Conseils de Conception de Jeux Mobiles : Ce Que Nous Avons Appris de 1 Milliard de Téléchargements

par Simon Platt

En plus de 13 ans à créer des jeux mobiles à succès, j'ai acquis de précieux conseils de design. J'aimerais partager ces conseils pour vous aider à créer un jeu plus amusant, satisfaisant et qui fidélise les joueurs.

Ce sont les stratégies que nous avons utilisées chez Kwalee pour faire des succès comme Draw it, Airport Security et Teacher Simulator - tous trois téléchargés plus de 100 millions de fois.

Donc, si vous êtes développeur de jeux mobiles, ou intéressé par la façon dont ces jeux sont minutieusement conçus pour les rendre plus agréables, lisez la suite. Je parlerai de comment créer une expérience de jeu satisfaisante, comment envoyer les joueurs dans un voyage émotionnel qui les fait revenir pour plus et comment choisir le bon style artistique pour votre jeu.

Le Modèle Accroche, Maintien Et éChelle

Les temps ont changé dans le mobile. Pendant l'ère Hyper Casual, nous pouvions lancer un prototype avec un visuel accrocheur qui captivait un joueur pour un court moment. C'était tout ce dont nous avions besoin. Aujourd'hui, la plupart des développeurs et éditeurs visent les marchés Hybrid Casual et Casual. Cela signifie qu'une accroche ne suffit pas. Vous avez besoin d'une expérience plus riche et satisfaisante avec une rétention bien plus grande et plus de contenu.

C'est là que j'utilise le modèle 'accroche, maintien et échelle'. Décomposé en trois parties, vous devriez :

Accroche - Pensez à ce qui fait qu'un joueur remarque le jeu ? Nous visons toujours un faible coût par installation, donc nous travaillons à maintenir l'UA à un prix qui justifie les dépenses et l'échelle.

Maintien - Qu'est-ce qui garde les joueurs investis ? Vous cherchez à créer des jeux qui donnent aux joueurs l'impression que leur investissement de temps a été récompensé et qu'en continuant à jouer, l'expérience de jeu s'améliore.

Échelle - Vous voulez que les joueurs reviennent pendant des semaines, des mois et des années. Vous devrez donc envisager quel meta et quelle variation vous pouvez intégrer dans le jeu pour justifier un engagement mesuré en mois au lieu de semaines.

Prenons l'exemple d'un de mes projets qui utilise ces conseils de conception de jeux mobiles :

Draw it est un jeu de dessin rapide où le joueur affronte d'autres en gribouillant l'une des deux options. Vous courez contre la montre en essayant de faire reconnaître votre dessin par le jeu - utilisant l'IA avant que l'IA ne soit partout.

Ce concept simple se prêtait bien à une accroche. Nous avons réfléchi attentivement aux 5 premières secondes de nos publicités, trouvé ce qui impressionnait le spectateur et combien de temps il lui fallait pour comprendre le concept. L'UI du jeu et sa hiérarchie simple racontent l'histoire du jeu. Le style de dessin simple et réaliste montrait qu'il était accessible à tous. L'accroche était aussi le facteur wow du jeu devinant vos dessins - c'était avant ChatGPT et ça ressemblait à de la magie. Chaque fois qu'il se trompe, vous avez l'impression que votre dessin ressemble à juste titre à l'invite et donc vous essayez encore plus fort.

Le maintien vient de la nature du gameplay style pictionary. Il encourage la rejouabilité pour s'améliorer. Vous essayez également de comprendre ce qui fait que le jeu devine correctement votre dessin, donc vous passez du temps à comprendre le devineur et à essayer de l'amener rapidement à ce point.

L'échelle a bien fonctionné dans un jeu PVP compétitif à 4 joueurs. Vous pouvez progresser en solo grâce à des fonctionnalités comme les skins et les packs de mots, mais vous cherchez toujours à sortir vainqueur dans n'importe quel jeu donné et à monter dans le classement.

Adoptez La Physicalité Et Le Retour Dans Votre Conception De Jeu

L'un de mes meilleurs conseils de conception de jeux mobiles est d'adopter la physicalité. Il y a beaucoup de mécaniques profondément satisfaisantes qui attirent les joueurs. Par exemple, nous avons eu beaucoup de plaisir à démêler des cordons et à verser du liquide, ce qui peut être merveilleusement dynamique. Découvrez-le dans nos jeux mobiles tels que Perfect Coffee 3D ou Drink Mixer 3D.

Cependant, beaucoup de concepteurs de jeux font quelque chose d'incroyablement insatisfaisant - ils déconnectent l'action du joueur de la réaction du jeu. Il devrait y avoir un retour immédiat lié à votre entrée. Trop souvent dans les jeux, je relâche mon doigt pour effectuer une action et une animation s'éloigne mollement de l'écran, ou il y a une pause arbitraire qui détache mon travail de l'action à l'écran.

Pensez à l'entrée du joueur comme à une mini explosion. Il devrait y avoir un effet immédiat dans le jeu. Cela ne devrait pas donner l'impression que votre action déclenche une interaction flamboyante où vous avez envoyé une instruction dans le jeu qui arrive quelques secondes plus tard. Au lieu de cela, pensez au retour positif subtil que vous obtenez si vous jouez à un jeu et que vos balayages ou tapotements écrasent les blocs - c'est là que la physicalité et le retour fonctionnent si bien ensemble.

Maîtrisez L'histoire Utilisateur éMotionnelle

Il y a beaucoup de jeux sur les magasins d'applications et beaucoup de ces jeux sont bons. Il y a quelques grands jeux. Beaucoup de gens disent que construire des mécaniques de jeu polies et addictives est le facteur le plus important. Cependant, je crois que les jeux deviennent grands lorsque vous construisez un voyage émotionnel avec le joueur.

Voici un exemple de comment l'état émotionnel d'un joueur peut changer au cours d'un niveau de jeu :

  • Ils commencent déterminés
  • Le défi du jeu les fait réfléchir
  • En résolvant le défi, ils ont un sentiment de eureka
  • Ensuite, ils se sentent heureux
  • En passant au défi suivant, ils reviennent à réfléchir
  • Une fois résolu, ils retrouvent les moments eureka et heureux
  • Cela alterne alors qu'ils gagnent en momentum et voient la fin du niveau en vue
  • Puis il y a une forte poussée de dopamine lorsqu'ils réussissent

Faire passer les joueurs par ces étapes émotionnelles est crucial pour créer un jeu satisfaisant. Vous devrez façonner le langage visuel de la progression et être sûr que les joueurs prennent réellement en compte ce que vous pensez être satisfaisant dans le jeu.

Par exemple, vous ne voulez pas que les joueurs se sentent bien simplement parce qu'ils ont fait éclater des blocs. Vous voulez qu'ils se sentent bien parce qu'ils ont pris une décision qui les rapproche de leur objectif. Ils avaient des choix et des options, mais la décision qu'ils ont prise était la bonne et ils sont récompensés en conséquence.

Ainsi, en ayant des blocs éclatés qui génèrent des icônes qui les rapprochent de l'objectif, vous connectez leurs actions au progrès et dirigez périodiquement leur attention vers l'objectif.

Passez en revue votre niveau image par image - lorsque vous obtenez quelque chose qui semble bon, essayez de comprendre pourquoi. Cela vous aidera à prendre beaucoup de décisions positives dans votre jeu. L'ensemble du package semblera plus digne en termes de temps des gens, de leur volonté de regarder des publicités récompensées et de dépenser de l'argent sur les IAP. Les gens seront plus enclins à dépenser de l'argent sur un jeu soigneusement conçu qui les emmène dans un voyage émotionnellement cohérent.

L'importance D'un Flux De Fin De Niveau Satisfaisant

Tout votre dur labeur pour créer un excellent design de jeu peut être lourdement endommagé par une approche médiocre ou bon marché de la cadence de fin de jeu. C'est un problème clé qui peut transformer votre jeu d'un 'juste un essai de plus' en un 'non merci, ça ira'.

Une approche typique pourrait être d'avoir une UI expliquant que vous avez gagné, puis une surcouche décomposant le niveau par vos réalisations en chiffres - cela explique ce qui s'est passé.

Cependant, ne considérez pas le flux de fin à travers cet objectif. Considérez plutôt le voyage émotionnel de l'utilisateur à travers le jeu et comment nous pouvons compléter cela grâce au design du jeu.

Gardez les joueurs conscients de leur proximité avec la ligne d'arrivée. Cela semble petit mais ce sentiment que vous êtes presque arrivé à la fin du niveau est bien meilleur que d'être surpris par hasard que c'est fini.

Il est difficile de s'exciter pour un jeu si vous êtes en train de moudre et que de temps en temps, il vous dit au hasard que c'est fini. Pendant le jeu, la confusion et la déception sont l'ennemi. Les standards sont élevés aujourd'hui, vous ne pouvez donc pas laisser les joueurs se demander pourquoi ils jouent et si cela vaut leur temps.

Le moment de fin doit se construire avec un crescendo et un sentiment d'accomplissement, plutôt que d'être soudain. La fin du niveau n'est pas juste une formalité. Pensez-y comme le point culminant épique de leur voyage pour les faire se sentir bien.

Enlever ou remplacer l'UI à la fin informe le joueur qu'il peut enlever son doigt de l'écran, profiter de la célébration et savoir qu'il est passé à une autre phase du flux.

Considérez un fanfare bien placé, mais ne vous attardez pas trop. Vous avez besoin d'un flux de récompense qui satisfait l'effort qui a amené le joueur là. Bien fait, cela peut aider à clôturer un niveau pour le rendre satisfaisant. Tout comme avec un film, un livre ou un autre divertissement, vous ne voulez pas leur dire comment se sentir, vous voulez les faire sentir.

Vous devez ensuite aider le joueur à prendre une décision très importante - partir ou rejouer. Taux de rétention ou de départ. Réfléchissez à ce qui motive le joueur à continuer. Valorisez leur temps. Utilisez des visuels pour mieux représenter les récompenses que vous donnez, par exemple en utilisant des icônes de gemmes et de pièces, plutôt que du texte, pour montrer qu'elles valent un prix élevé.

Essayez d'utiliser toujours des CTAs significatifs, par exemple 'Réclamer' au lieu de 'Continuer' - pour montrer qu'ils encaisseront des récompenses durement gagnées, pas seulement pour passer à l'écran suivant. Vous voulez qu'ils ressentent du FOMO de manière positive.

Conseils De Conception De Jeux Mobiles Pour La Qualité Artistique

Mon dernier conseil concerne la qualité artistique et la question cruciale - dans quelle mesure cela importe-t-il ?

Il y a une courbe de valeur que vous obtenez en augmentant la qualité artistique. Il y aura toujours une valeur incroyable dans un style cohérent et satisfaisant, alors visez à créer un jeu qui semble visuellement bien pensé et planifié. La meilleure façon de le faire est de vraiment y réfléchir et de le planifier. Que les joueurs le remarquent ou non, cela ajoute beaucoup de valeur à la sensation de qualité.

Cela dit, il peut y avoir des rendements décroissants selon les attentes et le goût d'un public. Comparez-vous à vos concurrents et demandez-vous si vous pouvez réellement rivaliser dans cet espace avec les meilleurs jeux du marché ?

Peu importe ce que vous choisissez, je suis un grand défenseur de l'investissement dans des animations de qualité pour l'UI. Les jeux Hybrid Casual modernes rivalisent avec les jeux Casual et cela peut vous aider à rivaliser dans le même espace. Vous pouvez toujours utiliser des packs d'actifs dans votre jeu, mais travaillez pour rendre la présentation de l'UI cohérente et soignée.

Si vous souhaitez lire plus de mes conseils pour les développeurs de jeux mobiles, consultez mon blog sur la façon de réussir à créer des jeux mobiles. Si vous aimez autant que nous l'art de créer des jeux amusants, vous pourriez aimer publier avec nous, ou rejoindre notre équipe.

À propos de l'auteur:

Simon a été une figure clé dans la construction de la marque de Kwalee en tant que société de jeux Hyper Casual et Hybrid Casual, gérant tous nos efforts de développement de jeux mobiles internes en tant que Directeur de notre studio de Leamington.

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