ภาวะซึมเศร้าส่งผลกระทบต่อคนประมาณ 280 ล้านคน และความวิตกกังวลส่งผลกระทบต่อคนมากกว่า 301 ล้านคนทั่วโลก ทำให้เป็นสองโรคทางสุขภาพจิตที่พบบ่อยที่สุด เนื่องจากผลกระทบทางเศรษฐกิจและการดูแลสุขภาพ มีความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับโซลูชั่นที่เข้าถึงได้และคุ้มค่าในการช่วยเหลือผู้ที่มีปัญหาด้านสุขภาพจิต ความต้องการนี้เพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงการระบาดของ COVID-19; องค์การอนามัยโลก (WHO) รายงานการเพิ่มขึ้นของปัญหาภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวลถึง 25% ในระหว่างการล็อกดาวน์ในปี 2020
ในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา มีการค้นคว้ามากขึ้นเกี่ยวกับทางเลือกในการรักษาสุขภาพจิตแบบดั้งเดิม และปรากฏว่าวิดีโอเกมมีประโยชน์ทางสติปัญญาอย่างพิสูจน์ได้ไม่น้อยที่สุดในด้านการพัฒนาการควบคุมความสนใจ ความสามารถในการยืดหยุ่นทางสติปัญญา และการประมวลผลข้อมูล
วิดีโอเกมอาจถือกุญแจในการให้การรักษาสุขภาพจิตที่ไม่แพงและปราศจากตราบาปแก่ผู้คนทั่วโลก ลองมาดูกันว่าเกมสามารถเป็นยาบำบัดความสุขออนไลน์ที่เราทุกคนต้องการได้อย่างไร ในฐานะกิจกรรมที่นิยมและมีผลิตภาพในบริบทของสุขภาพจิต
ประวัติและการวิจัยเกี่ยวกับเกมและสุขภาพจิต
ผลกระทบของสื่อรุนแรงต่อผู้บริโภคคือหนึ่งในหัวข้อที่ได้รับการวิจัยและขัดแย้งมากที่สุดในจิตวิทยาสื่อ ความรุนแรงไม่ได้พบเพียงแค่ในภาพยนตร์ โทรทัศน์ และอินเทอร์เน็ต แต่ยังอยู่ในวิดีโอเกมอีกด้วย ตามที่นักจิตวิทยากล่าว สิ่งนี้อาจมีผลกระทบที่ซับปลึกโดยเฉพาะในเด็ก [1]
การศึกษาบางชิ้นแสดงให้เห็นว่าสถานการณ์ที่เครียดในเกมนำไปสู่การตอบสนองต่อความเครียดในชีวิตจริง การศึกษาอื่น ๆ แสดงให้เห็นว่าหากคนเล่นเกมที่มีความรุนแรง พวกเขามีแนวโน้มที่จะบรรลุพฤติกรรมก้าวร้าวในชีวิตจริงมากขึ้น
ในทางกลับกัน การศึกษาอื่นพบว่าผู้เล่นเกมรุนแรงวัยรุ่นมีอัตราการเพิ่มความก้าวร้าวและความเครียดต่ำและเด็กที่เล่นเกมรุนแรงน้อยกว่า 2 ชั่วโมงต่อวันมีอาการซึมเศร้าชัดเจนมากกว่าในกลุ่มโดยเฉพาะของผู้ชายซึ่ง 15 เปอร์เซ็นต์เล่นเกมรุนแรงนานกว่า 2 ชั่วโมงต่อวัน
แต่ที่น่าสนใจมากที่สุด คือการเกิดแนวโน้มตรงกันข้าม ที่ระบุว่าวิดีโอเกมมีศักยภาพในการเพิ่มความฉลาดให้กับเด็ก
ดูเหมือนว่าคนจำนวนมากชอบเล่นเกมเพื่อผ่อนคลาย การศึกษาใหม่ที่ตีพิมพ์ในวารสาร Scientific Reports พบว่าเด็กที่ใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมมากขึ้นมีการเพิ่มความฉลาดในระหว่างการสังเกตการณ์ [2]
ได้มีการศึกษาเกี่ยวกับกลุ่มเด็ก และระบุว่าผลของเวลาหน้าจอมีต่อการประเมินการสติปัญญาของพวกเขา โดยใกล้ตัว ผลของทฤษฎีความเฉพาะเจาะจงของสติปัญญา (CVT) อธิบายว่าทำไมคนตอบสนองต่อน้ำหนักที่เพิ่มขึ้นอย่างที่ดีในบางครั้งและไม่ดีในบางครั้ง โดยพิจารณาจากหกองค์ประกอบความเฉพาะเจาะจงทางสติปัญญา:
- วัฒนธรรม
- บุคลิกภาพ
- การตอบสนองของคู่ค้า
- ความสัมพันธ์
- สถานการณ์
- สถานะชั่วคราว
การศึกษาเบื้องต้นพบว่าเด็กที่เล่นวิดีโอเกมมากกว่า 4 ชั่วโมงต่อวันมีระดับความฉลาดเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับเพื่อนที่ไม่เล่นเกม
การศึกษาเบื้องต้นสอดคล้องกับการวิจัยอื่น ๆ ที่ตรวจสอบว่าปัจจัยกระตุ้นภายนอกมีผลต่อการพัฒนาในสมองอย่างไร พวกเขาขัดแย้งกับมุมมองก่อนหน้าเกี่ยวกับผลกระทบของเกมที่มีต่อพัฒนาการของเด็ก มันส่งเสริมให้นักวิจัยพิจารณาเกี่ยวกับการศึกษาก่อนหน้านี้เพื่อดูว่าเกมวิดีโอรวมถึงเกมบำบัดเฉพาะสามารถเติมช่องว่างในกระบวนการรักษาโรคจิตเภทและความวิตกกังวลที่มีอยู่ได้หรือไม่
ผลการศึกษาทำให้นักวิจัยที่สงสัยก็ตกใจ มันแสดงให้เห็นว่าเกมวิดีโอสามารถช่วยบรรเทาอาการซึมเศร้า ตัวอย่างเช่น Minecraft และ Animal Crossing: New Horizons ช่วยสร้างความผูกพันทางสังคมและลดความรู้สึกเหงาในผู้เล่น
เกมวิดีโอให้ความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนของผู้คนที่มีเหมือนกันที่ให้คุณค่าในความมีส่วนร่วมและการแบ่งปันเป้าหมาย ประสบการณ์นี้เป็นแง่มุมสำคัญของสุขภาพจิต
นักวิจัยยืนยันว่าเกมบางเกมมีข้อได้เปรียบเพิ่มเติมหากใช้เป็นความบันเทิงบำบัดเพื่อช่วยปรับอารมณ์และกระตุ้นอารมณ์มนุษย์ที่ดีที่สุดถึงความยินดี
เกมบำบัดและวิดีโอเกม
เกมบำบัดเป็นเกมที่พัฒนาขึ้นเพื่อแก้ปัญหาทางจิตใจในรูปแบบของภารกิจที่ต้องทำ เช่น การเชื่อมโยงจุด การเดารูป หรือการวาด ที่ใช้ในบำบัดเด็ก โดยธรรมดาพวกเขาจะพบได้ในรูปแบบของเกมการ์ดหรือตัวต่อ
อย่างไรก็ตาม ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ ๆ นักจิตบำบัดเริ่มสังเกตว่าพวกเขาสามารถถูกแทนที่ด้วยคู่แข่งดิจิทัลได้ ขั้นตอนถัดไปคือการดูที่เกมวิดีโอที่มีอยู่แล้ว นักวิจัยจึงพิสูจน์ว่าเกมวิดีโอสามารถดูแลการสูญเสียความสุข หนึ่งในอาการของภาวะซึมเศร้าได้
ในทางนี้ พวกเขาค้นพบว่าการผลิตที่เป็นที่รู้จักเช่น Minecraft และ Animal Crossing: New Horizons ยังส่งเสริมการสัมพันธ์ทางสังคมและลดความเหงา [3]
การศึกษาของนักวิจัยยังแสดงให้เห็นว่าเกมวิดีโอสามารถช่วยแก้ไขและรักษาอาการวิตกกังวลได้ เกมที่มีชื่อเสียง Plants vs. Zombies เป็นตัวอย่าง การศึกษาระบุว่าการเล่นเกมนี้อย่างน้อยสามครั้งต่อสัปดาห์เป็นเวลา 30 นาทีทำให้ผู้เล่นรู้สึกตึงเครียดทางจิตใจน้อยกว่าผู้ที่ได้รับยาทางจิตในช่วงเวลานั้น
ความท้าทายเดียวกับเกมบำบัดคือ โดยแท้จริงแล้วพวกมันไม่ใช่เกมตามที่ควรจะเป็น ตามที่นักวิจัยกล่าว 'เกม' บำบัดเหล่านี้เป็นเพียงการบำบัด แต่คุณสมบัติหลักที่ขาดหายไปคือความสามารถในการเล่น
การวิจัยยืนยันว่าการมีแรงจูงใจที่แท้จริงมีความสำคัญต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่ประสบความสำเร็จ เมื่อเด็กเล่นเกม พวกเขาก็ยังผ่อนคลายและเพลิดเพลินกับประสบการณ์แก้ปัญหาเชิงกิจกรรมสะท้อนถึงการเพิ่มความฉลาดและลดความเครียด
นี่ตรงข้ามกับการทำบำบัด ซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนเป็นงานที่ต้องจ่ายมากกว่าประสบการณ์ที่สนุกสนาน ดังนั้นความก้าวหน้าที่ทำจะเป็นไปได้ช้ากว่า
เล่นหรือไม่เล่น?
แน่นอน เล่นไป!
เกมกระตุ้นสมองโดยการสัมผัสกับโดพามีนและส่งเสริมการแก้ปัญหาและกลยุทธ์ในสมอง โดยทั่วไป ผลของการมีสมองที่ฟิตเกี่ยวข้องกับการผลิตเอนดอร์ฟินอย่างดีเยี่ยม และการทำงานทางจิตและอารมณ์เชิงบวก
ควรพิจารณาอย่างลึกซึ้งถึงผลกระทบที่เกมสามารถมีจริง ๆ และยกเลิกตราบาปที่อาจเกิดกับผู้เล่น เพราะการติดตราบาปจะทำให้ผู้คนใช้ป้ายแคบที่จำกัดความเข้าใจของพวกเขาต่อผู้เล่น
ดังนั้น จึงควรเปลี่ยนมุมมองไปสู่สิ่งที่มีประโยชน์และออกจากป้ายที่เป็นอันตรายซึ่งมักพบในหัวข้อวิดีโอเกม ปัจจุบันบริษัทเกมกำลังสร้างตัวละครที่หลากหลายขึ้น เพื่อสนับสนุนความเท่าเทียมทางเพศ จัดการกับข้อมูลเท็จและตราบาปสังคม และเปิดรับยอมรับทางสังคม
และนี่ไม่ใช่จุดจบของผลกระทบที่ดีของเกมต่อเด็ก ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอเกมหรือเกมบนมือถือ (แคชชุมและแคสช่วล) เราสามารถพบแง่มุมบวกมากมายจากการเล่น:
- Eternal Hope ลดความเครียด
- Minecraft ปรับปรุงกระบวนการสติปัญญา
- Scathe ช่วยพัฒนาการมองเห็น
- TENS! ปรับปรุงความสามารถในการคิดอย่างมีตรรกะ
และเกมอื่น ๆ อีกมากมายสำหรับแพลตฟอร์มหลากหลายสามารถช่วยบรรเทาความเจ็บปวด ต่อสู้กับการเสพติด หรือแม้กระทั่งส่งเสริมกิจกรรมทางกาย
ทั้งนี้ วิดีโอเกมไม่ใช่ทางเลือกสำหรับการบำบัด การแพทย์ หรือคำแนะนำจากผู้ชำนาญด้านการแพทย์จริง พวกมันเป็นสิ่งเพิ่มเติมที่ดีในการเติมช่องว่างแต่ไม่เพียงพอที่จะเป็นทางเลือกสำหรับการช่วยเหลือทางการแพทย์จริง
มีความคิดเห็นเกี่ยวกับหัวข้อนี้หรือไม่? บันทึกมันไว้ในความคิดเห็นด้านล่างแล้วมาร่วมกันเริ่มต้นการสนทนาที่น่าสนใจ
สนใจแชร์ประสบการณ์ของคุณหรือเขียนบทความสำหรับเรา? พูดคุยกับเราผ่านโซเชียลมีเดียของเรา (Twitter | Facebook | Instagram | LinkedIn) และเราจะพิจารณาอะไรบางอย่างให้กับคุณ! หากคุณพบว่าบทความนี้เป็นประโยชน์ แบ่งปันกับใครที่อาจพบว่ามันชาญฉลาดหรือมีประโยชน์
เอกสารอ้างอิง
[1]Susan R. Tortolero, PhD,author1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, and al การเล่นเกมวิดีโอความรุนแรงประจำวันและภาวะซึมเศร้าในเด็กก่อนวัยสาว, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609–615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091
[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. ผลกระทบของสื่อดิจิทัลต่อความฉลาดของเด็กในขณะที่ควบคุมความแตกต่างทางพันธุกรรมในความรู้และพื้นฐานทางสังคมเศรษฐกิจ. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2
[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. การเล่นกับสุขภาพจิตของคุณ: การทบทวนเนื้อเรื่องเกี่ยวกับการบรรเทาอาการของภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวลด้วยการใช้เกมวิดีโอเชิงพาณิชย์. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575








