เบื้องหลังความสำเร็จที่ติดอันดับของนักพัฒนาเกมแทบจะทุกรายคือกองต้นแบบที่ล้มเหลว ในฐานะที่เป็นผู้พัฒนาเกมที่มีวัฒนธรรมการสร้างต้นแบบแบบ 467ล้มให้เร็ว7467 เราได้ใช้ข้อผิดพลาดนั้นเป็นข้อได้เปรียบ เรารู้หลักการที่คุณต้องมีเพื่อสร้างความสำเร็จที่ติดอันดับ หลักการที่นักพัฒนาเกมมือใหม่บางครั้งมองข้าม เมื่อต้องสร้างเกม Hyper Casual ไม่เพียงแต่ง่ายต่อการหลีกเลี่ยง แต่ยังสามารถทำให้เกมของคุณประสบความสำเร็จได้จริง
หลักการทั้งสามนี้คือหัวใจสำคัญของความสำเร็จที่ติดอันดับทุกชิ้นในตลาด ดังนั้นตรวจสอบกับเกมของคุณ และดูว่าคุณใกล้จะบรรลุถึงเกมที่คุ้มค่าที่จะติดอันดับหรือไม่
เกมที่เข้าถึงได้ง่ายในเวลาอันสั้น
เกม Hyper Casual ถูกออกแบบมาเพื่อมอบความสนุกเพียงไม่กี่นาทีให้กับผู้ที่ต้องการบางสิ่งที่รวดเร็วและน่าพึงพอใจ ก็อย่างที่ชื่อบอก! แต่การออกแบบประสบการณ์สามารถเป็นเรื่องท้าทาย ดังนั้นลองถามตัวเองด้วยคำถามเหล่านี้เพื่อนำการออกแบบไปในทิศทางที่ถูกต้อง
ระยะเวลา
ใช้เวลานานแค่ไหนในการจบระดับหรือลงท้าทาย? กระบวนการเรียนรู้เร็ว แค่ไหน โปร่งใสอย่างไร? ทดสอบการเล่นในเกมของคุณอย่างสม่ำเสมอในเซสชันการกำหนดเวลา ใช้เวลามากแค่ไหนที่จะจบหนึ่งระดับ?
ในที่สุด เนื้อหาเกมต้นแบบของคุณทั้งหมดควรรวมเข้าด้วยกันให้ได้เป็นนาทีที่มีเนื้อหาเกมที่ไม่ซ้ำกันให้ได้มากที่สุดโดยที่ระดับไม่ควรยาวไป ตัวอย่างเช่น 15 นาทีสำหรับต้นแบบเต็มหลังจากทดสอบ CPI แบบสามระดับที่เรียบง่ายถือเป็นที่เหมาะสมที่สุด ระดับของคุณควรรู้สึกสดใหม่และเต็มไปด้วยความสมดุล; หลีกเลี่ยงการทำให้เนื้อหาของคุณเร็วหรือช้ามากไป
ความก้าวหน้า
ความก้าวหน้าได้รับการตั้งค่าอย่างไรเพื่อให้มันไม่เร็วหรือช้าเกินไปสำหรับผู้เล่น? เป็นความคิดที่ดีที่จะแจกจ่ายรางวัลอย่างสม่ำเสมอ เพื่อให้ผู้เล่นมีแรงกระตุ้นในการเล่นต่อไป แต่ถ้าคุณโยนมากเกินไปมันอาจทำให้เศรษฐกิจในเกมไม่สมดุลในทันที
ระดับความยาก
ง่ายแค่ไหนหรือยากแค่ไหนสำหรับผู้เล่นในการสิ้นสุดระดับก่อนที่พวกเขาจำเป็นต้องยุติเซสชันเกม? เกม Hyper Casual ไม่ควรมีบล็อกจริงและชัดเจนที่ขัดขวางการก้าวหน้า มิฉะนั้น คุณจะทำให้กลุ่มเป้าหมายของเกมของคุณหมดกำลังใจผ่านการเล่นที่ยากมากเกินไป
แต่อย่างไรก็ตาม คุณยังคงต้องการให้เกมของคุณรู้สึกว่าผู้เล่นกำลังตัดสินใจแก้ปัญหาเพื่อเอาชนะความท้าทาย มิฉะนั้นพวกเขาจะเบื่อและออกจากเกม นี่คือกระบวนการที่คุณต้องพิจารณาและสมดุลอย่างต่อเนื่อง
ความพึงพอใจในระยะสั้น
เกมของคุณควรทำให้ผู้เล่นกลับมาเล่นอีกครั้งได้อย่างไร? แม้ว่าเกม Hyper Casual จะถูกออกแบบมาเพื่อช่วงการเล่นที่สั้นๆ แต่มีบางปัจจัยที่ทำให้ผู้เล่นคำนึงถึงเกมและอยากเล่นมากขึ้นจากเวลากับเวลา
การก้าวหน้า
ผู้เล่นพัฒนาตัวเองอย่างไร? มีชั้นของการก้าวหน้าหรือไม่? การอัพเกรดและรางวัลช่วยได้อย่างไร?
ผู้เล่นของคุณควรทราบว่าพวกเขากำลังทำอะไรไว้สำหรับอะไรในช่วงเวลานั้นๆ และต้องรู้ว่าพวกเขาจะได้รับรางวัลสำหรับการทำเช่นนั้น นี่เป็นวิธีง่ายๆ ในการดึงดูดผู้เล่นให้อยู่ในเกมของคุณและมอบเวลาอันมีค่าของพวกเขา
ความพึงพอใจ
อะไรคือช่วงเวลาที่พึงพอใจในเกมของคุณ? มันดึงดูดผู้เล่นอย่างไร? คุ้มค่าที่จะกลับมาเล่นอีกไหม?
กลไกหลักของคุณควรใส่คำตอบของคำถามเหล่านี้ไว้ เกมที่เหลือควรถูกสร้างขึ้นเพื่อสนับสนุนความสำเร็จของกลไกนี้และให้มันโดดเด่นได้มากที่สุด ถ้ากลไกหลักนั้นรู้สึกดีจะทำให้สถิติเวลาการเล่นและการรักษาผู้เล่นดีขึ้นอย่างมั่นใจ
การสร้างรายได้
การเล่นเกมส่งเสริมผู้เล่นให้ทนหรือมีส่วนร่วมกับฟีเจอร์การสร้างรายได้อย่างไร? ส่วนใหญ่ของรายได้จากเกมที่เปิดตัวจะมาจากโฆษณา โดยเฉพาะกรณีของโฆษณาอัตโนมัติเข้าเต็มหน้าจอและวิดีโอรางวัลสำหรับการมีส่วนร่วมกับเนื้อหาบางรายการ ดังนั้นคุณจะออกแบบวางแผนการจัดวางโฆษณาอย่างไรเพื่อทำให้เกมของคุณมีศักยภาพเป็นผลิตภัณฑ์?
พิจารณาความสมดุลนี้อย่างรอบคอบในระหว่างการผลิตเกมหลังจากการทดสอบการตลาดที่ประสบความสำเร็จ แม้ว่าเราจะรอจนกว่าจะถึงกระบวนการต่อไปก่อนจะเปิดใช้งานการสร้างรายได้ แต่ก็จำเป็นต้องมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนเกี่ยวกับวิธีการทำงานของฟีเจอร์เหล่านี้
ดึงดูดมหาชน
การออกแบบที่เป็นมิตรและมีการเรียนรู้ที่สูงสามารถดึงดูดผู้เล่นที่หลากหลาย สิ่งนี้อาจช่วยผลิตโฆษณาที่มีประสิทธิภาพสูงและทำให้เกมของคุณประสบความสำเร็จได้มากขึ้น ความคิดสร้างสรรค์ในโฆษณาคือสิ่งที่แยกนักพัฒนา Hyper Casual ที่ประสบความสำเร็จกับผู้ที่ไม่ประสบความสำเร็จ; ถ้าเกมของคุณมีการไหลลื่นในวิดีโอสร้างสรรค์ มันก็มีโอกาสที่จะประสบความสำเร็จ
นี่คือเหตุผลที่หลักการสุดท้ายนี้ชี้ให้เห็นว่าการนำเสนอไม่ใช่สิ่งเดียวที่ควรใส่ใจ การดึงดูดมหาชนต้องใช้การออกแบบที่ดีในหลายชั้น สิ่งเหล่านี้รวมถึงความเรียบง่าย ภาพและความสามารถในการเข้าถึง
ความเรียบง่าย
ผู้เล่นเข้าใจกลไกเกมเร็วแค่ไหน? การควบคุมง่ายแค่ไหน? ความท้าทายในการเล่นเกมคือความยุติธรรมหรือไม่?
เราได้พบหลายครั้งแล้วว่าการลดความซับซ้อนในไอเดียและการดำเนินการออกแบบของคุณสามารถยกระดับความมีสมรรถนะของเกมคุณ เมื่อเกมของคุณมีความเป็นเอกลักษณ์ทั้งทางธีมหรือกลไก และกลไกนั้นง่ายพอที่จะเข้าใจและสนุกไปด้วยได้ด้วยสายตา คุณก็กำลังตัดสินใจที่ถูกต้อง
ภาพ
คุณทำให้เกมดูน่าเล่นสำหรับผู้เล่นอย่างไร? ศิลปะเข้ากับโทนไหม? ภาพเป็นมิตรกับครอบครัวหรือไม่?
คงภาพของคุณให้สดใสและเป็นมิตร หลีกเลี่ยงสีเข้ม ทิ้งสินทรัพย์ที่ไม่เป็นประโยชน์ต่อการเล่นเกมออกและลดความซับซ้อนของสินทรัพย์พื้นหลัง การแสดงการเล่นเกมของคุณให้ชัดเจนที่สุดโดยไม่มีเสียงภาพเป็นสิ่งสำคัญ
การเข้าถึง
ธีมเข้าใจง่ายและไม่ก้ำควบหรือไม่? กลไกง่ายหรือเปล่า? รวมทุกคนมากขนาดไหน? (เช่น สำหรับผู้เล่นที่มีปัญหาในการจำแนกสี)
จำไว้: คุณกำลังทำเกมสำหรับเซ้กส์ทุกคน ใครก็สามารถหยิบเกมของคุณมาเล่นได้ ไม่ว่าพวกเขาจะเคยเล่นเกมหรือไม่ หรือแค่รักเกมเพียงเท่านั้น และพวกเขาต้องเข้าใจสิ่งที่เขาเห็นขณะที่สามารถเล่นได้อย่างง่ายดายและเข้าใจได้ง่าย
การควบคุมบริบทด้วยนิ้วเดียว ธีมที่ทุกคนสามารถเข้าถึงได้จากชีวิตประจำวันและทั่วไปในทุกวัฒนธรรมและช่วงเวลาที่น่าเพลิดเพลินในเกมทั้งหมดรวมกันเป็นเกมที่มีโอกาสสูง
หยิบเอนจิ้นเกมมาเริ่มกันเลย!
ยังมีอะไรอีกมากในการสร้างเกม Hyper Casual ที่ยอดเยี่ยม และเคล็ดลับสามข้อเหล่านี้สามารถผลักดันคุณในทิศทางที่ถูกต้อง หากคุณมีไอเดียเกมที่คุณสงสัยกันอยู่ อย่ารอช้าและถามคนอื่นๆ เอาความคิดนั้นใส่ไปในเอนจิ้นเกม Unity และสร้างช่วงเวลาที่น่าสนใจกับมัน
ลองส่งคลิปวิดีโอจากการเล่นเกมหรือส่งต้นแบบไปยังผู้พัฒนาเกมอย่างเรา เราสามารถนำเกมของคุณไปทดสอบในตลาดเพื่อดูว่าเกมของคุณดึงดูดผู้เล่นได้อย่างไร
ถ้ามันไม่เป็นไปตามนั้น ก็ไม่มีอะไรต้องกังวล เรายังมีข้อเสนอแนะสำหรับไอเดียเกมถัดไปของคุณ และถ้ามันเป็นไปตามทาง? ดีลให้เราร่วมงานกับคุณอย่างใกล้ชิดเพื่อพัฒนาเกมให้เต็มศักยภาพ หากคุณชั่งน้ำหนักตัวเลือกของคุณ มันก็คุ้มค่าที่จะลองเสมอ
ในฐานะผู้เผยแพร่เกมมือถือที่ได้รับรางวัล เรารู้ว่ามันต้องอะไรกว่าจะเปลี่ยนเกมมือถือของคุณให้เป็นความสำเร็จติดอันดับ ส่งและทดสอบการตลาดเกมของคุณทาง Publishing Portal ของเรา. ทั้งหมดที่คุณต้องมีคือไม่กี่นาทีและวิดีโอเกมเพลย์หรือโปรโตไทป์ที่สามารถเล่นได้ง่ายของเกมมือถือของคุณ ติดตามเราบนโซเชียลมีเดีย (Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube) เพื่อรับข้อมูลล่าสุดเกี่ยวกับความพยายามในการพัฒนาเกมของเรา.








