A roguelike alkategória az utóbbi években az egyik legnépszerűbbé vált, különösen az indie játékok körében. De mi is pontosan a roguelike? És miben különböznek a roguelite-októl?
Vizsgáljuk meg, hogyan jöttek létre a roguelike játékok, mi határozza meg őket, és miért népszerűek annyira az indie szférában!
Egy Rogue öröksége
1980-ban a BSD Unix elkezdett elterjedni minden számítógépes rendszeren a Kaliforniai Egyetem campusain. Itt találkozott két akkori programozó diák, Michael Toy és Glenn Wichman. Nem is tudták, hogy egy új játékalkategóriát készülnek megteremteni.
Mindketten rajongtak a Dungeons & Dragonsért és a szövegalapú kalandjátékokért, de észrevették a zavaró különbséget a kettő között. A D&D-vel ellentétben a kalandjáték minden játékmenete ugyanaz volt. Rájöttek a Unix operációs rendszer lehetőségeire, és kidolgoztak egy tervet egy olyan játék létrehozására, amely ugyanazokat a magas tétet és újrajátszhatóságot kínálta, mint egy D&D kampány. Ezt a projektet nevezték el Rogue-nak.
A páros ugyanabban az évben publikálta a játékot, és hamarosan népszerű lett, nemcsak az alvilági felfedezők rajongói, hanem minden játékos körében. Sikerét két forradalmi jellemzőnek köszönhette, amelyek megkülönböztették minden más alvilági felfedezőtől.
Az első az volt, hogy a Rogue alvilágai procedurálisan generálódtak, tehát minden játékmenet különbözött az előzőtől.
A második, talán legfontosabb újítása az volt, hogy a Rogue bevezette a permadeath radikális koncepcióját a játékok világába. Ahelyett, hogy meghatározott számú élettel rendelkezne, és halál után visszakerülne egy ellenőrzőpontra, a játékosok elveszítették a teljes haladást, és újrakezdésre kényszerültek.
Előretekerve 1993-ra, amikor egy Usenet hírcsoport, akik a Rogue, Hack és Moria rajongói voltak, észrevette, hogy ezek a játékok közös jellemzőket mutatnak. Szerettek volna egy egyszerű kifejezést, amivel ezekre a játékokra utalhatnak. Végül megállapodtak a "roguelike" kifejezésben, azon a határozott hiten alapulva, hogy a Rogue volt a legidősebb ezek közül. 1998-ra a roguelike kifejezés már jól megalapozottá vált az online játékos közösségben.
De vajon a Rogue valóban az első volt-e a maga nemében?
Kiderült, hogy az első kereskedelmi forgalomban elérhető roguelike egy Beneath Apple Manor nevű játék volt, amelyet 1978-ban adtak ki. Azonban a "beneath-apple-manorlike" nem hangzik túl gördülékenyen!
Halál Utáni éLet
Bár maga a "roguelike" kifejezés általánosan elfogadott, mint egy elterjedt alkategória, számos vita folyik arról, hogy pontosan mi is egy roguelike, és hogy bizonyos játékokat külön kellene-e osztályozni "roguelite"-ként.
Tehát milyen jellemzőkkel kell rendelkeznie egy roguelike játéknak?
Általánosságban elmondható, hogy két jellemzőt tekintenek alapvetőnek ahhoz, hogy egy játékot roguelike-nak lehessen nevezni: a procedurálisan generált futamokat és a permadeatht.
Az archetipikus roguelike játékban a játékos egyetlen karaktert irányít, amelyet a futam során fokozatosan fejleszthet. De amint meghalnak, az a karakter elveszik. Újra kell kezdeniük mindent egy új karakterrel egy vadonatúj procedurálisan generált futamban.
A hardcore rajongók azonban nem ilyen könnyen elégedettek. Számukra a hack-and-slash játékmenet, a körökre osztott harc, és az erőforrás-menedzsment is alapvető részei a roguelike élménynek. Bármi, ami ezeken kívül esik, inkább roguelite-nak minősül, amely bizonyos roguelike jellemzőket tartalmaz, de nem mindet.
Például olyan indie sikerek, mint a Dead Cells és a Hades metaprogessziót tartalmaznak, vagyis bizonyos fejlesztéseket a futamok között is magunkkal vihetünk. Egyes definíciók szerint ezeket roguelite-nak tekintik. Ennek ellenére a legtöbb játékos közösségben a "roguelike" és "roguelite" kifejezések nagyrészt felcserélhetővé váltak.
A Kör Megszakítása
Mostanában számos indie játék került, amelyek szembementek az eddig megszokott roguelike trendekkel, és más alkategóriákkal ötvözték őket, hogy egyedi játékélményeket hozzanak létre. Az Inscryption mellőzte a játékos karakter fontosságát, helyette a paklidra (vagyis a fegyveredre) helyezte a hangsúlyt. A Kwalee egyik címe, Robobeat a ritmusalapú lövölde precíziós játékmenetét ötvözi egy roguelike kockázataival.
Az olyan kasszasiker játékok, mint a Returnal és a Deathloop bizonyítják, hogy még a Triple A játékgyártók is felfigyeltek az alkategória tagadhatatlan vonzerejére.
De még mindig fennáll a kulcsfontosságú kérdés: Miért szeretik annyira a játékosok a roguelike-okat?
Vonzerejük nagy része az újrajátszhatóságukban rejlik. Végtelenül variálható szintek és végtelen fegyver kombinációk garantálják a végtelen szórakozást!
De az igazi ok talán sokkal mélyebbre nyúlik.
Azzal, hogy azok újból kezdik az igát a kezdetektől, miután meghalnak, a roguelike-ok megtanítanak arra, hogy a kudarc a tanulási folyamat fontos része. Miközben a lineáris játékok nehézségi csúcsa áthatolhatatlan akadályként jelenhet meg, a roguelike játékok lehetőséget kínálnak folytatni, meghalni, és egy pozitív körben fejlődni.
Amikor elesel, arra ösztönöz, hogy újra felállj, átgondold a hibáidat, és térj vissza a harcba. Lehet, hogy nem elég jó most, hogy legyőzd azt az akadályt, de hamarosan az leszel. Amikor végül átléped azt az akadályt, a győzelem mindennél édesebb, hogy tudod, honnan jöttél meg.
Ami a roguelike-ot igazán jóvá teszi, az nem csak a végtelen újrajátszhatóság és a lebilincselő játékmenet. Hanem az a hozzáférhetőség és teljesítmény érzése is, amit minden képességi szintű játékos élvezhet.
Ki gondolta volna, hogy ennyi halál lehet ilyen katartikus?
Játékot készítesz PC-re és konzolokra? Hagyd, hogy mi kezeljük az összes marketing és jogi igényedet! Add elő projektedet PC és konzol kutatócsapatunknak és felvesszük veled a kapcsolatot. Közben, mutatkozz be a mi Discord-ban_, és kövess minket közösségi médiánkon (_TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.








