การเผยแพร่กับ Kwalee: Tictales ผู้พัฒนา Perfume of Love

โดย Harouna Camara และ Christophe Chocho

ซีรีส์การเผยแพร่กับ Kwalee ช่วยส่องแสงให้กับผู้พัฒนาที่น่าทึ่งที่เราทำงานด้วย ในฐานะแขกพิเศษพวกเขาจะเจาะลึกหัวข้อต่าง ๆ ตั้งแต่การเริ่มต้นเส้นทางในวงการเกมจนถึงวิธีการพัฒนาของพวกเขา ความคิดเห็นต่อแนวโน้มปัจจุบัน และประสบการณ์การเผยแพร่กับ Kwalee เป็นอย่างไร

ในรายการนี้เรากำลังพูดคุยกับ Tictales ผู้เชี่ยวชาญด้านเกมแนวฉบับที่กลายเป็น สตูดิโอแรกที่ถูก Kwalee เข้าซื้อในต้นปี 2022_ สามารถอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้าซื้อได้ที่_ การสัมภาษณ์ที่เราทำกับ 80lv.

Christophe: สวัสดีครับ ผม Christophe Chocho ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง Tictales

Harouna: สวัสดีครับ ผม Harouna Camara ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และผู้ร่วมก่อตั้ง Tictales

Christophe: เราทั้งสองสร้างเกมแนวฉบับบนมือถือสำหรับเจเนอเรชั่นปัจจุบันพร้อมกับการเผยแพร่โดยมี Kwalee เป็นพันธมิตรของเรา

บอกเราเกี่ยวกับการเดินทางของคุณสู่ธุรกิจเกมหน่อยครับ มีอิทธิพลจากอะไรบ้าง?

Christophe: ตั้งแต่จำความได้ ผมก็อยากเป็นมาสเตอร์เกม ผมเริ่มเดินทางในสายการพัฒนาเกมครั้งแรกเมื่อลงมือทำเกมแบบแคชวลบนเว็บบราวเซอร์ในปี 2006 แค่เพียงด้วยความสนุก และไม่ได้พบ Harouna จนกระทั่งระดับมหาวิทยาลัยที่เขาเชิญให้รวมมือกับเขาบนเกมเนื้อเรื่องเชิงโต้ตอบ ไอเดียและวิสัยทัศน์ที่เขาเสนอทำให้ผมสนใจอย่างมากซึ่งท้ายที่สุดก็กลายเป็น AnticLove

Harouna: มีเกมมากมายที่มีอิทธิพลต่อตัวผม ซึ่งรายชื่อล้วนยาวเหลือหลาย... แต่ผมยังมีความทรงจำที่ดีต่อเกมอย่าง The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII และ Metal Gear Solid 2 แต่ละเกมได้ผลักดันความเป็นไปได้ในอุตสาหกรรมเกมในช่วงเวลาของพวกเขา และได้พิสูจน์ว่าการเล่าเรื่องราวเป็นสิ่งสำคัญของประสบการณ์เล่นเกม ในความคิดของผม ช่วงปี 1995 ถึง 2005 เป็นช่วงทองของความคิดสร้างสรรค์ในวงการเกม

Christophe: ประมาณปี 2016 เราเริ่มทำงานร่วมกันบนเรื่องที่สองของเราเมื่อเราได้รับอีเมลจากแฟน เธอแสดงความยินดีและสนับสนุนเรา เพราะเรื่องราวของเราไม่เหมือนใคร นั่นกลายเป็นจุดเปลี่ยนสำหรับเราในเรื่องเหตุผลที่เราทำเกมที่ทํา

ตอนนี้เกมของเราเป็นหนึ่งในเกมที่หลากหลายที่สุดในตลาดมือ และเป็นสิ่งที่เราทำงานหนักเพื่อนำเสนอในทุกเรื่องราวที่เราสร้าง ยิ่งไปกว่านั้น การพิจารณาแปลเนื้อหาเป็นสิ่งที่ให้ช่วงเวลาที่ท้าทายยิ่งกว่า แต่มันก็คุ้มค่าเพราะตอนนี้เราสามารถเขียนเรื่องราวสำหรับวัฒนธรรมหลากหลาย และเรื่องราวที่แตกต่างกันตามวัฒนธรรม ช่วยให้เราสามารถเข้าถึงเรื่องราวเหล่านั้นด้วย

บอกเราถึง Perfume of Love คืออะไร

Christophe: ผมจำได้ดีเมื่อเราเริ่มพัฒนาโดยมีเจตนาออกเมื่อตอนวันวาเลนไทน์ ช่วงสัปดาห์ที่สองของเดือนมกราคม 2020 และเราเพิ่งเริ่มต้นเท่านั้น!

Harouna: ผมคิดว่าความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดคือการยาวของบทแต่ละบท การทำให้ผู้เล่นมีความสนใจยาวนานกว่าสามชั่วโมงในระหว่างช่วงการแสดงด้นบทยากมาก แต่รู้สึกดีที่เห็นว่ามันจัดการได้ตราบใดที่มีเนื้อเรื่องที่ยอดเยี่ยมและตัวละครที่น่าสนใจให้ชีวิตขึ้นมา

ชุมชนเริ่มเห็นคุณค่าในสิ่งที่พวกเขาเล่น ซึ่งช่วยให้กลยุทธ์การสร้างรายได้ ฯลฯ ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ไม่ว่าเป็น IAP สำหรับตัวเลือก หรือ IAP สำหรับความคืบหน้าในเรื่องราว

เราได้ตระหนักมานานแล้วว่าหากคุณไม่สามารถให้ความคุ้มค่ากับการซื้อของผู้เล่น คุณจะสูญเสียกลุ่มผู้ชม และแนวเรื่องราวทำให้เราได้พื้นที่สร้างสรรค์ที่เราต้องการในการสร้างรายได้จากเกมอย่าง Perfume of Love ในหลาย ๆ วิธีให้เหมาะสมกับผู้ชมที่หลากหลาย

Christophe: เรายังให้ผู้ใช้งานตัวเลือกของเรื่องราวสองเรื่องที่ต่างกันเพื่อที่จะติดตาม และบทที่ยาวกว่าที่เราเคยทำ ส่งผลให้เกิดการรักษาผู้เล่นและความสามารถในการกลับมาเล่นซ้ำ

ข้อควรปฏิบัติที่ใหญ่ที่สุดในการทําเกมเนื้อเรื่องคืออะไร?

Harouna: การผลักดันขีดจำกัดของสื่อและกล้าที่จะเสี่ยงเป็นสิ่งที่เราผู้สร้างควรพร้อมเสมอ นี่ช่วยสร้างบางสิ่งที่ผู้ชมของเราสามารถหลีกหนีมายัง แยกออกจากโลกแห่งความจริงได้ มันอาจจะช่วยให้เราทำข้อความที่เพิ่มความรู้สึกไปยังประเด็นที่สำคัญต่อเราที่แข็งแรงขึ้น ไม่ว่าจะเป็นความเท่าเทียมทางสังคม สุขภาพจิต หรืออื่น ๆ สำหรับเรา มันทั้งหมดเกี่ยวกับการทำให้เรื่องราวที่มีความหมายเข้าถึงได้มากขึ้นสำหรับผู้คน

ดังนั้นจึงสำคัญที่เราควรทำเรื่องราวให้ถูกต้อง

นั่นเป็นเหตุผลที่เราถือว่าความคิดสร้างสรรค์สามารถมาจากทุกที่ บทสนทนากับเพื่อน การอ่านชีวประวัติ การดูภาพยนตร์; ยิ่งคุณคิดอยู่นอกกรอบได้ยิ่งมาก คุณก็สามารถคิดหาไอเดียที่ยอดเยี่ยมที่ทำให้รู้สึกสดชื่นสำหรับแนวเกมตรงกันข้ามยิ่งมาก

ยิ่งผมคิดถึงมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งเชื่อในนี้มากเท่านั้น เรื่องเล่าร่วมสมัยในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้สร้างชื่</marker>เสียงในวงการเกมอย่าง Oxenfree, Firewatch และแฟรนไชส์หลักอื่น ๆ อย่าง Life is Strange มันแสดงถึงกลุ่มผู้บริโภคที่มีความกระหายในการมีเรื่องและเกมเพลย์ที่เชื่อมโยงกัน

การเชื่อมโยงระหว่างสองสิ่งนั้นคือองค์บาทการออกแบบเรื่องที่ทีมที่มีคุณภาพจำเป็นต้องนำมาใช้เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ครบถ้วน เราเชื่อว่าการออกแบบเนื้อเรื่องจะมีความสำคัญเทียบเท่ากับการออกแบบเกมในอนาคตสำหรับเกมมือถือ

สำหรับเรา ทฤษฎีการสร้าง Tictales ของเราคือเกมมือถือสายแรกนั้นสามารถเข้าถึงได้และเรียบง่ายมาก อย่าง Angry Birds และคลื่นต่อไปนั้นตั้งใจสำหรับกลุ่มที่อยู่ตรงกลาง

เราเชื่อว่าคลื่นลูกใหญ่ครั้งต่อไปในเกมมือถือจะมาพร้อมกับการมีแบรนด์ที่แข็งแรงพร้อมประสบการณ์การออกแบบเนื้อเรื่องเป็นฐาน หลายอย่างในที่นั้นเราคิดว่ามีความเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์พิเศษที่เกิดขึ้นในปีนั้น ๆ ซึ่งเป็นโอกาสที่เหมาะสมสำหรับเราที่จะให้เนื้อหาใหม่ที่ตื่นเต้นและของขวัญฟรีสู่ชุมชนของเรา เราถือว่านี่เป็นสิ่งสำคัญต่อกลยุทธ์การดำเนินการแบบสดและในการรักษาผู้เล่นให้สนใจและรอคอยเหตุการณ์ต่อไป

ที่ทำงานและเผยแพร่กับ Kwalee เป็นอย่างไร

Christophe: การเป็นพันธมิตรกับ Kwalee มีความเกี่ยวข้องอย่างมากกับสิ่งที่เรากำลังทำและเหตุผลที่เราทำ ผมมีความพอใจอย่างยิ่งในที่ที่เราอยู่และทิศทางที่เรากำลังดำเนินเกมของเราไป เราพร้อมกับแหล่งข้อมูล เทคโนโลยี และการวิเคราะห์ที่บริษัทมี ผู้คนใน Tictales สามารถทำเกมเนื้อเรื่องเพิ่มเติมสำหรับเจนเนอเรชั่นนี้ให้มีความเกี่ยวข้องและน่าสนใจมากขึ้น ซึ่งเป็นสิ่งที่สตูดิโอและชุมชนต้องการทั้งคู่

การสัมภาษณ์เต็มรูปแบบกับผู้พัฒนาสามารถอ่านได้เฉพาะที่บน Kwalee Publishing Portal, ซึ่งคุณยังสามารถมีต้นแบบเกมของคุณอยู่ตรงหน้าผู้จัดการการเผยแพร่ที่ได้รับรางวัลของเราและอาจมีการทำข้อตกลงเพื่อตั้งต้นเผยแพร่กับ Kwalee!

PUBLISH WITH KWALEE

เกี่ยวกับผู้เขียน:

CEO Christophe Chocho และ Creative Director Harouna Camara เป็นผู้ก่อตั้งสตูดิโอเกมแนวเล่าเรื่อง Tictales ที่ตั้งอยู่ใจกลางกรุงปารีส ประเทศฝรั่งเศส

แบ่งปันบทความนี้: