จากประสบการณ์กว่า 13 ปีในการสร้างเกมมือถือยอดฮิต ฉันได้เรียนรู้เคล็ดลับการออกแบบที่มีคุณค่า ฉันอยากจะแบ่งปันเคล็ดลับการออกแบบเกมมือถือเหล่านี้ เพื่อช่วยให้คุณสร้างเกมที่สนุกสนานมากขึ้น ให้ความสุขมากขึ้น และดึงดูดผู้เล่นให้กลับมาเล่นอีกนานขึ้น
นี่คือกลยุทธ์ที่เราได้ใช้ที่ Kwalee เพื่อสร้างเกมยอดฮิต เช่น Draw it, Airport Security และ Teacher Simulator ทั้งสามเกมนี้มียอดดาวน์โหลดมากกว่า 100 ล้านครั้ง
ดังนั้นหากคุณเป็นนักพัฒนาเกมมือถือ หรือสนใจในวิธีการที่เกมเหล่านี้ถูกสร้างอย่างพิถีพิถันเพื่อทำให้มันสนุกสนานมากขึ้น อ่านต่อไป ฉันจะพูดถึงวิธีการสร้างประสบการณ์เกมที่น่าพอใจ วิธีการส่งผู้เล่นไปยังการเดินทางทางอารมณ์ที่ทำให้พวกเขากลับมาเล่นอีก และวิธีการเลือกสไตล์ศิลปะที่ถูกต้องสำหรับเกมของคุณ
โมเดล 'Hook, Hold And Scale'
เวลามีการเปลี่ยนแปลงในมือถือ ในยุค Hyper Casual เราสามารถส่งมอบโปรโตไทป์ด้วยวิชวลที่ดึงดูดสายตาที่จับผู้เล่นในช่วงเวลาสั้นๆนั่นคือทั้งหมดที่เราต้องการ แต่ปัจจุบัน ผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายส่วนใหญ่มุ่งเป้าไปที่ตลาด Hybrid Casual และ Casual ซึ่งหมายความว่า hook ไม่เพียงพอ คุณต้องการประสบการณ์ที่เต็มไปด้วยความพึงพอใจ และการรักษาผู้เล่นในระยะยาวมากขึ้นและเนื้อหาที่มากขึ้น
นี่คือจุดที่ฉันใช้โมเดล 'hook, hold and scale' แบ่งออกเป็นสามส่วนนี้ คุณควรทำดังนี้:
Hook - คิดเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นสังเกตเกม? เรากำลังมุ่งเป้าไปที่ต้นทุนต่อการติดตั้งที่ต่ำ ดังนั้นเราจะพยายามรักษา UA ในราคาที่เหมาะสมและสามารถขยายได้
Hold - อะไรที่ทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม? คุณต้องการสร้างเกมที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าการลงทุนเวลาได้รับรางวัล และการเล่นต่อไปทำให้ประสบการณ์การเล่นพัฒนาขึ้น
Scale - คุณต้องการให้ผู้เล่นกลับมาเป็นเวลาเป็นสัปดาห์เป็นเดือนเป็นปี ดังนั้นคุณจะต้องพิจารณาว่า meta และการเปลี่ยนแปลงใดที่คุณสามารถรวมเข้าไปในเกมเพื่อให้มีการมีส่วนร่วมที่วัดได้เป็นเดือนแทนที่จะเป็นสัปดาห์
ลองชมตัวอย่างของโปรเจ็กต์หนึ่งของฉันที่ใช้เคล็ดลับการออกแบบเกมมือถือเหล่านี้:
Draw it เป็นเกมวาดภาพอย่างรวดเร็วที่ผู้เล่นจะแข่งกับคนอื่นด้วยการขีดเขียนหนึ่งในสองตัวเลือก คุณจะแข่งกับเวลาเพื่อรับทราบการวาดภาพของคุณจากเกม - ใช้ AI ก่อนที่ AI จะได้รับการแพร่หลาย
แนวคิด ที่เรียบง่าย นี้ทำงานได้ดีกับ hook เราได้คิดถึง 5 วินาทีแรกของโฆษณาของเรา ค้นหาว่าสิ่งใดที่ทำให้ผู้ชมประทับใจและสามารถเข้าใจแนวคิดได้อย่างรวดเร็ว UI ของเกมและลำดับชั้นที่เรียบง่ายบอกเล่าเรื่องราวของเกม สไตล์การวาดที่เรียบง่ายและสมจริงทำให้เข้าถึงได้ทุกคน Hook ยังเป็นสิ่งที่ว้าวของเกมที่เดาการวาดของคุณ - นี้เกิดขึ้นก่อน ChatGPT และรู้สึกเหมือนเวทมนตร์ ทุกครั้งที่มันผิด คุณจะรู้สึกว่าการวาดของคุณคล้ายกับคำบอกและพยายามให้มากขึ้น
การ hold มาจากธรรมชาติของการเล่นแบบ pictionary มันสนับสนุนการเล่นซ้ำเพื่อปรับปรุง คุณยังพยายามเรียนรู้ว่าอะไรทำให้เกมเดาการวาดของคุณได้ถูกรู้จักได้เร็วขึ้น
การ scale ทำได้ดีในเกมแข่งขัน PVP 4 ผู้เล่น คุณสามารถก้าวหน้าด้วยคุณลักษณะเช่นสกินและชุดคำ แต่คุณมักจะมองหาความเป็นที่หนึ่งในเกมใดก็ตามและทำให้ติดอันดับ
กอดความเป็นกายภาพและปฏิกิริยาตอบสนองในการออกแบบเกมของคุณ
หนึ่งในเคล็ดลับการออกแบบเกมมือถือที่ฉันชอบที่สุดคือการกอดความเป็นกายภาพ มีกลไกที่ลึกซึ้งมากมายที่ดึงดูดผู้เล่น ตัวอย่างเช่น เราได้ลองทดสอบการแก้ไขเส้นที่พัน และการเทของเหลวที่มีความหลากหลายอย่างยอดเยี่ยม ลองชมเกมมือถือของเราเช่น Perfect Coffee 3D หรือ Drink Mixer 3D
อย่างไรก็ตาม นักออกแบบเกมจำนวนมากทำสิ่งที่ไม่น่าพอใจมาก - พวกเขาก็ถูกตัดการเชื่อมต่อจากการติดต่อของผู้เล่นและการตอบสนองของเกม ควรมีปฏิกิริยาตอบสนองที่ทันท่วงทีต่อการป้อนข้อมูลของคุณบ่อยครั้งในเกม ฉันวางนิ้วของฉันเพื่อทำการกระทำและการแอนิเมชันจะเลื่อนไปยังหน้าจอ หรือมีการหยุดชะงักชั่วคราวที่ทำให้การทำงานของฉันแตกต่างจากการกระทำบนหน้าจอ
คิดถึงการป้อนข้อมูลของผู้เล่นเหมือนการระเบิดขนาดเล็ก ควรมีผลตอบสนองทันท่วงทีในเกม ไม่ควรรู้สึกว่าการกระทำของคุณส่งผลกระทบไปยังเกมที่มาถึงทีหลัง แทนที่จะเป็นเสียงบวมบวม คุณได้เมื่อเล่นเกมและการรูดหรือการแตะทำให้บล็อกแตก - นี่คือที่ความเป็นกายภาพและปฏิกิริยาตอบสนองทำงานร่วมกันได้ดี
ปMaster การเล่าเรื่องผู้ใช้ที่มีอารมณ์
มีเกมมากมายในแอปสโตร์และหลายเหล่านี้ก็เป็นเกมดี มีเกมที่ยอดเยี่ยมไม่กี่เกม หลายคนบอกว่าการสร้างกลไกเกมที่เงาสวยและน่าเล่นเป็นปัจจัยสำคัญที่สุด อย่างไรก็ตาม ฉันเชื่อว่าเกมจะกลายเป็นยอดเยี่ยมเมื่อคุณสร้างการเดินทางอารมณ์ร่วมกับผู้เล่น
นี่คือตัวอย่างของการเปลี่ยนแปลงสถานะอารมณ์ของผู้เล่นตลอดการเลเวลของเกม:
- เริ่มที่ มีความตั้งใจ
- ความท้าทายของเกมทำให้พวกเขา คิด
- ขณะที่พวกเขาแก้ปัญหาความท้าทาย พวกเขารู้สึก ยูเรก้า
- แล้วพวกเขารู้สึก มีความสุข
- ไปสู่ความท้าทายถัดไป พวกเขาจะกลับไปที่ คิด
- เมื่อแก้ปัญหาได้ พวกเขามีช่วงเวลาของ ยูเรก้า และ มีความสุข อีกครั้ง
- นี้จะสลับไปมาเมื่อพวกเขาสร้างความเร็วและเห็นจุดสิ้นสุดของระดับในสายตา
- และมีการระเบิดของโดพามีนที่แข็งแกร่งเมื่อพวกเขา สำเร็จ
การทำให้ผู้เล่นผ่านขั้นตอนทางอารมณ์เหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญในการทำเกมที่น่าพอใจ คุณจะต้องสร้างภาษาภาพของการก้าวหน้าและมั่นใจว่าผู้เล่นกำลังรับรู้สิ่งที่คุณคิดว่าน่าพอใจเกี่ยวกับเกม
ตัวอย่างเช่น คุณไม่ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกดีเพียงแค่เพราะพวกเขาได้ระเบิดบล็อกบางบล็อก คุณต้องการให้พวกเขารู้สึกดีเพราะพวกเขาได้ตัดสินใจที่ก้าวพวกเขาไปสู่เป้าหมายของพวกเขา พวกเขามีทางเลือกและตัวเลือก แต่การตัดสินใจที่พวกเขาทำถูกต้องและพวกเขาได้รับผลตอบแทนอันมาก
ในภาพยนตร์ เกม หรือหนังสือใดๆ สิ้นสุดของระดับไม่ใช่เพียงแค่วิธีการปิด มันควรเป็นจุดสำคัญของการเดินทางเพื่อให้พวกเขารู้สึกดี
ความสำคัญของกระบวนการสิ้นสุดระดับที่น่าพอใจ
การทำงานหนักทั้งหมดของคุณในการสร้างการออกแบบเกมที่ดีอาจได้รับความเสียหายอย่างหนักจากการทำงานที่ไม่ดีหรือวิธีที่ถูกในการสิ้นสุดการเล่นเกม มันคือจุดปัญหาหลักที่อาจเปลี่ยนเกมของคุณจาก 'ขออีกครั้ง' เป็น 'ไม่ล่ะฉันพอแล้ว'
วิธีทั่วไปอาจเป็นการมี UI อธิบายว่าคุณชนะแล้ว และการซ้อนทับจะแจกแจงระดับด้วยความสำเร็จของคุณเป็นตัวเลข - อธิบายว่าเกิดอะไรขึ้น
แต่อย่ามองกระบวนการสิ้นสุดผ่านเลนส์นี้ ให้พิจารณาการเดินทางทางอารมณ์ของผู้ใช้ผ่านเกมและวิธีที่เราสามารถเสริมความแข็งแกร่งให้กับสิ่งนั้นผ่านการออกแบบเกม
ให้ผู้เล่นตระหนักว่าพวกเขาใกล้กับเส้นชัยแค่ไหน มันดูเล็กน้อยแต่ความรู้สึกว่าคุณใกล้จะถึงจุดสิ้นสุดของระดับนั้นดีกว่าถูกเซอร์ไพรส์ว่ามันสิ้นสุดอย่างไร
มันยากที่จะตื่นเต้นกับเกมหากคุณกำลังฝึกหัดและบางครั้งมันบอกคุณอย่างประหลาดใจว่ามันทำเสร็จแล้ว ในการเล่น ความสับสนและการอยู่ในความหวังเป็นศัตรู มาตรฐานสูงในวันนี้ ดังนั้นคุณไม่สามารถทิ้งให้ผู้เล่นสงสัยว่าทำไมพวกเขาเล่นอยู่และคุ้มค่าเวลาไหม
ช่วงเวลาสุดท้ายต้องสร้างด้วยขึ้นและความรู้สึกของความสำเร็จ ไม่ว่าอย่างไรก็ไม่ควรเป็นเพียงแค่พิธี เพื่อให้พวกเขารู้สึกดี
การลบหรือเปลี่ยน UI ในตอนท้ายจะให้ผู้เล่นรู้ว่าพวกเขาสามารถทำให้นิ้วเลื่อนออกจากหน้าจอได้ เพลิดเพลินกับการเฉลิมฉลอง และรู้ว่าพวกเขาได้ก้าวสู่เฟสถัดไปของกระบวนการ
พิจารณาการใช้แฟนฟาร์ให้เหมาะสม แต่ต้องไม่อยู่เกินเวลาที่กำหนด คุณต้องการขั้นตอนการรับรางวัลที่ตอบสนองความพยายามที่พาผู้เข้ามาที่นั่น ได้ถ้าทำอย่างถูกต้อง มันสามารถช่วยปิดระดับให้รู้สึกน่าพอใจ เช่นเดียวกับภาพยนตร์ หนังสือ หรืองานบันเทิงอื่น ๆ คุณไม่บอกพวกเขาว่ารู้สึกอย่างไร คุณทำให้พวกเขารู้สึก
จากนั้นคุณต้องช่วยให้ผู้เล่นทำการตัดสินใจที่สำคัญมาก - ออกหรือเล่นอีกครั้ง การดำเนินการต่อหรือการรักษา คิดเกี่ยวกับอะไรที่กระตุ้นผู้เล่นให้ดำเนินการต่อ ให้นำเสนอเวลาของพวกเขา ใช้ภาพแบบดีเพื่อแสดงรางวัลที่คุณให้ เช่น การใช้ไอคอนเพชรและเหรียญ แทนที่จะเป็นข้อความ เพื่อแสดงว่าพวกมันมีค่าอย่างแท้จริง
พยายามใช้การเรียกคุณค่าที่มีความหมายอยู่เสมอ เช่น 'Claim' แทน 'Continue' - เพื่อแสดงว่าพวกเขากำลังยอมรับรางวัลที่พวกเขาหามาอย่างเพียงพอ ไม่ใช่เพียงแค่กดไปยังหน้าจอถัดไป คุณต้องการให้พวกเขารู้สึก FOMO ในทางบวก
เคล็ดลับการออกแบบเกมมือถือสำหรับคุณภาพศิลปะ
คำแนะนำสุดท้ายของฉันเกี่ยวกับคุณภาพของศิลปะและคำถามสำคัญ - มันสำคัญแค่ไหน?
มีเส้นโค้งของมูลค่าที่คุณได้รับจากการเพิ่มคุณภาพศิลปะ จะมีค่าพิเศษในสไตล์ที่เหมาะสมและให้ความพอใจอยู่เสมอ ดังนั้นจงตั้งเป้าหมายที่จะสร้างเกมที่ดูแล้วเหมือนว่าได้รับการวางแผนอย่างรอบคอบและคิดว่าวิธีการนี้เป็นวิธีที่ดีที่สุด ไม่ว่าผู้เล่นจะสังเกตเห็นหรือไม่ มันเพิ่มมูลค่ามากมายให้กับความรู้สึกของคุณภาพ
แต่อย่างไรก็ตาม อาจมีผลผลันที่ลดลงขึ้นอยู่กับความคาดหวังและรสนิยมของกลุ่มผู้ชมนั้น ๆ ประเมินกับคู่แข่งของคุณและถามว่า คุณสามารถแข่งขันในพื้นที่นั้นได้จริงหรือไม่
ไม่ว่าคุณจะเลือกทำอะไร ฉันเป็นผู้สนับสนุนอย่างมากในการลงทุนในแอนิเมชั่น UI ที่มีคุณภาพดี เกม Hybrid Casual สมัยใหม่กำลังแข่งขันกับเกม Casual และสิ่งนี้สามารถช่วยให้คุณแข่งขันในพื้นที่เดียวกันได้ คุณยังสามารถใช้ asset packs ในเกมของคุณได้ แต่อย่าลืมทำให้การนำเสนอ UI เป็นที่น่าพอใจและเป็นระเบียบเรียบร้อย
หากคุณต้องการอ่านคำแนะนำเพิ่มเติมของฉันสำหรับนักพัฒนาเกมมือถือ โปรดดูบล็อกของฉันเกี่ยวกับวิธีการประสบความสำเร็จในการทำเกมมือถือ หากคุณรักการสร้างเกมสนุกสนานเช่นเรา คุณอาจจะสนใจ เผยแพร่กับเรา หรือ เข้าร่วมทีมของเรา








