ครีเอทีฟโฆษณา
ขอบคุณที่กลับมาร่วมดูกับฉันอีกครั้งในเรื่องการจัดหาผู้ใช้ - อย่าลืมติดตามก่อนโดย. หากคุณติดตามแล้ว มาลุยกันเลย ฉันเชื่อว่าการเริ่มบทความนี้ด้วยการยอมรับความยากลำบากของการผลิตครีเอทีฟและแสดงความขอบคุณต่อทีมที่ทำงานในสาขานี้เป็นสิ่งสำคัญ หากไม่มีครีเอทีฟที่ชนะ เราไม่สามารถและจะไม่สามารถขยายเกมของเราให้ถึงระดับสูงที่ต้องการได้
ดังนั้นเมื่อฉันพูดถึงครีเอทีฟโฆษณา รูปแบบโฆษณาที่ได้รับความนิยมสูงสุดและใช้งานมากที่สุดคงเป็นที่คุณรู้จักอยู่แล้ว:
- วิดีโอ
- การ์ดท้าย
- Playables
- การแสดงผลแบบนิ่ง
แต่ละรูปแบบมีบทบาทสำคัญในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกันซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ที่หลากหลาย สิ่งที่สำคัญคือการเข้าใจว่ารูปแบบครีเอทีฟใดมีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับแต่ละแพลตฟอร์มที่คุณรันแคมเปญการจัดหาผู้ใช้ สำคัญพอๆ กันคือการเข้าใจว่าความสำเร็จคืออะไรเมื่อทดสอบครีเอทีฟเหล่านี้ ฉันเคยเห็นทีมที่ทุ่มเทเวลาหลายสัปดาห์ในการทดสอบอย่างต่อเนื่องเมื่อจริงๆ แล้วพวกเขาห่างไกลจากเป้าหมายและควรจะกลับไปสู่ขั้นตอนของการคิดคอนเซ็ปต์ใหม่
หากมีคำแนะนำที่ฉันสามารถให้ได้เกี่ยวกับการผลิตครีเอทีฟ คือการสร้างสมดุลระหว่างการทดสอบแนวคิดใหม่และการทำตามนั้น เพื่อให้ได้การปรับปรุงตัวเลขสองหลักใน IPM (Install Per Mille) คุณต้องโฟกัสที่แนวคิดใหม่ๆ แทนที่จะเพียงแค่ทำซ้ำองค์ประกอบครีเอทีฟที่มีอยู่แล้ว นี่คือจุดที่คุณสามารถ "บีบมะนาว" และเพิ่ม IPM ของคุณอีก 5-10% แต่ผลกระทบใหญ่ๆ มักเกิดจากคอนเซ็ปต์เอง
นี่คือ 5 เคล็ดลับสำคัญที่สุดของฉันในการปรับปรุงครีเอทีฟแบบดั้งเดิมสำหรับการจัดหาผู้ใช้:
1. กำหนดกระบวนการผลิตครีเอทีฟอย่างชัดเจน จัดสรรทรัพยากรที่จำเป็นเพื่อสร้างรายการครีเอทีฟในทุกรูปแบบ
2. ใช้ระบบอัตโนมัติและ AI เพื่อเพิ่มพูนผลลัพธ์ของทีมของคุณ ไม่ใช่แค่การวางแผนที่ฉลาดในสภาพแวดล้อมที่เร่งรีบในปัจจุบัน ไม่ว่าจะเป็นการใช้เทมเพลตในการสร้างการทดลองของแนวคิดที่ชนะ การเร่งรัดการออกแบบตัวละครใหม่โดยใช้ AI หรืออัปโหลดเนื้อหาไปยังแพลตฟอร์มได้อย่างรวดเร็วผ่าน API ไม่สำคัญ แต่นั่นคือหลักการสำคัญ
3. สร้างความสัมพันธ์กับแพลตฟอร์ม UA และพันธมิตร อนุญาตให้ทีมของพวกเขาสามารถส่งเสริมหรือดันครีเอทีฟผ่านเครื่องมือและทรัพยากรที่พวกเขามี ซึ่งเป็นรายละเอียดที่บางบริษัทมองข้ามไป (และสิ่งที่ฉันรู้จากประสบการณ์การทำงานว่าสามารถเปลี่ยนสถานการณ์ที่ประสบความสำเร็จหรือล้มเหลวได้ในบางครั้ง)
4. หลากหลาย หลากหลาย หลากหลาย นี่ครอบคลุมในทุกด้าน แต่พื้นที่สำคัญๆ ได้แก่ คอนเซ็ปต์และไอเดีย รูปแบบโฆษณา ความยาว การออกแบบ ประสบการณ์ในสภาพแวดล้อมต่างๆ ที่คุณรันพวกเขา ความเกี่ยวข้องกับวัฒนธรรม และการหมุนเวียนขององค์ประกอบดีไซน์ทุกรูปแบบของคอนเซ็ปต์ที่ชนะอย่างต่อเนื่อง
5. ครีเอทีฟเป็นเกมที่ใช้ข้อมูลในการขับเคลื่อน หากคุณทดสอบไอเดียที่คุณเชื่อว่าจะทำงานแต่กลับไม่เกิดผล ผลสำคัญคือการเดินหน้าต่อไปและไม่หันกลับไปมอง
ฉันขอแนะนำพวกคุณให้ทำการค้นคว้าเกี่ยวกับรูปแบบเหล่านี้ด้วยตนเองและสำรวจวิธีใหม่ๆ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ UA ของคุณ
การขยาย
สภาพแวดล้อมปัจจุบันยังคงชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของรูปแบบโฆษณาซึ่งยังเป็นศูนย์กลางของความพยายามในการจัดหาผู้ใช้ในเชิงกลยุทธ์ อย่างไรก็ตาม 2023 ยังเน้นไปที่ความสำคัญของการสำรวจและทดลองใหม่ๆ ที่เน้นสร้างความสำเร็จในการได้ผู้ใช้ที่มีคุณภาพสูงมากขึ้นแทนที่จะเป็นผู้ใช้ราคาถูกเท่าที่เคยเกิดขึ้น ระดับยังคงเป็นสิ่งสำคัญในภาคอุตสาหกรรมของเรา และรูปแบบดั้งเดิมจะยังคงครอบครองตลาดในอนาคต แต่ด้วยการรวมตัวเลือกด้านล่างเข้ามา คุณสามารถเพิ่มค่าเฉลี่ยและประสิทธิภาพรวมได้:
- Apple Search Ads - ช่องทางที่เติบโตมากที่สุดในปี 2023, ต้องลองเลย เชิญชม, Outfit โฆษณามือถือ Luna Labs ที่ฉันเข้าร่วมและเติบโตอย่างรวดเร็วในฐานะ VP ฝ่ายกิจการ
- UGC และ Influencer - นักพัฒนาบางคนได้โพสต์วิดีโอ UGC ที่ถูกต้องและสร้างผู้ใช้หลายแสนคนด้วยต้นทุนเพียงครั้งเดียว เข้ากลุ่มให้แน่ใจว่าคุณมีสิ่งนี้ในกลยุทธ์ของคุณ เยี่ยมชม หรือ
- In-Game หรือ Intrinsic Ads - นี่เป็นที่โปรดในกลุ่มนี้เพราะมันสะอาด เรียบง่าย และไม่ขัดขวางขณะเดียวกันยังเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกม คุณสามารถโต้แย้งได้ว่ามันสำคัญต่อการจ่ายซื้อในเกม แต่ฉันเชื่อว่ามันควรกล่าวถึงที่นี่ ผู้นำตลาดในความเห็นของฉัน และหากคุณยังไม่เคยทำ อย่าพลาดที่จะติดต่อกับพวกเขา
- Audio Ads - แนวคิดง่ายๆ ฟังดูไม่ต่างจากโฆษณาแทรกหน้าอื่นที่ทำลายการไหลของเกม เหมือนโหมดพูดคุยทางเสียงที่ทำรายได้น่าสนใจให้กับแบรนด์ แต่หาดูที่บริษัทอย่าง และ เพื่อดูว่าผู้ที่มือที่ดีที่สุดในตลาดกำลังทำอย่างไร
- OfferWall / CPE (Cost Per Engagement) - กลยุทธ์ที่เก่าแต่ไว้ใจได้ ผู้ที่อยู่ในวงการนี้นานพอจะจำได้ว่าก่อนที่วิดีโอเสนอรางวัลจะเป็นที่นิยม OfferWall คือแรงผลักดันหลักของการจราจรมือถือ ความท้าทายคือตัวคุณภาพของผู้ใช้มากมายที่จะดาวน์โหลดเพื่อได้รับรางวัลและไม่เคยกลับมาเลย ส่งผลให้เกิดตัวเลขการรักษาและ ARPU ที่ไม่ดีสิ่งนี้เปลี่ยนไปเมื่อมีความสามารถในการทำเป้าหมายที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น เช่นการบรรลุระดับ 20 เยี่ยมชม เป็นต้น (ผ่านการซื้อกิจการ ironSource) เป็นผู้นำตลาด แต่คุณควรสำรวจ และ
มันฝังอยู่ในเกมที่เป็นนักวิจัยและทดลองวิเคราะห์หาวิธีใหม่ๆ ในปี 2023 มีความสำคัญในการเจาะให้ถึงไม่เพียงแค่ผู้ใช้ใหม่ตามปกติ แต่ยังรวมถึงผู้ที่สามารถปรับปรุงประสิทธิภาพเฉลี่ยของคุณได้ด้วยการมีคุณค่าสูงสุด เปลี่ยนผู้ที่เคยเสียโอกาสเป้าหมายด้วยวิธีการเก่าๆ
ทำงานร่วมกับผู้จัดพัฒนา?
เพื่อสรุปจบบทความนี้ ฉันต้องการจบซีรีย์บล็อกนี้โดยมุ่งเน้นว่าทำไมฉันคิดว่าการทำงานร่วมกับผู้จัดพัฒนาตอนนี้มีคุณค่ามากกว่าที่เคยเป็นมา การจัดหาผู้ใช้ยากยิ่งกว่าวันเก่าๆ ที่สตูดิโอเล็กๆ สามารถเติมเกมได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากรมากมาย ตอนนี้ฉันเห็นอย่างชัดเจนว่าสตูดิโอกำลังเรียนรู้เรื่องนี้ แม้ว่าจะเคยประสบความสำเร็จในอดีตก็ตาม แต่พวกเขาก็รู้สึกยากลำบากในการทำซ้ำความสำเร็จ ล่าสุด พวกเขาตัดสินใจมุ่งสู่การพัฒนาเกม
ดังนั้น การส่งเสริมการพัฒนาตนเองและสร้างความสัมพันธ์กับบริษัทที่มีขอบอกว่าคุ้มค่ากับการได้รับการช่วยเหลือแม้พระอาจารย์ได้ก็ตาม ในเวลานี้ Kwalee มีทีมงานใหญ่มากผู้เชี่ยวชาญทุกๆด้าน ในบริษัทเล็กหรือแค่เพิ่งเริ่มต้น มูลค่ามากมายเปลืองเงินถึงกันการต้องรับการพัฒนาขยายเกมส์ตัวเอง ในขณะเดียวกัน บริษัทจัดพัฒนามีจำนวนเข้าถึงได้มากกว่าให้ข้อมูลทั้งหมด ทั้งในบริบทแบบองค์รวมและรายละเอียดย่อย เนื่องจากจำนวนของการทดสอบที่พวกเขาทำในแต่ละเดือน นี่คือวิธีการทำงานที่มีค่าใช้จ่ายสูงแต่มองไม่เห็นได้วิธีการค้นหาความสำเร็จแน่นอนไปพร้อมๆกัน
สุดท้ายคือทีม เครื่องมือ เทคโนโลยีภายนอก และเงินทุน ฉันจะใช้ Kwalee เป็นตัวอย่าง ทีมการจัดพัฒนาและการตลาดของเรามีสมาชิกเกือบ 100 คนเชี่ยวชาญในหลายๆด้านมากมาย มีทีมที่ฝึกอบรมเครื่องมือต่างๆภายในเพื่อทำให้ชีวิตงานการของสตูดิโอของเราเองง่ายขึ้น เราแบ่งปันสิ่งนี้กับสตูดิโอพันธมิตร หรือที่ต้องจ่ายค่าต่างๆที่ไม่สามารถทำเองได้สำหรับงานที่ง่ายแน่ๆสำหรับผู้ปรับปรุงการพัฒนาเล็กๆ หรือการหาเงินที่เป็นสิ่งสำคัญไม่ใช่เฉพาะเป็นระดับต้นไปขึ้นอยู่กับรายได้ในปัจจุบันของสตูดิโอ.ให้ใครบางคนรับความเสี่ยงทางการเงิน ไม่ว่าจะเป็นการจัดซื้อการจัดหาผู้ใช้ของสตูดิโอหรือการครอบคลุมค่าใช้จ่ายในการทำงานของสตูดิโอจนกว่าการเปิดตัว สามารถลดความดันนั้นลงได้ทันที เพื่อให้คุณสามารถมุ่งเน้นไปเกี่ยวกับการสร้างเกมส์ที่ดีที่สุดของคุณได้
ฉันอยากจะชัดเจนว่า ฉันนี่ไม่ได้บอกให้คุณทั้งหมดทำงานกับผู้พัฒนาถ้านั้นจะเกิดขึ้น บอกเลยว่าไม่ได้บอกให้ทำงานเลยด้วย แต่ฉันบอกให้คุณควรมีการศึกษา ผลรับรู้เรื่องที่อยู่ในเกมส์และมองใครใจดีและวิธีการดีๆในการเปิดตัวเกมส์ที่ร่วมงานและเห็นได้จากการอ่านบล็อกจากพวกเรา ต้องอ่านบล็อกของพวกเราเพราะฉันหวังว่าเป็นประโยชน์และจะได้รับการปรับแนวการใช้หรือจัดการในที่สุด เพื่อการเปิดใช้นี้.
ชอบที่ได้อ่านบล็อกของ John ใช่ไหม? ติดตามเนื้อหาที่คล้ายกันที่มากับคุณโดยติดตามช่องทางของเราทางโซเชียลมีเดีย ( | | | | | ), หรือสมัครใช้งานที่.









