อยากรู้ว่าผู้เชี่ยวชาญในวงการอย่างเราประหยัดเวลาในการผลิตยังไงแต่ยังคงทำให้ผู้เล่นพึงพอใจได้อยู่? เราจะเผย 6 เคล็ดลับการออกแบบเกม ที่คุณสามารถใช้ในเกมของคุณได้!
เป็นเวลาหลายทศวรรษที่นักออกแบบเกมได้พบว่าวิธีการแก้ไขปัญหาที่ชาญฉลาดเพื่อปรับปรุงการออกแบบและประสบการณ์ของเกมโดยไม่เปิดเผยระบบทำงานภายในแก่ผู้เล่นเอง บทความนี้จะสำรวจบางส่วนของพวกนั้น! ฉันจะพูดถึง 6 เคล็ดลับการออกแบบเกมที่ถูกซ่อนมานานซึ่งช่วยให้ผู้เล่นยังคงเล่นต่อในขณะที่ช่วยเราประหยัดเวลาการผลิตไปหลายร้อยชั่วโมง
ถ้าใช้ได้ถูกต้อง เคล็ดลับเหล่านี้สามารถทำให้ผู้เล่นเชื่อว่าพวกเขามีการควบคุมเต็มรูปแบบ แม้ว่าเกมจะใช้ทางลัดบางอย่างอยู่ เคล็ดลับการออกแบบเกมเหล่านี้มีความสำคัญเป็นพิเศษเมื่อคุณอยู่ในระยะเริ่มต้นของการเรียนรู้วิธีการออกแบบเกมที่ยอดเยี่ยมและพยายามทำความเข้าใจวิธีการทำงานของเกมอื่น ๆ ดูและดูว่าคุณสามารถปรับเทคนิคการออกแบบเกมเหล่านี้ได้ยังไง
6 เคล็ดลับในการออกแบบเกมเพื่อประหยัดเวลาและทำให้ผู้เล่นพึงพอใจ
เคล็ดลับและกลเม็ดในการออกแบบเกมวิดีโอเหล่านี้มอบประสบการณ์การเล่นที่สนุกสนานยิ่งขึ้น สนับสนุนกลไก ความตั้งใจของผู้เล่น และวิสัยทัศน์ของเกม คุณไม่จำเป็นต้องใช้ทั้งหมด เราจะอธิบายวิธีการใช้งานแต่ละแบบเพื่อให้คุณรู้ว่าควรใช้เมื่อไร (และไม่ใช้เมื่อไร) ที่ดีที่สุดคือ เคล็ดลับเหล่านี้อยู่ในความหลากหลายของประเภทและแพลตฟอร์ม คุณสามารถใช้ได้ใน ทุก ประเภทของเกม ตั้งแต่เกมมือถือ Hybrid Casual จนถึงเกมพีซีและคอนโซลระดับ AAA PC and console games
กลเม็ด #1: Rubberbanding
Rubberbanding คือการปิดช่องว่างระหว่างผู้เล่นที่ชนะและแพ้ โดยการให้ความได้เปรียบแก่ผู้เล่นที่แพ้หรือเพิ่มความยากให้กับผู้เล่นที่ขึ้นนำในเกม
คิดเหมือนยางรัดที่มองไม่เห็นพันรอบคุณและคู่ต่อสู้ของคุณ รักษาคุณทั้งสองไว้ด้วยกัน มันหยุดผู้เล่นถ้าไปข้างหน้าหรือไปอยู่ข้างหลังจนเกินไปที่ความท้าทายและความสนุกของเกมจะหายไป
มันเป็นหนึ่งในเคล็ดลับที่ถูกซ่อนไว้ในเกมแข่งรถ เพื่อช่วยผู้เล่นที่ตกต่ำในการแข่งขันให้ขึ้นมาได้ คิดถึงการแจกไอเทมใน Mario Kart และเปลือกสีฟ้าเป็นตัวอย่างที่โดดเด่น เป้าหมายคือการทำให้การแข่งขันใกล้เคียงและน่าตื่นเต้นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
ในเกมมือถือของเรา Foam Climber เมื่อคุณตกลงไปในน้ำ ผู้เล่นที่ล้ำหน้าจะถูกลดความเร็วชั่วขณะ ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นไม่ทิ้งเกมและรักษาความตึงเครียดในการแข่งขัน
เคล็ดลับสอบถาม? ใช่ มันไม่ยุติธรรมไหม? อาจจะ แต่มันทำให้การสนุกเปลี่ยนไปในทิศทางที่กำลังเกิดในทุกคน
กลเม็ด #2: Coyote Time
สิ่งนี้มาจากการ์ตูนวัยเด็กที่เราชื่นชอบอย่าง The Road Runner Show หรือ Tom & Jerry เราเห็นหมาหรือแมวลอยอยู่ในอากาศก่อนที่จะตกลงสู่หายนะที่รอคอย เกมหลายเกมได้ใช้เอฟเฟ็กต์ที่คล้ายกันนี้ โดยเฉพาะในแพลตฟอร์เมอร์ที่ความแม่นยำและการวางตำแหน่งเป็นสิ่งสำคัญ ดังนั้นเคล็ดลับการออกแบบเกมนี้ทำงานอย่างไร?
เมื่อผู้เล่นกระโดดจากจุดหนึ่งไปยังอีก มีช่วงเวลาสั้น ๆ ที่สามารถวิ่งออกจากแพลตฟอร์มได้ แต่เกมยังให้โอกาสคุณเพื่อกระโดดเต็มที่ ผู้เล่นมองเห็นช่องว่างเต็ม แต่ผู้พัฒนาได้ทิ้งวัตถุที่มองไม่เห็นให้คุณเดินออกไปในอากาศบางเวลา
ทำไมถึงใช้กลเม็ดนี้? เพราะในเกมที่วิ่งเร็ว ผู้เล่นยุ่งอยู่กับการตัดสินใจชั่ววินาทีที่ และมีความผิดพลาดมากมายในการจัดเวลาการกระโดดจากแพลตฟอร์ม ซึ่งอาจทำให้หงุดหงิดในการจัดการ Celeste เป็นเกมที่ได้ใช้กลเม็ดเวลา coyote ช่วยผู้เล่นทำการกระโดด และขอบคุณ เพราะมันยากที่จะทำให้ Madeline ปีนขึ้นไปถึงภูเขานั้น!
เคล็ดลับการออกแบบเกมนี้ช่วยบรรเทาความหงุดหงิด และทำให้ผู้เล่นรู้สึกพึงพอใจกับการทำสำเร็จอย่างหวุดหวิด
กลเม็ด #3: ชีวิต 'สุดท้าย' ครั้งสุดท้าย
นี่เป็นหนึ่งในเคล็ดลับการออกแบบเกมที่มีประสิทธิภาพและใช้ได้ดีในเกมที่มีระบบสุขภาพและเกมเพลย์ที่ยาก โดยส่วนใหญ่ปริมาณชีวิตที่แสดงไม่จำเป็นจะต้องมีชีวิตที่เหลือ
สมมุติว่าคุณได้รับความเสียหายหนักจากศัตรู และตอนนี้สุขภาพของคุณลดลงเหลือเพียงริ้วสุดท้ายกล่าวได้ว่า 5% สุดท้าย ภาพ 5% นั้นอาจจริง ๆ แล้วคือ 20% ของสุขภาพผู้เล่นที่เหลือ นี่จะเพิ่มความเครียดให้ผู้เล่นเมื่อพวกเขารู้สึกว่าพวกเขาใกล้จะตายกว่าที่คิด และถ้าพวกเขารอดไปได้ พวกเขาจะรู้สึกพึงพอใจมากยิ่งขึ้น
เทคนิคนี้ถูกใช้ในเกมเช่น Assassin's Creed และ Doom อย่างไรก็ตามยังมีวิธีการใช้ที่เข้าใจได้มากขึ้น เช่นใน Shadow of Mordor
ใน Shadow of Mordor เมื่อคุณถูกตีโดยออร์ก ผู้เล่นจะได้รับโอกาสในการโต้กลับการโจมตีสุดท้ายด้วย Quick Time Event (QTE) กดปุ่มให้ทันเวลา และผู้เล่นจะโต้กลับและจบศัตรูและได้รับพลังคืน การแสดงออกและความรู้สึกนี้ดูดีมาก ในขณะที่ยังคงสนับสนุนเรื่องราวว่า Talion คือ 'ผู้ลี้ภัยจากความตาย'
กลเม็ด #4: Pseudo-stats
เรารักเวอร์ชั่นที่ 'ยิ่งใหญ่กว่า ดีกว่า และแย่กว่า' ของอะไรก็ตาม ใช่ไหม? และนั่นก็ใช้กับการเล่นเกมเช่นกัน แต่นักออกแบบคร่ำครวญเรื่องนี้เพราะจะต้องปรับสมดุลกับการเล่นเกมหลัก แล้วทางเลือกคืออะไร? อืม...มีอยู่อันหนึ่ง และคุณจะไม่เชื่อเลย
Sneak Thief 3D มีระบบอัปเกรดที่ช่วยยกระดับทักษะการเป็นโจรของคุณ ทั้งหมดนั้นสนุกจนคุณเห็นว่ามันไม่ทำงาน
จริง ๆ แล้ว การอัปเกรดเหล่านั้นไม่ทำอะไรเลย! และสิ่งที่ดีที่สุดคือคุณจะไม่รู้เลย
มันเป็นกลยุทธ์ที่ฉลาดในเกมหลายเกมที่ทำให้ผู้เล่นยังมีแรงจูงใจ เพราสถิติที่ผู้เล่นเห็นนั้นทั้งหมดเป็นแค่การแสดง แต่พวกเขารู้สึกว่ามันมีผลต่อการเล่นเกม เอฟเฟกต์หลอกหรือ? อาจจะ
แต่ถ้าใช้ถูก วิธีนี้จะช่วยประหยัดเวลาและความพยายามโดยไม่ส่งผลต่อความรู้สึกของผู้เล่นเกี่ยวกับความก้าวหน้าในเกม เป็นหนึ่งในบรรดาเคล็ดลับและกลเม็ดการออกแบบเกมที่คุณต้องระวัง เพราะคุณไม่อยากให้ชัดเจนเกินไปแก่ผู้เล่น จดจำไว้ว่าเมื่อคุณพยายามออกแบบเกมที่ยอดเยี่ยม บางครั้งคุณไม่ต้องออกแบบทั้งหมด!
กลเม็ด #5: Adaptive Danger
ความรู้สึกของอันตรายเป็นแรงผลักดันที่ดีให้ผู้เล่นทำได้ดียิ่งขึ้นในเกม แต่เราไม่ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกท่วมท้นกับมันเช่นกัน หนึ่งในกลเม็ดการออกแบบที่ใช้เพื่อประนีประนอมระหว่างสองสุดขอบนี้คือภัยคุกคามที่ปรับตัวได้ (Adaptive Danger) ซึ่งความยากของเกมจะมีความสมดุลแตกต่างกันไปตามพฤติกรรมของผู้เล่น
การตั้งค่าความยากสามารถกำหนดตามมาตรฐานได้ทั่วทั้งเกม ตัวอย่างเช่น ระบบศัตรูของ Devil May Cry ออกแบบมาเพื่อให้พวกเขาจะโจมตีผู้เล่นก็ต่อเมื่อพวกเขาอยู่ในมุมกล้องของผู้เล่นที่สามารถมองเห็นได้ ศัตรูที่อยู่นอกกล้องจะถูกตั้งให้อยู่ในสถานะว่าง
ในเกมของเรา Foam Climber คุณยิงโฟมเพื่อสร้างทางขึ้นลงกับอุปสรรค แพลตฟอร์มในระดับถัด ๆ ไปจะล้มลงตามหลังคุณ สร้างความรู้สึกอันตรายแม้คุณจะไม่สามารถตกลงไปได้ เช่นเดียวกันในซีรีส์ Uncharted เมื่อแพลตฟอร์มพัง การล่มสลายของพวกเขาจะปรับตามวิธีที่ผู้เล่นทำในส่วนของแพลตฟอร์ม
ผู้เล่นรู้สึกหงุดหงิดหากพวกเขาถูกลงโทษสำหรับจุดบอดของพวกเขาหรือสิ่งที่พวกเขาควบคุมไม่ได้ ดังนั้นเคล็ดลับการออกแบบเกมนี้จะช่วยทำให้เกมมีความยุติธรรมและน่าพึงพอใจยิ่งขึ้น
กลเม็ด #6: Mirroring Levels
คุณสามารถสร้างเนื้อหามูลค่าหลายชั่วโมงได้ง่าย ๆ เพียงแค่สลับจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของระดับ การรีไซเคิลการออกแบบและทรัพยากรช่วยให้ประหยัดเวลา เงิน และทรัพยากรสำหรับการพัฒนา และมอบโอกาสในการเพิ่มเนื้อหาใหม่ ๆ ให้ผู้เล่นสนุกกันได้
เกม Mario Kart ภาคต้น ๆ เคยใช้กลเม็ดนี้และยังกลับมาใช้มันเป็นฟีเจอร์ในโหมด Mirror หรือถ้าคุณเคยเล่น Halo: Combat Evolved ระดับใน 'Two Betrayals' และ 'Assault on the Control Room' ก็คล้ายกันมาก โดยที่ระดับสุดท้ายจะพลิก
ที่ Kwalee เราพยายามใช้การสะท้อนระดับอย่างประหยัดเช่นในเกมมือถือ Turbo Wheel ของเราเพื่อสร้างระดับเสริมให้เร็วขึ้น ในขณะที่ยังทำให้แน่ใจว่ามีความหลากหลายเพียงพอ
อยากได้เคล็ดลับในการออกแบบเกมเพิ่มเติมแบบนี้ไหม?
การมองเห็นกลไกของเกมในเคล็ดลับเหล่านี้แสดงให้เห็นว่านักออกแบบเกมเป็นนักแก้ปัญหาที่ชาญฉลาดแค่ไหน มันง่าย แต่มีประสิทธิภาพ และอาจทำให้คุณนึกถึงนักมายากลที่ใช้การเลื่อนมือเพื่อให้ผู้ชมตื่นตะลึงโดยไม่เปิดเผยกลเม็ด จำไว้ว่าเทคนิคเหล่านี้ทำงานดีที่สุดหากพวกเขาเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นและที่สำคัญที่สุด หากพวกเขาละเอียดอ่อน
สำหรับเคล็ดลับและกลเม็ดเพิ่มเติมในการออกแบบเกม เราแนะนำให้ดูการพูดของ Scheurle เกี่ยวกับ กลไกเกมที่ซ่อนอยู่ หากคุณเป็นผู้ออกแบบเกม พิจารณา สมัครตำแหน่งงาน ในสตูดิโอของ Kwalee หรือ ส่งเกมมือถือของคุณมาให้เรา หรือ เกม PC Console ของคุณ หากคุณเป็นสตูดิโอเกมและต้องการพันธมิตรผู้เชี่ยวชาญในการช่วยนำเกมของคุณสู่ตลาดอย่างประสบความสำเร็จ. นอกจากนี้คุณยังสามารถติดตามเราในโซเชียลมีเดียเพื่อรับข้อมูลการออกแบบเกมเพิ่มเติม (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn)








