ผู้จัดพิมพ์เกมทำอะไร?

โดย Jack Richardson

เรามักถูกถาม แม้แต่ในงานอีเวนต์อุตสาหกรรม ว่าผู้จัดพิมพ์เกมบน PC และคอนโซลทำอะไรกันแน่ การยอมรับตั้งต้นคือ หากคุณเป็นคนใหม่ในวงการพัฒนาเกมหรือแทบจะไม่เคยคุยกับผู้จัดพิมพ์มากนัก ก็อาจจะไม่ค่อยชัดเจนเท่าไร ในความเป็นจริง ผู้จัดพิมพ์ทำหลายอย่าง แต่มีบริการหลักที่คุณคาดหวังได้หากตัดสินใจลงนามกับ Kwalee หรือผู้จัดพิมพ์อื่น ๆ

นั่นคือตัวบทความนี้: เขียนถึงบริการต่าง ๆ ที่ผู้จัดพิมพ์เกมวิดีโอเสนอให้แก่ผู้พัฒนา โปรดทราบว่าผู้จัดพิมพ์แต่ละรายและสัญญาจะแตกต่างกัน ดังนั้น แม้ว่าเราพยายามทำให้ครอบคลุมที่สุด คุณไม่ควรถือว่านี่เป็นชุดบริการที่รับประกันว่าจะมีในทุกผู้จัดพิมพ์ในทุกกรณี

สรุป: ผู้จัดพิมพ์เกมวิดีโอทำอะไร?

คำตอบที่เร็วและเกินเรียบง่ายคือว่าผู้จัดพิมพ์ทำทุกสิ่งที่ไม่ใช่การทำเกมวิดีโอจริง ๆ ลองคิดสักครู่แล้วคุณจะตระหนักว่ามีงานเยอะมากอยู่ที่นี่!

ผู้จัดพิมพ์เกมจะช่วยเรื่องการตลาด ซึ่งรวมถึงการจัดการหรือสนับสนุนสื่อโซเชียล การจัดการอีเวนต์และโชว์เคสต่าง ๆ วางแผนจังหวะต่าง ๆ เช่น การประกาศ วันที่วางจำหน่าย และเปิดตัว รวมถึงการกำหนดเป้าหมายกลุ่มลูกค้า ผู้จัดพิมพ์มักจะมีการติดต่อกับแพลตฟอร์มต่าง ๆ เช่น Steam, Epic, Sony, Microsoft และ Nintendo เพื่อช่วยจัดการการออกวางขายในแต่ละร้าน

ผู้จัดพิมพ์จะมอบหมายผู้พัฒนาให้กับโปรดิวเซอร์ ซึ่งจะช่วยรักษาโครงการให้อยู่ในเส้นทาง การประเมินผลการดำเนินงาน และช่วยในสิ่งต่าง ๆ เช่น การแปลภาษาหรือตรวจสอบความถูกต้อง นอกจากนี้ แน่นอนว่าผู้จัดพิมพ์จะเสนอเงินทุนให้ผู้พัฒนามีโอกาสโฟกัสในการทำเกมอย่างเต็มที่ นี่หมายถึงผู้จัดพิมพ์สามารถรับความเสี่ยงได้มากเช่นกัน เพราะพวกเขาจะได้รับเงินคืนเมื่อเกมออกแล้ว มากกว่าตอนที่มันกำลังทำ

ทำไมคุณต้องการผู้จัดพิมพ์เกม?

มีนักพัฒนาบางคนตัดสินใจเผยแพร่ด้วยตนเอง มีความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่เช่น Stardew Valley, Vampire Survivors และ Undertale เป็นต้น แต่พวกเขามักจะเป็นข้อยกเว้นมากกว่ากฎ ในประสบการณ์ของเรา นักพัฒนาหลายคนประหลาดใจว่าการทำให้เกมขายดีนั้นยากแค่ไหน และหากไม่มีผู้จัดพิมพ์ทำสิ่งนั้นให้คุณ มันก็เป็นงานทั้งหมดที่จะไปขัดขวางการทำเกม

ทั้งหมดนี้คือสมมติว่าสิ่งต่าง ๆ ไปได้ดี - หากคุณพบกับปัญหาลิขสิทธิ์หรือกฎหมาย คุณอาจมีปัญหาร้ายแรง มีสตูดิโอเกมวิดีโอประมาณ 14,000 แห่งในจีนที่ต้องปิดตัวลงเพราะปัญหาลิขสิทธิ์ และสตูดิโออื่น ๆ ทั่วโลกอาจเปราะบางได้เช่นกัน

นี้ไม่ได้หมายถึงล้วนแต่จะเป็นข่าวร้าย แต่เมื่อเกิดปัญหาขึ้นมันอาจจะช่วยได้มากมีผู้เชี่ยวชาญที่พร้อมรับความเสี่ยง การตกลงใจกับผู้จัดพิมพ์จะช่วยให้คุณทิ้งงานทั้งหมดนั้นไปที่คนอื่นและโฟกัสไปที่การทำเกม และแม้ว่าคุณจะได้รับการสนับสนุนจากโปรดิวเซอร์ที่มีประสบการณ์เพื่อช่วยเหลือในการพัฒนาเกมเอง

การตลาด

สมัยนี้ ปัญหาเรื่องการตลาดเกมไม่ได้อยู่ที่ว่าจะให้ใช้งานได้แบบไหน แต่อยู่ที่ว่าจะโดดเด่นได้อย่างไร - มีเกมเปิดตัวบน Steam มากถึง 30 เกมในแต่ละวันในปี 2021 และเกือบ 30% ของพวกเขาขายได้น้อยกว่า 100 ยูนิต กล่าวโดยสั้นว่า การตลาดที่ดีเป็นสิ่งจำเป็นหากคุณจะเปลี่ยนจากโครงการที่รักเป็นความสำเร็จในเชิงพาณิชย์

การตลาดเป็นส่วนสำคัญของหน้าที่ของผู้จัดพิมพ์ โดยปกติแล้วจะเริ่มทันทีที่ (หรือแม้กระทั่งก่อน) เกมลงนาม ซึ่งผู้จัดพิมพ์จะระบุมุมมองที่ดีที่สุดและตลาดเป้าหมาย นับจากนั้น แคมเปญทั้งหมดตั้งแต่การประกาศจนถึงการเปิดตัวและต่อไปจะต้องถูกวางแผนแล้วดำเนินการ - เข้าโชว์เคส ใช้ประโยชน์จากการติดต่อสื่อเพื่อพรีวิว งานร่วมกับอินฟลูเอนเซอร์เพื่อเล่นและโปรโมทเกม และการโฆษณาดิจิทัล และอย่าลืมว่าทุกจังหวะดังกล่าวต้องการตัวอย่าง วิดีโอศิลป์ และคำโฆษณา!

ทั้งหมดนี้ เป็นงานที่เยอะมากตามที่คุณสามารถจินตนาการได้ และผู้จัดทำนั้นมักจะมีทีมงานเต็มคอยจัดการการตลาดสำหรับเกมของคุณ

ที่ Kwalee เราภูมิใจที่ให้สัมผัสส่วนตัวกับทุกด้านของการตลาดเกม เฉพาะเพื่อดึงดูดความสนใจของกลุ่มเป้าหมาย เพิ่มความต้องการ, ความปรารถนา และความสามารถทำกำไรโดยรวมของเกมของคุณ

การเงินและความเสี่ยง

เกมวิดีโอ (แม้แต่เกมเล็ก ๆ) อาจใช้เงินทำหลายแสนดอลลาร์ และนำไปสู่ตลาด คนส่วนใหญ่ไม่มีเงินขนาดนั้นอยู่บนมือ และการกู้เงินทั่วไปจากธนาคารอาจจะมีเงื่อนไขที่ยากแม้แต่เช่นนั้น ก็มีข้อเท็จจริงที่เศร้าว่าเกมจำนวนมากไม่เคยทำกำไรเลย

ผู้จัดพิมพ์จะให้การเงินสนับสนุนการพัฒนา การตลาด และการจัดจำหน่ายของเกม และเพื่อแลกเปลี่ยนพวกเขาจะพอใจกับกำไร ส่วนใหญ่หรือตามสัญญามันอาจจะได้เปรียบรายได้ทั้งหมด (recoup) จนกระทั่งครอบคลุมค่าใช้จ่ายการพัฒนาทั้งหมด

ระบบนี้ไม่เพียงแต่ให้เงินแก่ผู้พัฒนาเท่านั้น แต่ยังมีการโยกย้ายความเสี่ยงไปยังผู้ผลิตเกม แม้ว่าเกมนั้นจะไม่ทำกำไร ผู้พัฒนายังคงได้รับค่าจ้างตามเวลาที่ใช้ทำงาน

การจัดจำหน่ายทั้งในระบบดิจิทัลและแบบรูปเล่ม

แม้ว่า Steam และ Epic ทำให้การเผยแพร่เกมไปยังกลุ่มผู้ชมกว้าง ๆ ค่อนข้างง่าย แต่คอนโซลอาจจะเป็นเรื่องที่แตกต่างกัน ในระดับพื้นฐาน การมีผู้เชี่ยวชาญที่จะแนะนำการผ่านกระบวนการการรับรองที่ซับซ้อนและเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาเป็นประโยชน์มาก นอกจากนี้ผู้ผลิตเกมยังสามารถเสนอเกมของคุณอย่างชาญฉลาด ใช้ความสามารถในการเจรจากับติดต่อเพื่อให้ได้ผลตอบแทนที่ดีกว่า และได้รับคำตอบเร็วกว่าเท่าที่พัฒนาเกมส่วนใหญ่ทำได้

เมื่อพูดถึงการจัดจำหน่ายที่เป็นรูปเล่ม มีชั้นซับซ้อนและต้นทุนที่เกี่ยวข้อง ในความจริง มีบริษัทจำนวนมากที่ทำงานกับการจัดจำหน่ายทีฟ์หันไปยังชั้นนี้และช่วยเหลือผู้ผลิตเพื่อให้แผ่นดิสก์และชุดออกขายทั่วโลก

แม้ว่าผู้พัฒนาสามารถทำสิ่งที่น่าประทับใจได้หลายอย่างโดยไม่มีผู้จัดพิมพ์ การจัดจำหน่ายทางกายภาพเป็นสิ่งที่เราอยากจะบอกว่าการทำโดยไม่มีผู้จัดพิมพ์นั้นเป็นอะไรที่ยาก

การสร้างชุมชน

สื่อสังคมออนไลน์เป็นเครื่องมือการตลาดที่มีประสิทธิภาพและเป็นวิธีการติดต่อกับผู้เล่นของคุณ การสร้างและจัดการชุมชนบน Discord และ Twitch ในขณะที่ยังคอยรักษาโลกให้รู้เกี่ยวกับสถานะของคุณบน Twitter และ TikTok ณ ตอนนี้เกือบจะเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเกมที่ประสบความสำเร็จ

ผู้จัดการ Community และ Social Media สามารถช่วยสร้างชุมชนเหล่านี้ สร้างบรรยากาศที่แฟน ๆ และผู้มาใหม่สามารถหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกม ได้ให้คำแนะนำที่เป็นประโยชน์ และในที่สุดกลายเป็นทูตแผ่คำเกี่ยวกับงานชิ้นเอกของคุณไปไกล

แต่ (คุณอาจจะเห็นหัวข้อที่กำลังเกิดขึ้น!) ทั้งหมดนี้ใช้เวลาและความชำนาญ ผู้จัดการ Community และ Social Media เป็นบางส่วนของคนที่ยุ่งที่สุดในวงการนี้และทำงานหนักเพื่อให้ชุมชนได้รับการจัดการที่ดีและดำเนินการตอบคำถามบนสื่อสังคมได้ดี นอกจากนี้ เช่นเดียวกับผู้ดูแลที่บอกแก่คุณว่ามันมีความแตกต่างมากระหว่างการเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนและการบริหารชุมชน

การแปล

ภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่มีคนพูดมากที่สุดในโลก แต่การให้เกมของคุณมีอยู่ในหลาย ๆ ภาษาไม่เพียงแค่ทำให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นแก่คนจำนวนมากเท่านั้น แต่ยังทำให้ง่ายต่อการขายด้วย! มีบางแพลตฟอร์มที่ต้องการการแปลเป็นบางภาษาเพื่อที่จะขายเกมให้พวกเขาต่อไป

ผู้จัดพิมพ์มีความสามารถในการแนะนำคุณผ่านกระบวนการเตรียมเกมของคุณให้พร้อมสำหรับการแปลภาษา โดยจัดการไทม์ไลน์และทำนำไปใช้อย่างเหมาะสม ผู้จัดพิมพ์หลายรายมักมีความสัมพันธ์กับบริษัทแปลภาษาแล้ว ซึ่งช่วยให้คุณได้ราคาที่ดีกว่าและบริการที่ราบรื่นกว่า

วิเคราะห์และทดสอบการเล่น

การทำเกมนั้นซับซ้อนจริง และการสร้างเป็นมากกว่าการซ่อมบั๊ก QA (Quality Assurance) เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งและผู้จัดพิมพ์ที่ดีจะมีทีม QA ภายในที่สามารถทำงานกับคุณและโปรดิวเซอร์ของคุณเพื่อค้นหา วิเคราะห์ จัดลำดับความสำคัญและแก้ไขปัญหาเมื่อเกิดขึ้น Kwalee มีทีมทดสอบมืออาชีพมากกว่า 70 คนที่ทำงานกับนักพัฒนาของเราในระหว่างการพัฒนาเพื่อไม่ให้เกิดความประหลาดใจในอนาคต

จะเกี่ยวข้องอย่างใกล้เคียงคือการวิเคราะห์ข้อมูล: Kwalee มีทีมวิเคราะห์ข้อมูลที่ใหญ่ผิดปกติสำหรับผู้จัดพิมพ์และช่วยให้เราทำการตัดสินใจที่มีประสิทธิภาพเกี่ยวกับการตลาด คุณสมบัติ และอื่น ๆ ทั้งหมดนี้สามารถรวมผลให้เป็นเกมที่มีโอกาสประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์มากขึ้น

การเงินจากโฆษณาและการได้ผู้ใช้

สิ่งเหล่านี้พบมากขึ้นในการพัฒนาเกมบนมือถือ แต่เนื่องจาก Kwalee จัดทำเกมมือถือ PC และคอนโซลด้วย เราขอระบุถึงตรงนี้ การทำงานกับเครือข่ายโฆษณาและการได้รับผลตอบแทนจากการลงทุนที่ดีที่สุดสำหรับเงินทุกเพนนี่ที่ใช้จ่ายนั้นเป็นเรื่องซับซ้อน และ Kwalee มีทีมที่มีประสบการณ์ซึ่งสามารถช่วยคุณทำเช่นนั้นได้

ทีมการได้มาและเงินทุนของเรายังควบคุมกลยุทธ์การรักษาและการแปลงในเกมมือถือที่เล่นฟรีและเกมบริการสดด้วย

กับผู้จัดพิมพ์ คุณสามารถโฟกัสไปที่ทำเกมในขณะที่พวกเขาดูแลกลยุทธ์การตลาดที่ซับซ้อน

กฎหมายและลิขสิทธิ์

สุดท้ายแต่ไม่ในที่สุด ผู้จัดพิมพ์สามารถให้คำแนะนำทางกฎหมายและสนับสนุนเกมและสตูดิโอของคุณ

นั่นหมายความว่าคุณมีโอกาสที่จะเข้าสู่ปัญหากับบริษัทอื่นน้อยลงและมีคำแนะนำที่เชี่ยวชาญหากมีอะไรเกิดขึ้นที่ผิดปกติ ในทางกลับกัน หมายความว่าคุณจะได้รับการปกป้องที่มากขึ้นจากการที่มีผู้พยายามขโมยลิขสิทธิ์ของคุณ

วิธีหาผู้จัดพิมพ์เกมเพื่อทำงานด้วย

มีหลายทางที่คุณสามารถทำได้:

การวิจัย

คิดถึงเกมที่คล้ายของคุณ ใครเป็นผู้ผลิตใช่ไหม? หากคุณทำงานในแนวประเภทเฉพาะ (เช่น กลยุทธ์ 4X, นวนิยายภาพ) คุณก็มักจะพบผู้จัดพิมพ์ที่เชี่ยวชาญเฉพาะในสาขานั้นเท่านั้น การวิจัยเบื้องต้นเช่นนี้สามารถช่วยให้คุณได้รายชื่อสถานที่ที่จะเสนอขาย

ที่ Kwalee เราไม่ได้เชี่ยวชาญในด้านใดโดยเฉพาะ – เรารู้สึกว่าช่วยทำให้เรามีความเชี่ยวชาญที่กว้างขวางในการดูแลโครงการเกมทุกประเภทตราบใดที่มันมีคุณภาพสูง

ไม่ว่าจะพิเศษหรือไม่ คุณควรดูพอร์ตโฟลิโอของผู้จัดพิมพ์: อ่านบทวิจารณ์ ดูว่าคุณสามารถได้ความรู้ว่าพวกเขาประสบความสำเร็จง่ายดายแค่ไหน (เคล็ดลับ: บทวิจารณ์ Steam จำนวนมากมักหมายถึงการขายได้มาก!) และตรวจเช็คเว็บไซต์เกมเพื่อดูว่าพวกเขามีชื่อเสียงยังไง

การสร้างเครือข่าย

หากคุณถามใครสักคนว่าพวกเขาเข้าสู่เกมได้อย่างไร โอกาสว่าพวกเขาจะบอกว่าพวกเขารู้จักใครที่รู้จักใครที่รู้จักใคร…และดังนั้น นั่นคือพลังง่าย ๆ ของการสร้างเครือข่าย ผู้ผลิตอย่างเราทุ่มเทเวลาให้เข้าร่วมงานอีเวนต์และประชุมเพื่อสร้างเครือข่ายกับผู้อื่น

เราทำเช่นนี้เพราะเราต้องการให้ผู้คนทราบว่าเราอยู่ที่นี่เพื่อช่วยพวกเขาจัดทำเกมของพวกเขา – สิ่งหนึ่งที่นักพัฒนาเกมจำนวนมากต้องการในที่สุด ดังนั้นหากคุณไม่ใช้เวลาในงานเหล่านี้ สนทนากับผู้คน ฟังคำแนะนำ และเล่นเกมกับเราคุณอาจจะพลาดโอกาสที่ยอดเยี่ยมบ้าง!

ผู้บริหารการตลาดของเราตีพิมพ์บทความเกี่ยวกับ สิ่งที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับงานสัมมนาเกม

การแนะนำตัว

เมื่อคุณวิจัยและสร้างเครือข่าย คุณจะพบกับคนที่อาจจะแนะนำผู้ผลิตเกมบางรายให้คุณ ดังนั้น หากคุณกำลังสังเกตเอาใจใส่กับผู้ทำเกมรายใดๆโปรดรับฟังความคิดเห็นบุคคลที่ว่าหย่อนอดิงถึงชื่อพวกเขาคนจะมีการกล่าวถึงบวกหรือลบอย่างไรบ้าง

พบกับนักพัฒนาคนอื่น ๆ และดูว่าพวกเขายินดีให้ความเห็นอย่างตรงไปตรงมาถึงการทำงานกับผู้จัดพิมพ์เกม อ่านคำแนะนำจากปากต่อปากเพื่อวัดว่าผู้ผลิตเกมดังกล่าวเป็นผู้ผลิตที่มีคุณภาพแท้จริงและเชื่อถือได้

และนั่นคือสิ่งที่ผู้จัดพิมพ์เกมทำ!

เมื่อตรวจสอบการร่วมมือกับผู้จัดพิมพ์เกมสิ่งสำคัญสำหรับผู้พัฒนาคือการทำการวิจัยอย่างละเอียดและเลือกผู้จัดพิมพ์ที่สอดคล้องกับความต้องการและเป้าหมายเฉพาะของคุณ ในกรณีของเรา ที่ Kwalee ยินดีต้อนรับการเสนอแนวคิดสร้างสรรค์เสมอ

หากคุณสนใจในการทำสิ่งต่างๆ เช่น นี้อย่าลังเลที่จะติดต่อกับเรา เราจะประเมินโดยอิงจากเกณฑ์ที่ได้กล่าวถึงในทั้งบทความนี้

_ในฐานะผู้จัดพิมพ์เกมที่ได้รับรางวัล เรารู้ว่าอะไรบ้างที่จำเป็นต้องมีเพื่อเปลี่ยนเกมของคุณให้กลายเป็นความฮิตใหญ่ อัปโหลด เกมตัวต้นแบบของคุณ บนเว็บไซต์ทางการของเรา (หากเป็นเกมมือถือ) หรือส่งไปยังตัวสำรวจของเรา ด้านการเผยแพร่ (หากเป็นเกม PC และคอนโซล) เราจะทำการวิเคราะห์เกมของคุณและติดต่อกลับถึงผลลัพธ์ของคุณ ในระหว่างนี้ จับเราได้ที่ TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn เพื่อรับฟังข่าวล่าสุดของความพยายามในวงการพัฒนาเกมของเรา

เกี่ยวกับผู้เขียน:

Jack เป็นผู้จัดการฝ่ายการตลาดผลิตภัณฑ์ที่แผนก PC & Console ของ Kwalee ก่อนหน้านี้เคยเป็นนักข่าว เขาเคยเขียนบทความให้กับ IGN, The Japan Times, NME และสื่อต่างๆ อีกมาก นอกเหนือจากงาน เขาเขียนเกมวิดีโอและบทกวี และฝึกเคนโดมานานเกือบ 10 ปี

แบ่งปันบทความนี้: