Поджанр roguelike стал одним из самых популярных в последние годы, особенно в инди-играх. Но что такое roguelikes? И чем они отличаются от roguelites?
Давайте разберемся, как появились roguelike игры, что их определяет и почему они стали популярными в инди-сцене!
Наследие Rogue
В 1980 году BSD Unix начал распространяться на всех компьютерных системах кампусов Университета Калифорнии. Здесь встретились два студента-программиста, Michael Toy и Glenn Wichman. Они не знали, что идут к созданию нового поджанра игр.
Оба любили Dungeons & Dragons и текстовые приключенческие игры, но заметили разрыв между ними. В отличие от D&D, каждое прохождение приключенческой игры было одинаковым. Осознав потенциал Unix, они задумали создать игру с такими же высокими ставками и реиграбельностью, как у D&D. Они назвали проект 19Rogue19.
В том же году они выпустили игру, и она быстро стала хитом, не только среди поклонников подземелий, но и среди геймеров всех мастей. Её успех был благодаря двум революционным особенностям, которые выделяли её среди других игр.
Первая: подземелья в Rogue генерировались процедурно, так что каждое прохождение было уникальным.
Вторая, и, возможно, самая важная: Rogue ввела радикальную концепцию перманентной смерти. Вместо определённого числа жизней игроки теряли весь прогресс и начинали сначала.
Перемотаем вперёд к 1993 году, когда группа на Usenet, фанаты игр как Rogue, Hack и Moria, заметили общие черты этих игр. Они хотели простое название для описания таких игр. В конце концов, они согласились на 19roguelike19, считая Rogue старейшей в своём роде. К 1998 году термин roguelike стал устоявшимся в онлайн-игровом сообществе.
Но была ли Rogue первой в своём роде?
Оказывается, первая коммерческая roguelike игра была Beneath Apple Manor, выпущенная в 1978. Тем не менее, 19beneath-apple-manorlike19 звучит не очень привлекательно!
Жизнь после смерти
Хотя термин 19roguelike19 широко принят как поджанр, существует множество дебатов о том, что именно является roguelike и должны ли некоторые игры классифицироваться отдельно как 19roguelites19.
Какие же черты должны быть у roguelike?
Как правило, это процедурно генерируемые уровни и перманентная смерть.
В типичном roguelike игрок управляет одним персонажем, которого развивает в ходе прохождения. Но после смерти персонаж теряется, и нужно начинать с нуля.
Жёсткие фанаты, однако, не так легко удовлетворяются. Для них важны такие аспекты, как hack-and-slash, пошаговый бой и управление ресурсами. Всё, что не соответствует этим критериям, считается roguelite, поджанр, включающий некоторые элементы roguelike, но не все.
Например, инди-хиты как Dead Cells и Hades включают мета-прогрессию, что позволяет сохранять некоторые улучшения между прохождениями. По некоторым определениям, это делает их roguelite. Тем не менее, для большинства игровых сообществ термины 19roguelike19 и 19roguelite19 стали в значительной степени взаимозаменяемыми.
Разрывая петлю
Недавно многие инди-игры нарушили устоявшиеся тренды, связанные с roguelikes, и объединили поджанр с другими, чтобы создать уникальный игровой опыт. Inscryption отказалась от акцента на персонаже игрока, сосредоточившись на колоде. Игра Kwalee Robobeat объединяет точную механику ритм-шутера с высокими ставками roguelike.
Выпуски игр, как Returnal и Deathloop, доказывают, что даже крупные игровые компании обращают внимание на привлекательность этого поджанра.
Но почему игроки так любят roguelikes?
Большая часть их привлекательности заключается в реиграбельности. Бесконечные уровни и комбинации оружия обеспечивают бесконечное веселье!
Но настоящая причина может быть глубже.
Заставляя игрока начинать заново после смерти, roguelikes учат, что неудача — важная часть процесса обучения. Тогда как пики сложности в линейных играх могут стать непреодолимой преградой, roguelike предлагают возможность продолжать пытаться, умирать и улучшаться в положительной петле.
Когда вы падаете, это побуждает вас встать, обдумать ошибки и снова броситься в бой. Вы можете быть не готовы преодолеть это препятствие сейчас, но скоро сможете. Когда это наконец произойдёт, победа будет слаще, зная, как далеко вы продвинулись.
Хороший roguelike — это не только бесконечная реиграбельность и увлекательный геймплей, но и чувство доступности и достижений для игроков всех уровней.
Кто бы мог подумать, что умирать так много раз может быть так катарсически?
Создаёте игру для ПК и консолей? Мы позаботимся о вашем маркетинге и юридических нуждах! Предложите проект нашей команде по поиску игр для ПК и консолей, и мы свяжемся с вами. Тем временем, представьтесь в нашем Discord, и следите за нами в соцсетях (TikTok | Twitter | Instagram | Facebook) для новостей о наших играх для ПК и консолей.








