비디오 게임: 디지털 행복약

작성자 Joanna Mazur

우울증은 약 2억 8천만 명, 불안은 3억 1백만 명 이상의 사람들에게 영향을 미치며, 이는 두 가지 가장 널리 퍼진 정신 건강 장애입니다. 경제와 의료에 미치는 영향을 고려할 때, 정신 질환에 고통받는 사람들을 돕기 위한 접근 가능하고 비용 효율적인 해결책에 대한 수요가 증가했습니다. COVID-19 팬데믹 동안 이 수요는 급증했으며, 세계보건기구(WHO)는 2020년 봉쇄 기간 동안 우울증과 불안 문제가 무려 25% 증가했다고 보고했습니다.

최근 몇 달 동안, 전통적인 정신 건강 치료의 대안 찾기에 대한 연구가 증가했습니다. 조사 결과, 비디오 게임은 규칙적으로 플레이하는 사람들에게 입증된 인지적 이점을 제공합니다. 특히 주의력 조절, 인지적 유연성 및 정보 처리 개발에서 두드러집니다.

비디오 게임은 전 세계적으로 저렴하고 낙인 없는 추가 정신 건강 치료를 제공할 수 있는 열쇠를 가지고 있을 수 있습니다. 그래서 비디오 게임이 우리가 모두 사용할 수 있는 디지털 행복약이 될 수 있는 방법을 살펴보겠습니다. 정신 건강의 맥락에서 인기 있지만 생산적인 활동으로서의 의미입니다.

비디오 게임과 정신 건강에 관한 역사와 연구

소비자에게 미치는 폭력적인 미디어의 영향은 미디어 심리학에서 가장 많이 연구되고 논란이 많은 주제 중 하나입니다. 폭력은 영화, TV, 인터넷뿐만 아니라 비디오 게임에서도 발견됩니다. 심리학자들에 따르면, 특히 어린이에게는 외상 효과를 줄 수 있습니다. [1]

일부 연구는 게임에서의 스트레스 상황이 현실에서도 스트레스 반응을 유발한다고 보여줍니다. 다른 연구들은 폭력적인 게임을 하는 개인이 현실에서 공격적인 행동을 할 가능성이 높다는 것을 보여주었습니다.

반면, 또 다른 연구는 폭력적인 게임을 한 청소년들이 공격성과 스트레스의 느낌이 거의 감지되지 않을 정도로 증가했다고 발견했습니다. 연구에서 폭력적인 비디오 게임을 하루에 두 시간 이상 플레이한 어린이들은 그렇지 않은 어린이들보다 우울증 증상이 더 많이 나타났습니다. 이는 특히 그룹 내 남성에게서 두드러졌으며, 이들 중 15%는 하루에 두 시간 이상 폭력적인 비디오 게임을 했습니다.

그러나 가장 흥미로운 점은 비디오 게임이 어린이의 지능을 향상시킬 잠재력을 가지고 있다는 전혀 다른 경향이 동시에 발전하고 있다는 것입니다.

많은 사람들이 스트레스를 해소하기 위해 비디오 게임을 하는 것을 좋아하는 것 같습니다. Scientific Reports에 발표된 새로운 연구는 비디오 게임을 더 많이 하는 어린이들이 관찰 중에 지능이 증가했다고 밝혔습니다. [2]

화면 시간이 인지적 가치에 미치는 영향을 설명하는 연구가 어린이 그룹에서 수행되었습니다. 주제를 더 가까이 다가가면 인지 가치 이론(CVT)은 사람들이 어떤 경우에는 긍정적으로, 다른 경우에는 부정적으로 반응하는 이유를 여섯 가지 인지적 가치로 설명하는 데 도움을 줍니다:

  • 문화
  • 성격
  • 파트너의 보상성
  • 관계
  • 상황
  • 일시적 상태

위의 연구는 하루에 4시간 이상 비디오 게임을 한 어린이들이 게임을 하지 않은 동료들에 비해 지능 수준이 실제로 증가했다고 발견했습니다.

위의 연구는 외부 자극이 두뇌 발달에 미치는 영향을 조사하는 다른 연구와 일치합니다. 이들은 게임이 아동 발달에 부정적인 영향을 미친다는 이전 견해를 반박합니다. 이는 연구자들이 우울증과 불안을 포함한 정신 질환 치료의 기존 공백을 전문적인 치료 게임을 포함한 비디오 게임이 채울 수 있는지 확인하기 위해 이전 연구를 살펴보도록 촉발했습니다.

연구 결과는 회의론자들조차도 놀라게 했습니다. 비디오 게임이 우울증 증상을 완화할 수 있다는 것을 발견했습니다. 예를 들어, _Minecraft_와 _Animal Crossing: New Horizons_는 사회적 유대를 형성하고 플레이어의 외로움 느낌을 줄였습니다.

비디오 게임은 참여와 목표 공유를 중요시하는 동료 집단에 속하는 느낌을 제공합니다. 이 경험은 정신 건강의 중요한 측면입니다.

연구자들은 일부 비디오 게임이 기분을 조절하고 최고의 인간 감정 중 하나인 기쁨을 유도하는 데 도움을 줄 수 있는 추가 이점을 제공한다고 확인합니다.

치료 게임 Vs. 비디오 게임

치료 게임은 점 연결하기, 형태 추측하기, 그림 그리기와 같은 과제를 완료하는 형식으로 다양한 정신 문제를 해결하도록 개발된 게임입니다. 이들은 대부분 카드나 보드 게임 형태로 발견됩니다.

그러나 새로운 기술의 발전에 따라, 심리치료사들은 이들이 디지털 대체물로 대체될 수 있음을 인식하기 시작했습니다. 다음 단계는 기존 비디오 게임을 살펴보는 것이었습니다. 그래서 연구자들은 비디오 게임이 우울증의 증상 중 하나인 쾌락 상실을 돌볼 수 있음을 증명했습니다.

이러한 방향에 따라, 연구자들은 _Minecraft_와 _Animal Crossing: New Horizons_와 같은 잘 알려진 작품들도 사회적 유대감을 촉진하고 외로움을 줄인다는 것을 발견했습니다. [3]

연구자들의 연구는 또한 비디오 게임이 불안 증상을 해결하고 치료하는 데 도움을 줄 수 있음을 보여주었습니다. 잘 알려진 게임 _Plants vs. Zombies_가 예시로 사용되었습니다. 연구는 이 특정 게임을 주 3회, 30분 동안 플레이한 사람들이 같은 시간 동안 정신과 약물을 복용한 사람들보다 심리적 긴장이 훨씬 적었다고 보여주었습니다.

엄격한 치료 게임과 관련된 유일한 도전은 실제로는 게임이 아니라는 점입니다. 연구자들에 따르면, 치료 '게임'은 단순히 치료일 뿐입니다. 그러나 그들에서 누락된 핵심 특징은 플레이 가능성입니다.

연구는 반복적으로 성공적인 행동 변화를 위해 내재적 동기의 중요성을 확인했습니다. 어린이들이 게임을 하면서, 그들은 또한 상호적인 문제 해결 경험을 즐기며, 이는 지능 증가와 스트레스 감소를 반영합니다.

이는 치료를 받는 것이 재미있는 경험보다는 일로 느껴져서 진전이 비교적 느리다는 것과 대조적입니다.

할 것인가, 말 것인가?

물론 해야죠!

게임은 도파민 수용체에 영향을 미치고 두뇌의 문제 해결과 전략을 촉진하여 뇌 기능을 자극합니다. 일반적으로 활발한 정신의 효과는 건강한 엔돌핀 생성과 전반적인 긍정적인 정신적, 감정적 기능과 긍정적으로 연관됩니다.

게임이 진정으로 어떤 영향을 미칠 수 있는지 더 깊이 생각하고, 게이머에 대한 잠재적인 오명을 해소하는 것이 가치가 있습니다. 그런 오명은 사람들로 하여금 플레이어에 대한 이해를 좁히는 좁은 라벨을 사용하게 할 뿐입니다.

따라서 비디오 게임 주제에 대해 일반적으로 발견되는 해로운 라벨에서 벗어나 더 유익한 관점으로 우리의 관점을 전환하는 것이 중요합니다. 오늘날 비디오 게임 회사는 젠더 평등을 지원하고, 잘못된 정보와 사회적 오명을 해결하며, 사회적 수용으로 우리를 이끌기 위해 더 다양한 캐릭터를 만들고 있습니다.

그리고 이것이 어린이에 대한 게임의 긍정적인 영향의 끝이 아닙니다. 비디오 게임이든 모바일 게임이든(하이퍼캐주얼 및 캐주얼), 우리는 그것의 게임플레이를 통해 많은 긍정적인 측면을 찾을 수 있습니다. 게임 예시들:

  • Eternal Hope는 스트레스를 줄여줍니다
  • _Minecraft_는 인지 과정을 향상시킵니다
  • Scathe는 시력을 강화합니다
  • TENS!는 논리적 사고 능력을 향상시킵니다

그리고 여러 플랫폼의 다양한 다른 게임들은 또한 통증 완화, 중독과의 싸움, 심지어 신체 활동을 장려하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

이 모든 것을 고려할 때, 비디오 게임은 치료, 약물 또는 훈련된 의료 전문가의 조언에 대한 대안이 아닙니다. 중요한 공백을 채우는 훌륭한 추가물이지만, 실제 의료 도움의 대안이 될 수는 없습니다.

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참고문헌

[1]Susan R. Tortolero, PhD, 주 저자1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, 등 일일 폭력 비디오 게임 플레이와 사춘기 청소년의 우울증, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609-615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091

[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. 디지털 미디어가 유전적 인지 차이와 사회경제적 배경을 통제한 상태에서 아동의 지능에 미치는 영향. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2

[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. 정신 건강을 위한 게임: 상업적 비디오 게임을 사용하여 우울증 및 불안 증상을 완화하는 내러티브 리뷰. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575

저자 소개:

Joanna는 PR 전문가로서 20년 경력 보유. 이전에 CD Projekt Red와 Mudita에서 근무. 성공적인 PR 전략을 개발.

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