Devenir scénariste de jeux vidéo : Qu'est-ce que cela implique ?

par Leon-Paul Lynn

L'écriture de jeux a récemment connu une vague de popularité et d'exposition, surtout avec l'essor des jeux narratifs à gros budget au cours des deux dernières décennies. Et avec cela, je reçois beaucoup plus de questions sur mon travail en tant que scénariste de jeux vidéo — ce qui est excitant !

Cela me donne aussi une bonne excuse pour discuter avec vous de la façon dont je crée des mondes interactifs, comment vous pouvez vous y mettre aussi, et si l'IA devrait nous inquiéter en tant que scénaristes de jeux.

Ce Que Fait Un Scénariste De Jeux Vidéo

L'écriture de jeux est un terme vague qui fait souvent référence à toute l'écriture dans un jeu. Plus récemment, il se réfère en particulier au côté narratif : la création de mondes, les dialogues, l'intrigue, le lore, les choix, etc.

L'écriture de jeux améliore les jeux en ajoutant une couche d'immersion et d'interactivité. Une bonne histoire s'intègre aux mécaniques, quêtes et tâches pour aider les joueurs à sentir que le jeu est un monde vivant de personnages qui agissent et réagissent avec les choix du joueur.

L'exemple type de la capacité du jeu à faire cela sont les jeux narratifs à embranchements, où l'histoire se divise et change selon les choix des joueurs (pensez à Mass Effect, Life Is Strange, etc).

Mais même les jeux sans embranchements le font dans une certaine mesure. Pensez à Halo, vous plongeant dans un niveau plein d'ennemis, avec la liberté de choisir les armes et l'approche pour les combattre, pour vous sentir puissant comme le super-soldat que vous incarnez.

Biaisé que je suis en tant que scénariste de jeux vidéo, je pense que les écritures les plus intéressantes sont celles à embranchements qui impactent distinctement le monde du jeu et le joueur.

Par exemple, dans un jeu de puzzle, vous vous sentirez mieux après avoir résolu un puzzle pour sauver un chat si cela débloque la branche où son propriétaire est ravi du retour de son animal. Vous vous sentirez aussi plus mal après avoir abandonné le puzzle si cela débloque la branche où le propriétaire devient déprimé sans son chat.

Le point est que l'écriture de jeux donne au minimum un sens supplémentaire à vos choix de jeu, et au maximum vous permet d'explorer l'impact de vos choix sur les émotions et la vie d'autres personnages en vous donnant la liberté de prendre presque toutes les décisions que vous voulez. C'est un moyen d'écriture totalement unique !

Scénariste De Jeux Vidéo Versus Designer Narratif

Si vous avez cherché à devenir scénariste de jeux vidéo, vous avez probablement entendu les termes 'écriture de jeux' et 'design narratif'. Honnêtement, leur définition peut changer d'une entreprise à l'autre — et je les ai vus utilisés de manière interchangeable. Cependant, je pense que des distinctions se développent lentement.

D'après mon expérience, 'écriture de jeux' tend à se référer plus aux écrivains 'sur le terrain'. Les scénaristes de jeux écrivent des scénarios de cinématiques, des dialogues de personnages, des descriptions d'objets thématiques pour le joueur, et similaires.

'Le design narratif' est plus de haut niveau, traitant de la direction globale de l'intrigue ; planifiant le lore mondial ; concevant des branches d'histoire ; et s'assurant que l'art, l'audio, le gameplay et d'autres éléments s'intègrent bien avec l'histoire. Les designers narratifs rejoignent aussi plus fréquemment les producteurs en studio avec les acteurs (voix), les aidant à adapter leurs performances à l'histoire.

Sur de plus grands projets, les designers narratifs travaillent souvent avec d'autres chefs de département pour concevoir une histoire qui s'intègre au reste du jeu, puis supervisent une équipe de scénaristes qui écrivent les mots réels — mais ce n'est pas toujours le cas. Une personne pourrait (et le fait souvent) faire un mélange des deux rôles. Ce sont les significations que ces termes prennent actuellement.

Cela dit, je vais continuer à utiliser 'écriture de jeux' comme terme générique tout au long de cet article.

Une Grande Idée Reçue Sur L'écriture De Jeux

Peu importe les termes utilisés, presque toutes les idées reçues sur l'écriture de jeux peuvent se résumer à une chose : l'écriture de jeux est 'facile'.

Peut-être à cause du stéréotype persistant des jeux vidéo comme étant 'réservés aux enfants'. Ou du fait que leurs récits étaient quelque peu simples à l'époque. Ainsi, de manière amusante, beaucoup de gens à qui j'explique mon travail semblent surpris que les histoires de jeux aient suffisamment de poids pour justifier un emploi à plein temps.

Mais cette perception a en grande partie quitté l'industrie, surtout avec l'introduction de catégories narratives dans les récompenses de jeux et la tendance croissante à embaucher des scénaristes dès le début des projets étant des indicateurs bienvenus.

Avec les jeux narratifs à gros budget (comme God of War: Ragnarok) ou les adaptations d'histoires de jeux (comme la série TV The Last of Us) entrant dans l'intérêt général, ces efforts vont loin pour montrer aux gens à quel point les histoires de jeux vidéo peuvent être captivantes.

Si cela vous semble être le genre de chose que vous voulez écrire, vous devriez ! C'est une expérience unique et enrichissante. Mais, il n'y a pas une seule façon de le faire : chaque écrivain que j'ai rencontré a pris un chemin différent pour y arriver.

Certains, comme moi, ont étudié et pratiqué l'écriture tout au long de leur éducation, et ont réussi à décrocher des opportunités de jeux pendant et après leurs études. D'autres ont commencé dans des domaines différents du jeu ou même d'autres industries, et ont fini par rejoindre. D'autres encore n'ont choisi aucune de ces options, et ont trouvé une autre voie.

La seule chose que nous avons tous en commun, je pense, est une passion et une compétence pour l'écriture, et le désir déterminé d'apprendre à transformer nos histoires en mondes interactifs. Cela devrait être tout ce dont vous avez besoin.

Commencer En Tant Que Scénariste De Jeux Vidéo

Si vous ne savez pas comment commencer à bâtir un portfolio, je vous suggérerais de vous concentrer sur la création de jeux d'histoires textuelles simples. Jouer à des jeux et rechercher l'écriture de jeux peut être utile, mais je pense que planifier et créer des jeux d'histoires de bout en bout vous apprend beaucoup de choses que vous trouverez difficile d'apprendre autrement.

Le meilleur, c'est que vous n'avez pas besoin de savoir coder pour le faire ! Des applications comme Twine et Ink rendent relativement facile la création d'histoires interactives, et les deux peuvent passer de petits jeux à des jeux considérablement grands.

Il y a bien plus que ces deux-là, mais ce sont ceux que j'utilise le plus pour expérimenter ou créer un petit jeu. Vous trouverez beaucoup de guides sur Internet sur la façon de les utiliser et des solutions similaires.

Devenir Un Grand Scénariste De Jeux Vidéo

Une fois que vous avez un peu d'expérience dans l'écriture de jeux, je pense que la plus grande différence entre les écrivains amateurs et professionnels est leur capacité à écrire pour un jeu. La plupart des écrivains savent que raconter une histoire concerne la mise en place et la récompense.

Et bien que de nombreuses autres ressources en ligne expliquent mieux les bases de l'écriture que je ne pourrais jamais le faire, ce que je dirai, c'est que de nombreux écrivains sont à l'aise pour installer et résoudre des choses dans le film, la prose et/ou la poésie, mais le jeu est un support différent. Les pics et les creux doivent être adaptés en conséquence — surtout avec l'élément d'interactivité à considérer.

Par exemple, une scène de bataille émotive entre notre héros et le méchant qui lui a tout pris serait la récompense parfaite dans un film où nous voyons le héros perdre ce qu'il aime encore et encore.

Mais les jeux peuvent aller plus loin : ils permettent au joueur de participer directement à cette bataille. Les jeux devraient plutôt donner au joueur la récompense de poser sa question brûlante de 'pourquoi', de cracher au visage du méchant lui-même — ou même de le vaincre en bataille avec sa propre manette.

Que l'histoire se divise ou non, un bon scénariste de jeux sait quand un joueur devrait être en plein contrôle d'un moment crucial, et inversement quand ce contrôle devrait être retiré — afin que son absence devienne contraignante.

Soudainement, vous vous sentez surhumain comme Master Chief dans Halo 3 après avoir abattu le premier marcheur Scarab avec vos propres deux joysticks.

La détresse de Corvo devient la vôtre dans Dishonored, lorsque vous êtes forcé de regarder l'impératrice bien-aimée être assassinée dans une cinématique à la première personne, vous poussant à traquer ses tueurs pendant tout le jeu.

Vous ressentez la douleur de Shepherd dans Mass Effect lorsqu'on vous donne le choix de sauver un membre d'équipage ou un autre, sachant que votre décision pourrait les retirer du reste de la franchise.

Les exemples sont infinis.

En termes simples, un bon scénariste de jeux sait utiliser le medium pour transformer les émotions du protagoniste en celles du joueur.

Mesurer Les Métriques Dans L'écriture De Jeux

Mais, bien sûr, les jeux sont aussi une entreprise — donc de bons scénaristes de jeux doivent pouvoir séduire un public cible. Une bonne base pour cela est de pouvoir rechercher les tropes et stéréotypes populaires (et impopulaires) dans le genre sur lequel vous travaillez, et de pouvoir y jouer et les éviter respectivement — ou même les tordre.

Mais l'écriture n'est pas immunisée contre le côté statistique des affaires : les histoires ont un impact massif sur la rétention des joueurs, la rejouabilité, et les dépenses, pour ne nommer que quelques éléments.

Il est important de définir des indicateurs de performance clés (KPI) autour de vos histoires, pour savoir quelles scènes et quels personnages sont les plus populaires, quels choix sont les plus sélectionnés, et quels moments de l'histoire voient les plus grands pics et chutes de nombre/dépenses des joueurs — surtout pour les récits interactifs et les jeux en service continu.

Ces réponses vous diront à quel point votre narration est efficace, non seulement en tant que divertissement, mais aussi en tant qu'outil de vente. Cela vous dira aussi quels types de choix et de tropes votre audience s'attend à voir dans ce jeu.

Ce qui est encore plus important, c'est d'apprendre à répondre à ces informations : ajoutez-vous plus de types de choix populaires à l'avenir ? Prolongez-vous les interactions avec cet intérêt amoureux préféré des fans ? Devez-vous essayer de rendre vos autres choix plus attrayants pour les intérêts que vos données impliquent ? Quand essayez-vous de nouvelles choses ?

Bien que la réponse par défaut soit d'essayer d'avoir une quantité saine d'innovation et de 'fan service', les réponses à ces questions dépendent évidemment des données et du type de projet pour lequel vous écrivez.

Cependant, ce sont les types de questions orientées vers les affaires auxquelles vous devez vous habituer à intégrer dans votre travail en tant que scénariste de jeux.

Comment Les Scénaristes De Jeux Travaillent En éQuipe

La nature des jeux signifie aussi que vous travaillerez presque invariablement avec d'autres — parfois avec d'autres écrivains. Comme tout écrivain le sait, cela peut être difficile, tout comme travailler avec d'autres créatifs.

La plus grande leçon que j'ai apprise ici est la nécessité de lâcher prise sur l'histoire et le jeu en tant que votre vision, et de commencer à le voir comme la vision de l'équipe. Un projet collaboratif. Nous avons parlé plus tôt des qualités d'un écrivain professionnel, et je pense que c'en est une autre.

En termes de co-écriture, ce que cela signifie généralement pour moi, c'est de passer du temps à définir une intrigue, des arcs de personnages et un ton de voix sur lesquels toute l'équipe de développement s'accorde — c'est une discussion où tout le monde doit être présent. Les récits de jeux ne sont jamais un travail uniquement d'écrivain : votre histoire est racontée à travers les environnements, la musique, les mécaniques de jeu.

Si votre récit de fantasy sombre se déroule à la fin d'un arc-en-ciel, avec une musique en majeur et la mécanique centrale étant un système d'accolades, alors soit vous développez un jeu d'horreur vraiment créatif, soit personne n'est sur la même longueur d'onde.

Avec ces éléments convenus, l'équipe de rédaction délèguera généralement l'écriture pour que chacun écrive ce qu'il fait de mieux. En équipe, souvent une personne est meilleure pour les quêtes secondaires, et l'autre pour les scènes de romance, donc il est logique de jouer sur les forces.

Pourtant, il est important que tout le monde lise tout (ou autant que possible) — en tant qu'écrivains, les co-écrivains sont les mieux placés pour dénicher les fautes de frappe et les incohérences dans l'intrigue des autres, et peuvent offrir des solutions habiles. Bien sûr, apprendre à le faire poliment est une compétence clé.

Cependant, il est crucial que les écrivains soient étroitement impliqués dans le processus de production des autres départements au fur et à mesure que les assets sont créés, mis en œuvre et itérés. Tout le monde doit maintenir une vision partagée, et comprendre comment le jeu prend forme — avec le même espace pour les commentaires constructifs et les critiques.

La seule différence lorsque vous commentez le travail de départements qui ne sont pas le vôtre est un niveau accru de respect. Vous devez reconnaître que leur expertise n'est pas la vôtre, et faire confiance lorsque l'artiste vous dit qu'il ne peut pas simplement 'donner à ce modèle de personnage une animation de course' ou que le programmeur explique qu'un système multijoueur narratif ne peut pas être 'ajouté' à votre jeu d'aventure en point-and-click.

Mais cela ne signifie pas que vous ne devez pas signaler les problèmes : si un personnage en course et un multijoueur narratif sont essentiels au jeu tel que vous le comprenez, alors vous devez dire quelque chose et trouver une solution en équipe.

Sur cette note, en tant qu'écrivains, je trouve que nous avons une responsabilité supplémentaire d'être considérés — par exemple, il est beaucoup plus facile de réécrire une scène ou deux pour exclure la quête secondaire du protagoniste dans l'enfer 'totalement procédural-pour-des-raisons-narratives' indescriptible que pour le reste de votre équipe d'essayer de créer réellement les assets et le code pour donner vie à cet endroit. L'écriture dicte souvent la charge de travail pour les autres départements ; vous devez en tenir compte.

En pratique, cela se résume à beaucoup de réunions 'de synchronisation créative', beaucoup de documentation, et beaucoup d'espace pour le brainstorming. Tout le monde doit être à jour sur l'état actuel de la production, ce qui a changé, et à quoi ressemble l'objectif final actuel de chaque département. Les idées de chacun doivent aussi pouvoir façonner l'histoire et le jeu global en la meilleure version de lui-même, plutôt que votre version.

En gros, c'est beaucoup de discussions pendant que vous travaillez.

Le vieil adage de l'écriture 'tuez vos chéris' résume le processus collaboratif, je pense : vous devez compromettre des idées que vous aimez si elles ruinent la vision d'ensemble — mais aussi savoir quand une idée vaut la peine d'être poussée.

Donc, ce sont les bases de comment faire ce travail.

La Nature D'être Scénariste De Jeux Vidéo

Si vous vous demandez si ces bases changent en fonction du type de jeu sur lequel vous travaillez (et j'espère que vous le faites), la réponse est... en quelque sorte. Les fondamentaux de la création d'une narration pour un jeu ne changent pas, mais les détails oui.

Par exemple, le ton et la profondeur dans un cRPG AAA de 300 heures en solo sur console seront à des années-lumière d'un simulateur de rencontres décontracté sur mobile. Ils exigent des styles d'écriture, des personnages, des histoires différents — et, bien sûr, les mécaniques, ainsi que le poids narratif que vous pouvez leur attacher, différeront considérablement.

Cela ne veut pas dire qu'un écrivain de jeux expérimenté dans un genre et un style ne pourra pas en faire un autre — je suis récemment passé de PC et console au mobile — c'est juste une question d'apprendre des tropes différents, des voix différentes, et des métriques différentes. Comme tout dans la vie, si vous êtes prêt à apprendre, vous pouvez aller où vous voulez !

L'écriture De Jeux à L'ère De L'ia

En parlant d'apprentissage, l'IA est un sujet brûlant dans l'espace de l'écriture de jeux en ce moment. La réponse courte est que votre travail n'est pas en danger, mais il va changer.

Il est vrai que certaines entreprises utilisent l'IA pour remplacer des tâches d'écriture basiques, et même certains éléments traditionnels de l'écriture de jeux. Les résultats sont sporadiques — demandez à ChatGPT d'écrire une scène ou deux pour voir ce que je veux dire — mais même s'ils étaient excellents, l'effet sur nos emplois est le même.

Le design narratif et l'écriture de jeux auront toujours besoin d'une touche humaine tant que les jeux et les histoires émotionnelles auront besoin d'une touche humaine. Un scénariste de jeux vidéo est nécessaire pour s'assurer que le récit est cohérent et correspond non seulement à la vision originale du jeu, mais qu'il s'intègre bien avec le reste du travail de l'équipe.

Si vous avez déjà passé du temps avec l'IA, vous saurez qu'il est beaucoup plus facile de modifier les choses exactement comme vous le souhaitez, plutôt que de passer des heures à essayer d'obtenir la génération parfaite du logiciel. L'écriture de jeux est plus que savoir écrire de jolis mots.

Donc oui, l'IA pourrait remplir certains dialogues, ou même écrire des histoires entières pour des jeux.

Mais les chances sont que si le travail de l'IA est utilisé tel quel dans le projet final, alors soit l'entreprise n'aurait jamais embauché un scénariste de jeux vidéo pour ce travail particulier de toute façon (et aurait fait faire au designer du jeu), soit elle n'est tout simplement pas préoccupée par la création d'un récit de haute qualité pour embaucher un écrivain.

Dans tous les cas, ce ne sont probablement pas des emplois qui auraient été ouverts à un scénariste de jeux vidéo — si vous auriez même voulu qu'ils le soient. Vous êtes mieux dans des game jams et à écrire vos propres jeux narratifs pour vous entraîner !

D'accord. Cool. Mais... n'ai-je pas dit que les emplois d'écriture de jeux allaient littéralement changer il y a un moment ?

Le fait est que l'IA est un outil extrêmement puissant pour un écrivain. De la génération de concepts artistiques agréables à des idées à moitié décentes ou même des lignes, l'IA est brillante pour briser le blocage de l'écrivain, et vous aider à faire passer vos idées de la tête à la page plus rapidement que jamais.

Les programmeurs parlent souvent d'un 'canard en plastique', ou d'un objet inanimé auquel ils peuvent expliquer leurs problèmes à voix haute pour trouver des solutions. L'IA est comme ça pour les écrivains — nous pouvons lui expliquer le type de personnage ou de scène dont nous avons besoin, et elle nous renverra quelque chose d'utile en quelques secondes.

Vous pouvez même lui demander des jeux semblables à l'idée sur laquelle vous travaillez, ou des endroits dans le monde qui correspondent à celui de votre tête. C'est à peu près un super moteur de recherche.

Bien sûr, tout sera assez brut. Vous devrez encore travailler pour rendre ce qu'elle produit de bonne qualité et bien adapté à votre projet. Mais, je trouve qu'elle vous donne un point de départ beaucoup plus rapide qu'un canard en plastique.

Si je devais vous donner un conseil, c'est que vous pourriez et devriez utiliser l'IA pour raccourcir vos temps de brainstorming et d'écriture de brouillons. Cela vous aidera à passer plus de temps à écrire, et moins de temps à fixer le vide blanc sans fin d'une page vierge. (Bien sûr, cela compte totalement comme de l'écriture aussi. Je le promets.)

Et Voilà !

En un mot, c'est mon expérience en tant que scénariste de jeux vidéo. J'espère que vous avez trouvé cela utile. Si vous voulez entendre plus de moi, vous pouvez consulter mon site web — et si vous habitez près de Surrey, je donnerai un cours d'introduction à l'écriture interactive au Surrey New Writers Festival de cette année ! Sinon, gardez un œil sur Kwalee et nos opportunités de carrière. Comme toujours, nous avons des trucs sympas en préparation !

Vous êtes intéressé à partager votre expérience ou à écrire un article invité pour nous ? Discutez avec nous sur nos réseaux sociaux (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook) et nous envisagerons quelque chose pour vous ! Si vous avez trouvé cet article utile, partagez-le avec quiconque le trouverait perspicace ou utile.

À propos de l'auteur:

Leon est un conteur passionné avec un penchant pour l'écriture de jeux et le design narratif, et 4 ans d'expérience totale dans la conception et l'écriture de récits traditionnels et interactifs.

Partager cet article: