Qu'est-ce qui fait un jeu Hyper Casual

par Kwalee Team

Selon à qui vous demandez, vous pourriez obtenir des définitions différentes de ce qui fait exactement un jeu Hyper Casual. Il ne fait aucun doute que certaines caractéristiques vont de pair avec le jeu Hyper Casual, comme le fait que le jeu ait une courte durée de vie, que la majorité des revenus proviennent des publicités et qu'ils peuvent être développés rapidement. Mais cela ne définit pas ce qui fait réellement un jeu Hyper Casual réussi.

Heureusement, notre Head of Publishing Simon Prytherch a pris la parole à Pocket Gamer Connects London et a discuté des trois principes clés de ce qui entre vraiment dans la création d'un jeu Hyper Casual en tête des classements. Si vous l'avez manqué, nous avons compilé les points clés du discours ci-dessous !

Principe 1 : Attrait De Masse

Un objectif principal du développement de jeux Hyper Casual est de créer un jeu qui atteint des millions de téléchargements et domine donc les classements mondiaux.

La seule façon de rendre cela possible est que le jeu ait un attrait de masse. Il ne sert à rien de créer un jeu de niche qui ne touchera qu'un petit groupe de personnes.

Pourquoi ? Parce qu'il n'atteindra pas votre objectif de téléchargements et un faible coût par installation (CPI).

Visuels Inoffensifs

Au-delà d'éviter de créer quelque chose avec seulement un attrait de niche, il est également nécessaire d'éviter les visuels offensants.

Par là, nous ne voulons pas dire des visuels ouvertement offensants comme du matériel classé X, mais plutôt la nécessité de s'assurer que votre jeu n'exclut pas les gens en l'orientant vers un certain genre ou culture.

Tout ne doit pas être en cubes, mais utilisez des couleurs et des visuels qui peuvent plaire à tout le monde et évitez les références à des choses que seules certaines personnes pourraient comprendre.

Moments Satisfaisants

En plus de réussir les visuels, votre jeu doit avoir des moments qui sont beaux et agréables. Les joueurs voudront continuer à jouer pour ces moments de satisfaction.

Prenez notre jeu Drop & Smash par exemple, avec le moment satisfaisant venant du fait de voir votre objet tomber et ensuite détruire l'objet en dessous, avec une « Smash Cam » spéciale aidant à élever encore plus ce moment.

Principe 2 : Gameplay En Bouchées

Lors de la création d'un jeu Hyper Casual, vous ne cherchez pas à développer un long arc narratif, mais plutôt à créer des mécaniques simples et satisfaisantes avec des niveaux qui peuvent être joués en sessions courtes. Vous voulez vous assurer que vos joueurs peuvent jouer facilement, en pouvant jouer en portrait, avec une main et comprendre et maîtriser rapidement ce qu'ils doivent faire.

En plus de cette facilité de « pick up and play », vous voulez également vous assurer que les mécaniques de votre jeu ne sont pas trop simplistes. Par exemple, au lieu d'avoir simplement une mécanique de « tap pour sauter », le joueur pourrait maintenir pour augmenter la hauteur/l'arc de son saut, ajoutant une couche supplémentaire au gameplay, tout en gardant les choses suffisamment simples pour être comprises en quelques secondes et jouées en morceaux.

Un exemple de l'utilisation de ce principe est Plank!, où le joueur doit appuyer et maintenir pour décider de la longueur de la planche nécessaire pour atteindre l'autre côté. Un jeu où vous tapez simplement pour continuer à poser des planches n'aurait aucune difficulté, et donc aucun défi à surmonter, réduisant la raison de continuer à jouer.

Principe 3 : Adhérence à Court Terme

Progression

Comme avec tous les types de jeux, le joueur doit être incité à continuer à jouer (rétention), et la progression en est une grande partie.

Bien sûr, dans un jeu Hyper Casual, cette progression ne sera pas aussi poussée que dans d'autres jeux. Cependant, de simples éléments peuvent aider les joueurs à justifier leur continuation. Dans Jetpack Jump, la capacité de progresser à travers de nouveaux lieux autour du monde et les améliorations qui vous aident à sauter plus loin offrent cette progression et, à leur tour, retiennent les joueurs.

Illusion De Profondeur

Une autre façon de retenir les joueurs est de créer une illusion de profondeur et d'offrir une expérience de jeu expansive.

Un de nos jeux récemment publiés, Clean Up 3D, créé par les développeurs britanniques App Design Company, le fait très bien. Le joueur peut changer de direction instantanément et découvrir ce qui se cache dans d'autres zones du jeu, aspirer l'environnement, augmenter la taille de leur aspirateur et finalement sortir pour consommer des voitures, des bâtiments et des avions.

Il n'y a pas de mauvaises décisions – juste la capacité satisfaisante de se déplacer dans n'importe quelle direction et d'explorer la profondeur du jeu.

Trois diapositives du discours de Simon à Pocket Gamer Connects ont bien résumé ces principes, avec certains titres de Kwalee qui atteignent ces objectifs et ont été téléchargés par plus de 120 millions de joueurs !

Si vous avez un jeu qui, selon vous, respecte ces trois principes et pourrait être le prochain succès en tête des classements, alors découvrez-en plus sur soumettre votre jeu ici et nous vous aiderons à le réaliser !

En tant qu'éditeur de jeux mobiles primé, nous savons ce qu'il faut pour transformer votre jeu mobile en un succès en tête des classements. Soumettez et testez votre jeu sur le marché via notre portail de publication officiel. Tout ce dont vous avez besoin, ce sont quelques minutes et quelques vidéos de gameplay ou un simple prototype jouable de votre jeu mobile. Suivez-nous sur les réseaux sociaux (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn) pour obtenir les dernières nouvelles sur nos efforts de développement de jeux.

À propos de l'auteur:

Esprits passionnés de Kwalee, offrant des perspectives captivantes pour les joueurs et développeurs.

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