_Harry Lang은 Kwalee의 마케팅 부사장이다. 통합 마케팅 에이전시에서 경력을 시작한 후 17년간 온라인과 모바일 도박 브랜드 마케팅에 매진했다._2020년에 그는 젊은 마케터들을 위한 업계 입문서인 'Brands, Bandwagons & Bullshit'을 출간했다.
3년 전, 나는 e스포츠 산업의 역설적인 본질을 강조하는 기사를 썼다. 게임 산업은 점점 더 커지고 있었지만, 일부 행동에서는 미숙함과 오만함을 보였다. 루트 박스 규제는 이 시기에 뜨거운 화제가 되었다. 최근 영국의 UKIE와 DCMS가 유료 루트 박스 운영에 관한 11가지 '모범 사례'를 발표하면서 긍정적인 변화가 일어났다.
오래된 문제
루트 박스는 PC와 콘솔 게임 내에서 캐릭터나 무기를 커스터마이징하는 데 사용되는 아이템을 포함하는 가상 상자이다. 2007년 중국 게임 Zhengtu에서 처음 개발되었으며, 매달 1,500만 달러 이상의 수익을 올렸다. 이후 개발자들은 무료 게임에 마이크로트랜잭션을 도입했다.
미국과 유럽에서는 Valve Corporation의 Team Fortress 2가 루트 박스를 채택했고, Zynga 같은 소셜 게임 브랜드도 등장했다. FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty, Overwatch 같은 게임도 루트 박스를 도입했다.
어두운 시장
2016년에는 무허가 거래 및 카지노형 베팅 사이트가 등장했다. 스트림 계정을 가진 누구나 접근할 수 있어 문제를 일으켰다.
정부는 이 '어두운 시장'에 대한 대응으로 루트 박스 규제를 추진했다. DCMS는 2020년 도박법 검토와 함께 이를 조사하겠다고 발표했다.
이후 DCMS는 '몰입형 및 중독성 기술' 보고서에 대한 대응으로 루트 박스 문제를 해결하기로 약속했다.
대부분의 전문가들은 플레이어 보호를 지지했다. 2020년 나는 정부가 요구하는 규제 원칙을 제안했다:
- 모든 e스포츠 게임에서 루트 박스 판매 규제
- 문제 게임 프로토콜 시행
- 도박 위험에 대한 교육 제공
- 스킨 베팅 사이트 라이센스 요구
대부분의 게임 개발자들은 이 방향을 알고 있었다. 2017년부터 출판사들은 루트 박스를 줄이기 시작했고, Epic은 Fortnite에서 이를 제거했다. 2019년 Blizzard Entertainment는 Heroes of the Storm에서 루트 박스 구매를 제거했다.
규제 필요성
루트 박스의 수익성과 매력은 오래전부터 명확했지만, 특히 젊은층에서의 위험은 여전했다. 일부는 루트 박스의 운/승리 요소가 도박 메커니즘과 유사하다고 주장했다.
세부 분석
DCMS의 기술 작업 그룹이 게임 산업, 정부 기관, 학자, 소비자 협회 및 옹호 단체와 협력하여 11가지 원칙을 마련했다. 이는 플레이어 보호와 투명성을 강화하기 위한 집단 책임을 강조한다. 11가지 원칙은 다음과 같다:
- 기술적 통제: 부모 동의 없이 18세 미만에게 접근 제한.
- 홍보: 공공 정보 캠페인으로 통제 인식 증진.
- 전문가 패널: 나이 보증 패널 설립.
- 투명성: 게임 구매 전 루트 박스 존재 명시.
- 확률 공개: 특정 아이템 획득 확률 알림.
- 디자인: 공정한 플레이 촉진.
- 연구: 데이터 프라이버시 보호 연구 지원.
- IP 보호: 외부 판매 차단.
- 환불: 무단 구매에 대한 쉬운 환불 정책.
- 정보 확산: 책임 있는 게임 정보 제공.
- 협력: 원칙 효과 평가.
루트 박스 사용의 이 원칙은 산업이 책임을 인식하고 행동할 준비가 되었음을 나타낸다.
미래 비전
DCMS와 UKIE는 11가지 원칙을 통해 적극적으로 나서고 있다. 문제는 자율 규제의 실행에 있다. 알코올 산업의 사례에서와 같이, 자율 규제는 일정 부분 유익할 수 있다.
루트 박스의 경우, 11가지 원칙이 충분한지, 모든 개발자가 이를 잘 지키고 있는지 지켜봐야 한다. 그렇지 않다면 정부 규제가 유일한 대안일 것이다.
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