Harry Lang เป็นรองประธานฝ่ายการตลาดที่ Kwalee. เขาเริ่มต้นอาชีพในเอเจนซี่การตลาดแบบผสมผสาน ก่อนที่จะใช้เวลาสิบเจ็ดปีต่อมาในการทำการตลาดแบรนด์การพนันออนไลน์และมือถือ _ในปี 2020 เขาได้ตีพิมพ์ 'Brands, Bandwagons & Bullshit' เป็นคู่มือสำหรับนักการตลาดรุ่นใหม่ที่พยายามเข้ามาในอุตสาหกรรมนี้.
สามปีก่อน ฉันได้เขียนบทความสำหรับ Marketing Week ที่ไฮไลท์ธรรมชาติขัดแย้งของอุตสาหกรรม eSports แก่นของเรื่องคืออุตสาหกรรมเกมเติบโตขึ้นเรื่อยๆ แต่แสดงความไม่เชี่ยวชาญและบางส่วนอาจมีความทะนงตัวในการกระทำและพฤติกรรมบางอย่าง การควบคุม Loot Box กลายเป็นหัวข้อร้อนในช่วงเวลานั้น. เรื่องของ Loot Boxes เป็นตัวอย่างของความห่วงใยนี้ สัปดาห์ที่แล้วมีพัฒนาการที่สำคัญในเรื่องนี้ โดย UKIE และ DCMS ประกาศ 11 หลักการ 'แนวปฏิบัติที่ดีที่สุด' ใหม่ในการดำเนินการ Loot Box ที่เสียค่าใช้จ่ายในเกมวิดีโอ ซึ่งบ่งบอกว่าสิ่งต่าง ๆ กำลังเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น.
ปัญหาที่มีมานาน
Loot Boxes (ที่รู้จักกันในชื่อ Loot Crates กับคนที่ไม่คุ้นเคย) เป็นหีบสมบัติเสมือนจริงที่มีไอเท็มที่ไม่ได้เปิดเผยที่สามารถใช้ในเกม PC และคอนโซล บ่อยครั้งเพื่อปรับแต่งตัวละครหรืออาวุธ (ซึ่งไอเท็มนั้นรู้จักในชื่อ 'สกิน') เริ่มแรกพัฒนาขึ้นในปี 2007 สำหรับเกมจีน Zhengtu พวกเขาถูกขายเพื่อให้แน่ใจว่าจะมีแหล่งรายได้ให้กับนักพัฒนาเกม เพราะผู้เล่นชาวเอเชียส่วนใหญ่ใช้ร้านอินเทอร์เน็ตหรือโหลดเกมผิดกฎหมาย.
ภายในปี Zhengtu Network รายงานรายได้ประจำเดือนมากกว่า $15 ล้าน นำไปสู่เทรนด์สำหรับนักพัฒนาเกมและผู้จัดจำหน่ายทั่วโลกในการปล่อยเกมที่เล่นฟรีที่มีโอกาสในการทำธุรกรรมย่อยที่ล้นเหลือ การปรับกฎข้อบังคับและการนำ Loot Box มาใช้กลายเป็นสิ่งสำคัญเมื่อความนิยมของกลไกดังกล่าวเติบโตขึ้น.
ในอเมริกาและยุโรป อุตสาหกรรมเกมวิดีโอ (นำโดย Valve Corporation ที่ทรงพลังด้วยเกม Team Fortress 2) ได้รับและปรับ Loot Boxes และการเพิ่มขึ้นของแบรนด์เกมสังคมเช่น Zynga (ผู้สร้างเกม Facebook ฮิต Farmville, Zynga Poker และ Words with Friends) มาสู่ตลาด เกมเหล่านี้อนุญาตให้ผู้เล่นชำระเงินในเกมผ่าน IAPs เพื่อความก้าวหน้าในระดับที่เร็วขึ้น.
อุตสาหกรรมเกมเป็นผู้สร้างนวัตกรรมตามธรรมชาติ ไม่ช้าพ้นจากโอกาสในการทำกำไร ดังนั้นเกมยอดนิยมเช่น FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty และ Overwatch ทั้งหมดได้นำเวอร์ชันของตัวเองมาใช้ใน loot crates.
ในไม่ช้าทุกคนก็กำลังทำสิ่งนี้และเงินไหลเข้ามา.
ตลาดมืด
'ตลาดสกินหลังบ้าน' ซึ่งรวมถึงการเทรดที่ไร้ใบอนุญาตจากบุคคลที่สามและเว็บไซต์การเดิมพันสไตล์คาสิโน เกิดขึ้นในปี 2016 การที่ไม่มีการควบคุม เว็บไซต์การเดิมพันเหล่านี้เปิดกว้างสำหรับใครก็ตามที่มีบัญชี Steam ที่เตือนใจว่า สามารถเข้าถึงเด็กๆ ได้อย่างอิสระ.
คำตอบของรัฐบาลต่อ 'ตลาดมืด' ที่น่าเป็นห่วงยึดกับการควบคุม Loot Box ในปี 2020 กระทรวงดิจิทัล วัฒนธรรม สื่อและการกีฬา (DCMS) ประกาศว่าพวกเขาจะสอบสวน Loot Boxes พร้อมกับการทบทวน พระราชบัญญัติการพนัน.
ใน การตอบสนองต่อรายงานของคณะกรรมการเลือก DCMS เกี่ยวกับ 'เทคโนโลยีที่ลุ่มหลงและเสพติด' Caroline Dinenage รัฐมนตรีกล่าวว่า: "ระหว่างการระบาดของโคโรนาไวรัส เราได้เห็นผู้คนจำนวนมากขึ้นกว่าที่เคยหันมาใช้เกมวิดีโอ" และเป็นผลให้ "รัฐบาลได้มุ่งมั่นที่จะจัดการกับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการใช้งานซื้อในเกมตอบสนองต่อความกังวลอย่างจริงจังเกี่ยวกับโมเดลนี้."
ไม่น่าแปลกใจ เนื่องจากเป็นการตัดสินใจทางการเมือง ขั้นตอนถัดไปเกี่ยวข้องกับการเรียกหาหลักฐาน การมีส่วนร่วมในการสอบสวนเพิ่มเติม การวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของการเล่นเกม และการประชุมเชิงปฏิบัติการที่มีตัวแทนจากแวดวงวิชาการและอุตสาหกรรม eSports มาร่วมงาน.
มีเต่ายักษ์อายุ 190 ปีชื่อ Jonathan ที่อาศัยอยู่ในเกาะ Saint Helena ซึ่งเคลื่อนไหวเร็วกว่าเรื่องนี้ ผู้เชี่ยวชาญส่วนใหญ่ที่ฉันรู้จักในอุตสาหกรรมการพนันและ eSports ที่มีการควบคุมเป็นที่โปรดปรานในการปกป้องผู้เล่น ดังนั้นเราน่าจะได้ช่วย DCMS และผู้บังคับบัญชาทางการเมืองของพวกเขาประหยัดเวลาในบางส่วน กลับไปในปี 2020 ฉัน เขียนอธิบาย เป็นการตีความของตัวเองในเรื่องหลักการที่จำเป็นสำหรับการควบคุมที่รัฐบาลมุ่งหมาย:
- ควบคุมการขาย Loot Box และสกินในเกม eSports ทั้งหมด
- นำเข้าสูตร 'ปัญหาการเล่นเกม' ตามนโยบายการพนันที่มีการควบคุม
- ให้ความรู้แก่ผู้เล่น eSports เกี่ยวกับความเสี่ยงของการพนันปัญหาและเสนอโทรทัศน์ที่จำเป็นเพื่อลดความเสี่ยงดังกล่าว
- ต้องการไซต์การพนันสกินที่ได้รับใบอนุญาต โดยมีไซต์นอกชายฝั่งที่ไม่ปฏิบัติตาม 200+ ที่ถูกจำกัดหรือดำเนินคดี.
ธุรกิจพัฒนาเกม PC และคอนโซลส่วนใหญ่ดำเนินการโดยคนที่มีความชาญฉลาด พวกเขารู้ทิศทางของกระแสลมมานานแล้วและปรับทิศทางตาม. ตั้งแต่ปี 2017 ที่สำนักพิมพ์เริ่มตัด Loot Box ออกจากเกมของพวกเขา ซึ่งสังเกตเห็นได้โดยเฉพาะใน Epic ซึ่งในขณะนั้นเป็นเกมที่นิยมที่สุดในโลก คือ Fortnite ในปี 2019 Blizzard Entertainment ได้ลบการซื้อลูกบ็อกซ์ด้วยเงินจริงออกจาก Heroes of the Storm.
ความจำเป็นของการควบคุม
แม้ว่าความได้กำไรและการดึงดูดของ Loot Boxes จะเป็นที่ชัดเจนต่อทั้งผู้พัฒนาและผู้เล่นมาหลายปีแล้ว ความเสี่ยงโดยเฉพาะในหมู่กลุ่มผู้เล่นอายุน้อยยังคงมีอยู่ บางคนแย้ง ซึ่งตรงกับมุมมองของฉันว่าฉันเห็นด้วย ว่าธรรมชาติของโชคล่วงหน้าหรือการชนะแฝงที่เกี่ยวข้องกับ Loot Boxes เป็นการสะท้อนถึงกลไกการพนัน ซึ่งอาจนำไปสู่พฤติกรรมที่เสพติดสำหรับเกมเมอร์รุ่นเยาว์ในอนาคต.
พิจารณาเชิงลึก
ประกอบขึ้นโดยกลุ่มเทคนิคของ DCMS ซึ่งประกอบด้วย ตัวแทน ที่หลากหลายจากอุตสาหกรรมเกม หลักการใหม่เหล่านี้เป็นผลจากการปรึกษาหารืออย่างกว้างขวาง องค์กรรัฐบาล, นักเก๋าอุตสาหกรรม, นักวิชาการ, สมาคมผู้บริโภค, และกลุ่มผู้สนับสนุนมีส่วนร่วมทั้งสิ้น แสดงให้เห็นถึงความรับผิดชอบร่วมในชุมชนเกมในการเสริมสร้างการปกป้องผู้เล่นและเพิ่มความโปร่งใสรอบ Loot Boxes การปรึกษาหารือทำให้มีการตีพิมพ์ 11 หลักการ:
- การควบคุมทางเทคโนโลยี: ป้องกันไม่ให้ผู้ที่อายุต่ำกว่า 18 ปีเข้าถึง Loot Box โดยไม่ได้รับความยินยอมจากผู้ปกครอง
- การสื่อสาร: เสริมสร้างการรับรู้เกี่ยวกับการควบคุมนี้ พร้อมกับแคมเปญข้อมูลสาธารณะ
- คณะผู้เชี่ยวชาญ: จัดตั้งคณะผู้เชี่ยวชาญเพื่อการรับรองอายุ สร้างแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดและเชื่อมต่อกับหน่วยงานควบคุม
- ความโปร่งใส: แสดงอย่างชัดเจนว่ามี Loot Box ก่อนการตั้งซื้อเกม
- การเปิดเผยความน่าจะเป็น: แจ้งผู้เล่นเกี่ยวกับโอกาสในการได้รับไอเท็มเฉพาะ
- การออกแบบ: ให้แน่ใจว่า Loot Box ส่งเสริมการเล่นที่ยุติธรรมและเข้าใจง่าย
- การวิจัย: สนับสนุนกรอบวิจัยคุณภาพในขณะเดียวกันก็รักษาความเป็นส่วนตัวของข้อมูล
- การปกป้องทรัพย์สินทางปัญญา: ตอบโต้การขายภายนอกที่ไม่มีการอนุญาตของไอเท็ม Loot Box
- การคืนเงิน: นำนโยบายการคืนเงินง่ายสำหรับการซื้อที่ไม่ได้รับอนุญาต
- การเผยแพร่ข้อมูล: ส่งเสริมการปกป้องผู้เล่นด้วยการเผยแพร่อินโฟแกรมการเล่นเกมที่มีความรับผิดชอบ
- ความร่วมมือ: ร่วมมือกับรัฐบาลสหราชอาณาจักรเพื่อประเมินประสิทธิภาพของหลักการเหล่านี้หลังจากหนึ่งปีของการใช้.
การส่งมอบหลักการเหล่านี้สำหรับการใช้งาน Loot Box แสดงถึงอุตสาหกรรมที่มีความตื่นตัวมากขึ้นต่อความรับผิดชอบของตน และเตรียมพร้อมที่จะดำเนินการมากขึ้น.
วิสัยทัศน์แห่งอนาคต
ใช่ DCMS และ UKIE กำลังดำเนินการอย่างเข้มข้นด้วยหลักการ 11 ข้อ และใช่ หลักการเหล่านั้น (ไม่ว่าจะล่าช้าแค่ไหน) ได้รับประโยชน์จากการปรึกษาหารืออุตสาหกรรมอย่างมากดังนั้นพวกเขาจึงละเอียดถี่ถ้วน ปัญหาอยู่ที่การพึ่งพาการปฏิบัติการผ่านการควบคุมตัวเอง และเราสามารถดูการควบคุมตัวเองที่คล้ายกันในอุตสาหกรรมเครื่องดื่มแอลกอฮอล์เพื่อดูว่าอนาคตอาจจะเกิดอะไรขึ้น.
ก่อตั้งขึ้นในปี 1989 เป็นส่วนหนึ่งของการรณรงค์เพื่อเพิ่มความตระหนักรู้เกี่ยวกับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ Portman Group และสมาชิกของมันร่วมกันคิดเป็นส่วนใหญ่ของแบรนด์แอลกอฮอล์ที่จำหน่ายในสหราชอาณาจักร เมื่อพวกเขาบังคับใช้ตัวเองในปี 1996 โน้มน้าวไปกว่าหลักการควบคุมที่คาดหวังของรัฐบาลในขณะนั้น นี่ไม่ใช่แค่กลุ่มที่โน้มเอียงไปทางการอนุรักษ์นิยม แต่เพื่อตรวจสอบให้อุตสาหกรรมสามารถยังคงควบคุมตัวเอง (และดังนั้นให้สามารถดำเนินการและโฆษณา) โดยไม่ต้องได้รับสิทธิ์ในการแทรกแซงจากหน่วยงานควบคุม. จากนี้เราสามารถเห็นได้ว่าการควบคุมตัวเองที่เข้มงวดและมีการบริหารจัดการดีสามารถเป็นประโยชน์ได้ในระดับหนึ่ง.
ด้วย Loot Crates เราจะต้องรอดูว่าหลักการ 11 ข้อนี้จะไปได้ไกลเพียงพอหรือไม่ (และได้รับการยืนยงดีเพียงพอจากนักพัฒนาเกมทั้งหมดในตลาดเพียงพอมากน้อยเพียงใด) เพื่อปกป้องเด็ก ๆ และผู้ใหญ่ที่ 'อยู่ในความเสี่ยง' จากการพัฒนาพฤติกรรมการพนันปัญหา.
หากไม่ใช่ จะเป็นทางเลือกเดียวที่มีประสิทธิภาพคืองานบังคับตามกฎหมายโดยรัฐบาล ซึ่งอย่างน้อยในความคิดเห็นของฉัน คือสิ่งที่ควรเกิดขึ้นในขณะนี้.
เวลาเท่านั้นที่จะบอกได้ว่ามันจะไปในทิศทางใด.
ถ้าคุณเป็นนักออกแบบเกม พิจารณา สมัครงาน ที่สตูดิโอของ Kwalee หรือ ส่งเกมมือถือของคุณ หรือ PC Console game ถ้าคุณเป็นสตูดิโอเกมและต้องการพันธมิตรที่เชี่ยวชาญเพื่อช่วยนำเกมของคุณเข้าสู่ตลาดสำเร็จ และยังสามารถติดตามเราในโซเชียลมีเดียเพื่อรับข้อมูลเชิงลึกในการออกแบบเกมมากขึ้น (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).







