga un atractivo masivo. No tiene sentido crear un juego de nicho que solo conecte con un pequeño grupo de personas.

¿Por qué? Porque no podrás alcanzar tu objetivo de descargas y un bajo costo por instalación (CPI).

Visuales Inofensivos

Más allá de evitar crear algo con atractivo solo de nicho, también hay que evitar los visuales ofensivos.

Con esto no nos referimos a visuales explícitamente ofensivos como material X-rated, sino a la necesidad de asegurarte de que tu juego no excluya a las personas al orientarlo hacia un género o cultura específicos.

No todo tiene que ser cubos, pero utiliza colores y visuales que puedan atraer a todos y evita referencias a cosas que solo ciertas personas puedan entender.

Momentos Satisfactorios

Además de asegurar los visuales, tu juego necesita tener momentos que se vean y se sientan bien. Los jugadores querrán seguir jugando para esos momentos de satisfacción.

Toma como ejemplo nuestro juego Drop & Smash, donde el momento satisfactorio viene al ver cómo tu objeto cae y luego destruye el objeto de abajo, con una ‘Cámara Smash’ especial que ayuda a elevar aún más este momento.

Principio 2: Juego De Bocadillo

Al crear un juego Hiper Casual, no buscas desarrollar un arco narrativo de larga duración, sino crear mecánicas simples y satisfactorias con niveles que se puedan jugar en sesiones de bocadillo. Quieres asegurarte de que tus jugadores puedan jugar fácilmente, siendo capaces de jugar en vertical, con una sola mano y entender y dominar lo que necesitan hacer rápidamente.

Además de esta facilidad de ‘captar y jugar’, también quieres asegurarte de que las mecánicas de tu juego no sean demasiado simples. Por ejemplo, en lugar de solo una mecánica de ‘tocar para saltar’, el jugador podría mantener presionado para aumentar la altura/arco de su salto, añadiendo una capa adicional al juego, manteniendo las cosas lo suficientemente simples como para entenderse en cuestión de segundos y jugar en trozos de bocadillo.

Un ejemplo de cuando usamos este principio fue con Plank!, donde el jugador tiene que tocar y mantener para decidir la longitud de la tabla que necesitan para llegar al otro lado. Un juego donde simplemente tocas para seguir colocando tablas no tendría dificultad y, por lo tanto, ningún desafío para superar, reduciendo el motivo para seguir jugando.

Principio 3: Adhesión A Corto Plazo

Progresión

Como con todos los tipos de juegos, el jugador necesita una razón para seguir jugando (retención), y la progresión es una gran parte de esto.

Por supuesto, en un juego Hiper Casual, esta progresión no va a ser tan profunda como en otros juegos. Sin embargo, cosas simples pueden ayudar a los jugadores a justificarse a sí mismos para seguir jugando. En Jetpack Jump, la capacidad de progresar a través de nuevas ubicaciones en todo el mundo y las mejoras que te ayudan a saltar más lejos proporcionan esta progresión y, a su vez, retienen a los jugadores.

Ilusión De Profundidad

Otra manera de retener a los jugadores es crear una ilusión de profundidad y crear una experiencia de juego expansiva.

Uno de nuestros juegos recientemente publicados, Clean Up 3D, creado por los desarrolladores con sede en el Reino Unido App Design Company, lo hace muy bien. Con el jugador pudiendo cambiar de dirección instantáneamente y descubrir qué hay en otras áreas del juego, aspirar el entorno, aumentar el tamaño de su aspiradora y eventualmente salir para consumir coches, edificios y aviones.

No hay malas decisiones, solo la capacidad satisfactoria de moverse en cualquier dirección y explorar la profundidad del juego.

Tres diapositivas de la charla de Simon en Pocket Gamer Connects resumieron muy bien estos principios, con algunos títulos de Kwalee que cumplen con estos y han sido descargados por más de 120 millones de jugadores.

Si tienes un juego que sientes cumple con estos tres principios y podría ser el próximo éxito en las listas, entonces descubre más sobre cómo enviar tu juego aquí y te ayudaremos a hacerlo realidad.

Como editor de juegos móviles galardonado, sabemos lo que se necesita para convertir tu juego móvil en un éxito en las listas. Envía y prueba el mercado de tus juegos a través de nuestro Portal de Publicación oficial. Solo necesitas unos minutos y un par de videos de jugabilidad o un simple prototipo jugable de tu juego móvil. Síguenos en las redes sociales (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn) para obtener las últimas noticias sobre nuestros esfuerzos de desarrollo de juegos.

Acerca del autor:

Mentes apasionadas de Kwalee, ofreciendo perspectivas cautivadoras para jugadores y desarrolladores por igual.

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