การเผยแพร่กับ Kwalee: Tictales ผู้พัฒนา Perfume of Love

โดย Harouna Camara และ Christophe Chocho

ซีรีส์ Publishing With Kwalee แสดงถึงนักพัฒนาอันยอดเยี่ยมที่เราร่วมงานด้วย ในฐานะแขกพิเศษ พวกเขาจะพูดถึงหัวข้อต่าง ๆ จากการเริ่มต้นในอุตสาหกรรมเกมจนถึงมุมมองการพัฒนา แนวคิดเกี่ยวกับเทรนด์ปัจจุบัน และประสบการณ์การพิมพ์กับ Kwalee.

ในโพสต์นี้เรากำลังพูดคุยกับ Tictales ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านเกมเล่าเรื่องที่กลายมาเป็น สตูดิโอแรกที่ถูกซื้อโดย Kwalee ต้นปี 2022. บทสัมภาษณ์ที่เราทำกับ 80lv.

Christophe: สวัสดีครับ ผม Christophe Chocho ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้งของ Tictales

Harouna: สวัสดีครับ ผม Harouna Camara: ผู้อำนวยการเชิงสร้างสรรค์และผู้ร่วมก่อตั้งของ Tictales

Christophe: เราทำเกมเล่าเรื่องสำหรับมือถือสำหรับผู้เล่นในปัจจุบันและตีพิมพ์ร่วมกับ Kwalee

บอกเราเกี่ยวกับการเดินทางของคุณในอุตสาหกรรมเกมบ้าง มีอิทธิพลอะไรบ้าง?

Christophe: จากความทรงจำตั้งแต่เด็ก ผมต้องการเป็นผู้สร้างเกม ผมเริ่มต้นการพัฒนาเกมครั้งแรกในปี 2006 เกมแรกคือเกมจำลองชีวิตที่ใครก็สามารถเล่นได้บนเบราว์เซอร์ แต่ผมไม่ได้เจอ Harouna จนกระทั่งเราเรียนจบ เขาชวนผมให้ร่วมงานในการพัฒนาเกมเล่าเรื่องเชิงโต้ตอบ ที่เขาเสนอแนวคิดและมุมมองที่ทำให้ผมสนใจซึ่งในที่สุดกลายเป็น AnticLove

Harouna: ผมได้รับอิทธิพลจากเกมหลายเกมมาก รายการยาวจนไม่จบ... แต่ผมมีความทรงจำที่ดีมากเกี่ยวกับเกมเช่น The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII และ Metal Gear Solid 2. เกมแต่ละเกมได้ก้าวข้ามความสามารถของวงการเกมในยุคนั้นและพิสูจน์ว่าการเล่าเรื่องเป็นสิ่งที่สำคัญในประสบการณ์การเล่นเกม ในความเห็นของผม ช่วงปี 1995 ถึง 2005 เป็นยุคทองของความคิดสร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมเกม

Christophe: ในปี 2016 เราเริ่มทำงานบนเรื่องที่สองของเราเมื่อเราได้รับอีเมลจากแฟน เธอนั้นขอแสดงความยินดีและสนับสนุนเราเพราะเรื่องราวของเราไม่ใช่อะไรที่ธรรมดา นั่นกลายเป็นจุดเปลี่ยนสำหรับเราเกี่ยวกับเหตุผลที่เราทำเกมที่เราทำ

ตอนนี้ เกมของเราเป็นบางเกมที่หลากหลายที่สุดในตลาดเกมมือถือ และเป็นสิ่งที่เราพยายามนำเสนอในทุกเรื่องราว แม้ว่าจะไม่ง่าย ผมบอกว่าการโลคอลไลเซชั่นคือสิ่งที่ทำให้เราลำบากที่สุดในการทำงานเสร็จ แต่ก็คุ้มค่าเพราะในตอนนี้เราสามารถเขียนเรื่องราวสำหรับวัฒนธรรมหลากหลาย และเรื่องราวจะต่างกันตามวัฒนธรรม ซึ่งช่วยให้เราเจาะเข้าสู่เรื่องราวเหล่านั้น

บอกเราเกี่ยวกับ Perfume of Love หน่อย?

Christophe: ผมยังจำได้เมื่อเราเริ่มพัฒนาโดยมีเจตนาจะปล่อยในวันวาเลนไทน์ มันเป็นสัปดาห์ที่สองของเดือนมกราคม 2020 และเราแทบไม่ได้เริ่มเลย!

Harouna: ผมคิดว่าความท้าทายใหญ่ที่สุดคือความยาวของแต่ละบท การทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมมากกว่าสามชั่วโมงในแต่ละเซสชันของบทเป็นเรื่องยากมาก แต่มันดีที่จะเห็นว่ามันสามารถจัดการได้ตราบใดที่คุณมีเรื่องราวยอดเยี่ยมและมีตัวละครที่น่าสนใจให้ฝันสานเข้าไปในมัน

ชุมชนเริ่มเห็นคุณค่าในสิ่งที่พวกเขากำลังเล่นอยู่ซึ่งสอดคล้องกับกลยุทธ์การสร้างรายได้ของเราอย่างมีประสิทธิภาพ – การซื้อในแอพสำหรับการเลือกและการซื้อในแอพสำหรับการเลื่อนลำดับเรื่องราว

เราตระหนักมานานแล้วว่าถ้าคุณไม่สามารถให้คุณค่าผ่านการซื้อให้กับผู้เล่น คุณจะเสียผู้ชม และประเภทเกมเล่าเรื่องทำให้เรามีขอบเขตสร้างสรรค์เพียงพอในการทำรายได้จากเกมอย่าง Perfume of Love อย่างหลากหลายแบบเพื่อเหมาะกับกลุ่มผู้ชมที่แตกต่างกัน

Christophe: เรายังให้ผู้ใช้เลือกสองเรื่องที่ต่างกันและตอนที่ยาวกว่าปกติ ซึ่งเพิ่มปัจจัยของการรักษาและการเล่นซ้ำ

ข้อสรุปที่ใหญ่ที่สุดของคุณจากการสร้างเกมเล่าเรื่องคืออะไร?

Harouna: การผลักดันขอบเขตของสื่อและเสี่ยง คือสิ่งที่เราต้องพร้อมจะทำ ในการสร้างสิ่งที่ผู้ชมของเราสามารถหนีเข้าไปได้ ห่างจากโลกจริงที่เปิดเผย มันอาจจะทำให้เราสร้างข้อความที่ให้ความรู้เกี่ยวกับปัญหาที่สำคัญต่อเราอย่างเข้มขึ้น ไม่ว่าจะเป็นความเท่าเทียมทางสังคม สุขภาพจิต หรือสิ่งอื่น ๆ ทุกอย่างเพื่อทำเรื่องราวที่มีความหมายให้เข้าถึงได้มากขึ้น

ดังนั้นการเล่าเรื่องจึงเป็นสิ่งที่สำคัญ

เหตุนี้เอง เราเชื่อว่าการสร้างสรรค์สามารถมาจากทุกที่ การสนทนากับเพื่อน การอ่านชีวประวัติ การดูหนัง ยิ่งคุณคิดนอกกรอบก็ยิ่งออกแบบไอเดียใหม่ที่สดใหม่ได้สำหรับประเภทเรื่องราวที่โต้ตอบ

ยิ่งผมไตร่ตรองเรื่องนี้มากเท่าไร ยิ่งเชื่อมั่นในสิ่งนี้มากขึ้นเท่านั้น ทศวรรษที่ผ่านมานำการออกแบบเรื่องราวใหม่ตามวัตถุดิบชนิดดีจากอินดี้อย่าง Oxenfree, Firewatch และแฟรนไชส์ใหญ่ ๆ อย่าง Life is Strange มันแสดงความสนใจจากสาธารณชนต่อเกมที่มีเรื่องราวและเกมเพลย์ที่ดี, เหล่าเรื่องราวและการออกแบบต้องเป็นหนึ่งเดียวกัน

การเชื่อมโยงระหว่างทั้งสองคือการออกแบบเรื่องราวที่ทีมมีพรสวรรค์ต้องนำมาเพื่อสร้างประสบการณ์ที่เบิกบาน เราเชื่อว่าการออกแบบเรื่องราวจะมีความสำคัญพอ ๆ กับการออกแบบเกมสำหรับมือถือในอนาคต

สำหรับเราในระหว่างสร้าง Tictales กลุ่มแรกของเกมมือถือเข้าถึงได้ง่ายและไม่ซับซ้อนอย่าง Angry Birds และกลุ่มต่อมาที่ตั้งใจสำหรับกลุ่มผู้เล่นที่มีประสบการณ์ขึ้น

เราเชื่อว่ากระแสใหญ่ถัดไปในเกมมือถือจะเห็นถึงการเพิ่มขึ้นของ IP ที่แข็งแรงพร้อมกับประสบการณ์การออกแบบเรื่องราวที่เป็นศูนย์กลาง ซึ่งเราคิดว่ามีส่วนเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์พิเศษในปี บางเหตุการณ์เหมาะสมที่จะให้เนื้อหาใหม่ที่น่าสนใจและของขวัญฟรีแก่ชุมชนของเรา เราคิดว่าสิ่งนี้สำคัญต่อกลยุทธ์ live ops ของเราและเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและเฝ้ารอบทั่วไปในเหตุการณ์ถัดไป

การทำงานและการตีพิมพ์ร่วมกับ Kwalee เป็นอย่างไรบ้าง?

Christophe: ความร่วมมือกับ Kwalee มีส่วนอย่างมากในสิ่งที่เราทำและทำไมเราถึงทำ ผมพอใจมากกับจุดที่เราอยู่และทิศทางที่เรากำลังเดินหน้าไปกับเกมของเรา อย่างที่เคยเดินมาตลอด ด้วยทรัพยากร เทคโนโลยี และการวิเคราะห์ที่ทางบริษัทสามารถเข้าถึงได้ โดยผู้ที่ Tictales ทำให้สามารถสร้างเกมเล่าเรื่องสำหรับผู้เล่นในปัจจุบันที่มีความเกี่ยวข้องและน่าสนใจ ซึ่งทั้งสตูดิโอและชุมชนต้องการ

คำถามและคำตอบฉบับเต็มกับนักพัฒนาพร้อมให้อ่านที่ Kwalee Publishing Portal.

PUBLISH WITH KWALEE

เกี่ยวกับผู้เขียน:

CEO Christophe Chocho และ Creative Director Harouna Camara เป็นผู้ก่อตั้งสตูดิโอเกมแนวเล่าเรื่อง Tictales ที่ตั้งอยู่ใจกลางกรุงปารีส ประเทศฝรั่งเศส

แบ่งปันบทความนี้: