경이로운 게임 디자인 팁

작성자 Alex Burnett

우리 같은 업계 전문가들이 어떻게 제작 시간을 절약하면서도 플레이어를 만족시키는지 알고 싶으신가요? 드디어 여러분의 게임에 적용할 수 있는 6가지 게임 디자인 팁을 공개합니다!

수십 년간, 게임 디자이너들은 플레이어에게 내부 과정을 드러내지 않고도 게임 디자인과 플레이어 경험을 개선하는 영리한 방법을 찾아왔습니다. 이 글에서는 그 중 일부를 탐구할 것입니다! 저는 우리 플레이어들이 게임에서 빠져나가지 않도록 하고, 제작 시간을 수백 시간 절약하는 오랜 숨겨진 6가지 게임 디자인 팁에 대해 이야기할 것입니다.

이 팁을 올바르게 사용하면, 게임이 일부 지름길을 사용하고 있을 때조차 플레이어가 완전한 통제를 가지고 있다고 믿게 할 수 있습니다. 이러한 게임 디자인 팁은 훌륭한 게임을 디자인하는 방법을 배우고 다른 게임들이 어떻게 작동하는지 이해하려고 할 때 특히 중요합니다. 그러니 확인해보고 이 게임 디자인 기술을 어떻게 적용할 수 있는지 알아보세요.

시간 절약 및 플레이어 만족을 위한 6가지 게임 디자인 팁

이 비디오 게임 디자인 팁과 트릭은 더 충만한 플레이어 경험을 제공하며, 당신의 메커니즘, 플레이어의 의도, 그리고 게임의 비전을 보완합니다. 모두 사용할 필요는 없습니다. 각각의 작동 방식을 설명하여 언제 각 팁을 사용할지 (또는 사용하지 않을지) 알게 될 것입니다. 가장 좋은 점은 – 이 팁들은 장르와 플랫폼에 구애받지 않는다는 점입니다; 하이브리드 캐주얼 모바일 게임부터 하드코어 트리플 A PC와 콘솔 게임까지 거의 모든 종류의 게임에 사용할 수 있습니다.

트릭 #1: 러버밴딩

러버밴딩은 승패 플레이어 간의 격차를 줄이는 것입니다 – 패배 중인 플레이어에게 이점을 주거나 게임에서 앞서 나가는 플레이어의 난이도를 높임으로써 이루어집니다.

보이지 않는 고무줄이 당신과 상대방을 감싸고 있는 것처럼 생각해 보세요, 둘 다 함께 있게 합니다. 그것은 플레이어가 너무 앞서거나 너무 뒤쳐져서 게임의 도전과 재미가 사라지지 않도록 막습니다.

이것은 주로 레이싱 게임에서 발견되는 숨겨진 비디오 게임 디자인 팁 중 하나로, 경주에서 뒤쳐진 플레이어가 따라잡을 수 있도록 돕습니다 – 마리오 카트의 아이템 분배와 파란 껍질이 상징적인 예입니다. 그 의도는 경주를 가능한 한 타이트하고 스릴 있게 유지하는 것입니다.

우리의 모바일 게임, Foam Climber에서 물에 빠지면 앞서가는 플레이어의 속도가 잠시 줄어듭니다. 이는 플레이어가 포기하지 않도록 하고 경주의 긴장감을 유지합니다.

장난스러운 트릭일까요? 네. 불공평할까요? 아마도요. 하지만 모두가 즐거움을 느낄 수 있도록 균형을 맞춥니다.

트릭 #2: 코요테 타임

이것은 우리가 가장 좋아하는 어린 시절 만화에서 직접 가져온 것입니다, 예를 들면 The Road Runner Show, 또는 Tom & Jerry. 우리는 코요테나 고양이가 추락 직전 공중에 잠시 떠 있는 것을 봅니다. 이와 유사한 효과는 많은 게임, 특히 타이밍과 위치가 중요한 플랫폼 게임에서 사용되었습니다. 그러면 이 게임 디자인 팁은 어떻게 작동할까요?

플레이어가 한 지점에서 다른 지점으로 점프할 때, 짧은 버퍼 기간이 있어 플랫폼에서 벗어날 수 있지만 게임은 여전히 점프할 기회를 줍니다. 플레이어는 완전한 간격을 보지만, 개발자는 가장자리 바로 뒤에 보이지 않는 물체를 남겨두어 잠시 공중에 떠 있을 수 있도록 합니다.

이 트릭이 적용되는 이유는 무엇일까요? 빠르게 진행되는 게임에서는 플레이어가 순간의 결정을 내리고 있다는 것입니다. 이는 플랫폼에서 점프하는 타이밍을 맞출 때 큰 실수의 여지를 남기고, 그로 인해 다루기 어려운 좌절감을 느낄 수 있습니다. Celeste는 코요테 타임 트릭을 사용하여 플레이어가 점프를 성공할 수 있도록 도왔습니다 – 그리고 정말 다행입니다, 왜냐하면 Madeline을 그 산 위로 올리는 것은 유명하게 어려운 일이었기 때문입니다!

이 비디오 게임 디자인 트릭은 그 좌절을 완화하고, 플레이어에게 ‘간신히 성공했다’는 만족감을 줍니다.

트릭 #3: 마지막 ‘마지막’ 목숨

이것은 당신이 사용할 수 있는 가장 미묘하지만 효과적인 게임 디자인 트릭 중 하나입니다. 건강 시스템과 어려운 게임 플레이를 가진 게임은 일반적으로 이 트릭을 어떤 방식으로든 사용합니다 – 당신이 보는 건강량이 반드시 남아있는 건강량은 아닙니다. 구현은 게임마다 다를 수 있지만, 최종 목표는 동일합니다: 플레이어에게 “간신히 해냈다”는 느낌을 주고 게임 플레이의 만족감과 긴장감을 높이는 것입니다.

적에게 큰 피해를 입어 이제 건강 바의 마지막 5%를 남겨두었다고 합시다. 그 시각적인 5%는 실제로는 플레이어 건강의 마지막 20%를 포함할 수 있습니다. 이는 플레이어가 실제로 죽음에 더 가까워 있다고 믿게 하여 긴장감을 높이고, 성공적으로 생존하면 훨씬 더 큰 만족감을 느끼게 합니다.

이 기술은 Assassin’s Creed와 Doom 같은 게임에서 이런 방식으로 사용됩니다. 그러나 Shadow of Mordor와 같은 게임에서 이 기술을 더욱 상호작용적이고 명확하게 사용하는 방법도 있습니다.

Shadow of Mordor에서는 오크에게 압도당할 때, 플레이어는 최종 결정타를 막을 기회를 가지며, Quick Time Event (QTE)를 사용하여 카운터를 할 수 있습니다. 버튼을 정확히 누르면, 플레이어는 카운터를 하고 적을 물리치며 건강을 회복합니다. 이는 멋있고, Talion이 “죽음에서 추방된” 이야기를 지원합니다.

트릭 #4: 가상 통계

우리는 거의 모든 것의 ‘더 크고, 더 좋고, 더 강력한’ 버전을 사랑합니다, 그렇죠? 이는 게임 플레이에도 적용됩니다! 하지만 디자이너들은 이 아이디어에 대해 불평합니다, 이는 핵심 게임 플레이와 균형을 맞춰야 하기 때문입니다. 그렇다면 대안은 무엇일까요? 음… 하나가 있습니다, 그리고 믿기 어려우실 겁니다.

Sneak Thief 3D에는 도둑으로서의 기술을 강화하는 업그레이드 시스템이 있습니다. 그것은 모두 재미있고 게임입니다… 하지만 일부는 실제로 작동하지 않는 것을 볼 때까지입니다.

글자 그대로 – 그 업그레이드들은 아무것도 하지 않습니다! 그리고 가장 좋은 점은 당신이 그것을 알아차리지도 못한다는 것입니다.

이는 많은 게임에서 플레이어를 동기 부여하는 가장 영리한 전략 중 하나입니다. 왜냐하면 플레이어가 보는 통계는 모두 보여주기 위해 존재하지만, 실제로는 게임 플레이에 변화를 주는 것처럼 느껴지기 때문입니다. 플라시보 효과일까요? 아마도요.

하지만 올바르게 사용하면, 플레이어의 게임 진행에 대한 인식에 영향을 주지 않으면서 시간과 노력을 절약할 수 있습니다. 이 게임 디자인 팁과 트릭은 플레이어에게 너무 명백하지 않도록 주의해야 합니다. 훌륭한 게임을 디자인하려고 할 때, 때로는 모든 것을 디자인할 필요가 없다는 것을 기억하세요!

트릭 #5: 적응형 위험

위험의 느낌은 플레이어가 게임에서 더 잘하도록 하는 훌륭한 인센티브입니다. 하지만 플레이어에게 그것을 과도하게 제공하고 싶지는 않습니다. 그래서 이 두 극단 사이를 절충하기 위해 사용되는 디자인 트릭 중 하나가 적응형 위험입니다 – 게임의 난이도가 플레이어의 행동에 따라 다르게 조정됩니다.

난이도 설정은 게임 전반에 걸쳐 표준화될 수 있습니다. 예를 들어, Devil May Cry의 적 시스템은 플레이어 카메라의 주변 시야 내에 있을 때만 플레이어를 공격하도록 설계되었습니다. 화면 밖의 적들은 대기 상태로 설정됩니다.

우리의 게임 Foam Climber에서는, 폼을 발사하여 장애물을 오르내리는 경로를 만듭니다. 나중에 레벨에서 플랫폼이 당신 뒤에 떨어져, 떨어질 수 없는 곳에서도 위험감을 줍니다. 유사하게, Uncharted 시리즈에서 플랫폼이 무너질 때, 그들이 떨어지는 속도는 플레이어가 플랫폼 부분을 얼마나 잘 수행하는지에 따라 조정됩니다.

플레이어가 사각지대나 제어할 수 없는 것들로 인해 처벌받으면 좌절할 수 있으므로, 이 게임 디자인 팁은 게임을 더 공정하고 만족스럽게 만드는데 도움이 됩니다.

트릭 #6: 미러링 레벨

기본적으로, 레벨의 시작과 끝 점을 바꾸는 것만으로 수 시간의 콘텐츠를 만들 수 있습니다. 디자인과 자산을 다시 사용하는 것은 시간, 돈, 개발 자원을 절약하고, 플레이어가 즐길 수 있는 신선하고 새로운 콘텐츠를 추가할 기회를 제공합니다.

초기 마리오 카트 게임들은 이 트릭을 사용하고 그것을 Mirror 모드라는 기능으로 발전시키기도 했습니다. 또는 Halo: Combat Evolved를 플레이했다면, ‘Two Betrayals’와 ‘Assault on the Control Room’의 레벨은 유사하며, 후자는 뒤집혀져 있습니다. 그래서 콘텐츠가 주로 플레이어를 몰입하게 하여, 그러한 유사성을 알아채지 못하도록 합니다.

Kwalee에서는 Turbo Wheel이라는 모바일 게임에서 추가 레벨을 더 빨리 만들기 위해 레벨 미러링을 드물게 사용하려고 합니다, 여전히 충분히 재미있는 변화를 보장하면서도요.

이런 게임 디자인 팁을 더 원하십니까?

이 비디오 게임 디자인 팁에서 톱니바퀴가 어떻게 돌아가는지 보면 게임 디자이너들이 꽤 영리한 문제 해결사라는 것을 알 수 있습니다. 그것들은 간단하고 효과적이며 마치 마술사가 손재주로 트릭을 드러내지 않고 청중을 놀라게 하는 것처럼 보일 수도 있습니다. 이 기술들은 플레이어에게 본질적으로 이익이 되고, 무엇보다도 미묘해야 가장 잘 작동합니다.

추가적인 게임 디자인 팁과 트릭을 원하신다면 Scheurle의 숨겨진 게임 메커닉에 관한 강연을 확인해보는 것을 추천합니다. 당신이 게임 디자이너라면, Kwalee의 스튜디오에서 역할에 지원하거나, 게임 스튜디오라면 당신의 모바일 게임을 저희에게 보내주시거나, 게임 스튜디오라면 PC 콘솔 게임을 보내주시고 성공적으로 시장에 진출하는 데 전문가 파트너의 도움을 받고 싶으시다면 연락 주시기 바랍니다. 또한, 게임 디자인 통찰력을 얻기 위해 우리를 소셜 미디어에서 팔로우할 수도 있습니다 (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

저자 소개:

Alex Burnett

레벨 디자이너

Alex는 Kwalee에서 캐주얼 게임을 디자인하는 레벨 디자이너이며, 이전에는 하이퍼 캐주얼 게임의 주니어 게임 디자이너로 활동했습니다. 그는 Sid Meier's Civilization VI, Airport Security 등 좋아하는 게임을 즐기는 열렬한 모바일 & PC 게이머입니다.

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