Roguelike-undergenren har blivit en av de mest populära de senaste åren, särskilt inom indie-gaming. Men vad är egentligen roguelikes? Och hur skiljer de sig från roguelites?
Låt oss bryta ner hur roguelike-spel blev till, vad som definierar en roguelike, och varför det har exploderat i popularitet inom indie-scenen!
En _rogue_s Arv
År 1980 började BSD Unix rullas ut på alla datasystem på campus vid University of California. Det var här som de dåvarande programmeringsstudenterna Michael Toy och Glenn Wichman möttes. Lite visste de att de var på väg att skapa en ny undergenre av spel.
Båda delade en kärlek till Dungeons & Dragons och textbaserade äventyrsspel, men de såg en oroväckande klyfta mellan de två. Till skillnad från D&D var varje genomspelning i ett äventyrsspel densamma. Genom att inse Unix operativsystems potential, kläckte de en plan på att skapa ett spel med samma höga insatser och återspelningsvärde som en D&D-kampanj. De döpte detta projekt till b_Rogue_ d.
Duon publicerade spelet samma år och det blev snart en succé, inte bara bland fans av dungeons crawlers utan även spelare från alla livets områden. Dess framgång berodde på två revolutionerande funktioner som satte det isär från alla andra dungeons crawlers.
Den första var att fängelsehålorna i Rogue var proceduralt genererade, vilket betyder att varje genomspelning var annorlunda än den tidigare.
Den andra, och kanske viktigaste, var att Rogue introducerade det radikala konceptet permadeath i spelvärlden. Istället för att ha ett visst antal liv och respawna vid en kontrollpunkt efter döden, skulle spelare förlora all framsteg och föras tillbaka till början.
Spola fram till 1993, när en Usenet-nyhetsgrupp som var fans av spel som Rogue, Hack, och Moria märkte att dessa spel verkade dela gemensamma drag. De ville ha en enkel term de kunde använda för att beskriva dessa spel. Till slut enades de om "roguelike," baserat på tron att Rogue var det äldsta i sitt slag. 1998 hade termen roguelike blivit väletablerad inom online-spelgemenskapen.
Men var Rogue verkligen det första av sitt slag?
Det visar sig att den första kommersiellt tillgängliga roguelike var ett spel kallad Beneath Apple Manor, som släpptes 1978. Det sagt, "beneath-apple-manorliknande" rullar inte riktigt av tungan!
Liv Efter Döden
Medan termen "roguelike" i sig vanligtvis accepterats som en utbredd undergenre, har det funnits många debatter om vad exakt en roguelike är och om vissa spel bör klassificeras separat som "roguelites."
Så vilka funktioner måste en roguelike ha?
Generellt sett anses två funktioner vara avgörande för att ett spel ska klassas som en roguelike: proceduralt genererade körningar och permadeath.
I den arketypiska roguelike kontrollerar spelaren en enda karaktär som de bygger upp över tiden under sin körning. Men när de dör är den karaktären förlorad. De måste börja om från början med en ny karaktär i en helt ny proceduralt genererad körning.
Hardcore-fans är dock inte så lättnöjda. För dem är funktioner som hack-and-slash-spel, turbaserad strid och resursförvaltning också viktiga aspekter av roguelike-upplevelsen. Något mindre än det bör istället klassas som en roguelite, en undergenre som inkorporerar vissa aspekter av en roguelike men inte alla av dem.
Till exempel inkluderar indiehits som Dead Cells och Hades meta-progression, vilket innebär att du kan bära vissa uppgraderingar mellan körningarna. Enligt vissa definitioner gör detta dem till roguelites. Ändå har termerna "roguelike" och "roguelite" för de flesta spelgemenskaper blivit i stort sett utbytbara.
Bryta Loopen
Nyligen har många indie-spel slagit de etablerade trenderna associerade med roguelikes och kombinerat undergenren med andra för att skapa unika spelupplevelser. Inscryption förkastade betydelsen av spelkaraktären och satte istället fokus på din kortlek (dvs. ditt vapen). Kwalees titel Robobeat kombinerar den precisioninriktade spelmekaniken i en rytmskjutare med de höga insatserna i en roguelike.
Utgåvan av storspel som Returnal och Deathloop bevisar att även de stora spelbolagen har lagt märke till denna undergenres oemotståndliga dragningskraft.
Men det ställer ändå den viktiga frågan: Varför älskar spelare roguelikes så mycket?
En stor del av dess attraktion ligger i dess återspelningsbarhet. Oändliga möjliga nivåer och oändliga vapenkombinationer skapar i princip oändligt nöje!
Men den verkliga anledningen kan vara mycket djupare än så.
Genom att tvinga spelaren att starta om en körning från början efter döden, lär roguelikes oss att misslyckande är en viktig del av lärandeprocessen. Medan svårighetsökningar i linjära spel kan representera en ogenomtränglig vägspärr, erbjuder roguelike-spel dig möjligheten att fortsätta försöka, dö och förbättra dig i en positiv loop.
När du faller ner, uppmuntrar det dig att resa dig upp igen, reflektera över dina misstag och kasta dig in igen. Du kanske inte är tillräckligt bra för att övervinna det hindret just nu, men du kommer att vara det snart. När du väl klarar det hindret, kommer den segern att vara så mycket sötare med tanke på hur långt du har kommit.
Det som gör en roguelike bra är inte bara oändlig återspelningsbarhet och engagerande spel. Det är också känslan av tillgänglighet och prestation det ger spelare på alla färdighetsnivåer.
Vem visste att dö så många gånger kunde vara så katartiskt?
Gör ett spel för PC och konsolplattformar? Låt oss ta hand om alla dina marknads- och juridiska behov! Pitcha ditt projekt till vårt PC & konsol-team för scouting, och vi kommer att kontakta dig. Under tiden, introducera dig själv i vår Discord , och följ oss på våra sociala medier (TikTok | Twitter | Instagram | Facebook) för det senaste om våra PC- och konsoltitlar.
