Viết kịch bản game là một lĩnh vực đang gây sốt và được chú ý nhiều gần đây, đặc biệt là sau sự phát triển của các tựa game kinh phí lớn, tập trung vào câu chuyện suốt hai thập kỷ qua. Và với điều đó, tôi đã nhận được nhiều câu hỏi hơn về công việc của mình với tư cách là một nhà viết kịch bản video game điều này thật thú vị!
Nó cũng mang lại cho tôi một cái cớ tuyệt vời để ngồi và trò chuyện cùng bạn về cách tôi xây dựng thế giới tương tác, cách bạn cũng có thể tham gia, và liệu AI có nên khiến chúng ta, những nhà viết kịch bản game, lo lắng hay không.
Công Việc Của Một Nhà Viết Kịch Bản Video Game
Viết kịch bản game là một thuật ngữ mơ hồ, thông thường và đơn giản nhất ám chỉ tất cả việc viết trong một trò chơi. Gần đây, nó thường ám chỉ khía cạnh tường thuật: xây dựng thế giới, đối thoại, cốt truyện, lore, các lựa chọn, v.v.
Viết kịch bản game làm cho các trò chơi thêm phần sống động và tương tác. Một câu chuyện hay hòa quyện vào cơ chế, nhiệm vụ và các công việc để giúp người chơi cảm thấy như trò chơi là một thế giới thực sự, với các nhân vật sẽ hành động và phản ứng với các lựa chọn của người chơi.
Những trò chơi nhận định tiêu biểu về khả năng này của game là các trò chơi có tường thuật nhánh, nơi mà câu chuyện của trò chơi bị phân nhánh và thay đổi tùy thuộc vào các lựa chọn mà người chơi thực hiện (nghĩ đến Mass Effect, Life Is Strange, v.v.).
Nhưng ngay cả những trò chơi không phân nhánh cũng cải thiện điều này ở một mức độ nhất định. Hãy nghĩ Halo, viết bạn vào một cấp độ đầy kẻ thù, với sự tự do lựa chọn vũ khí và cách tiếp cận mà bạn muốn để chiến đấu với chúng, để làm cho bạn cảm thấy mạnh mẽ như siêu chiến binh mà bạn đóng vai.
Là một nhà viết kịch bản video game, tôi cảm thấy như những câu chuyện phân nhánh tác động rõ ràng nhất đến thế giới game và người chơi.
Ví dụ, trong một trò chơi giải đố, bạn sẽ cảm thấy tốt hơn sau khi hoàn thành một câu đố để cứu một con mèo nếu điều đó mở khóa nhánh nơi chủ nhân của mèo trở nên vui mừng vì thú cưng của mình trở lại. Bạn cũng sẽ cảm thấy tệ hơn sau khi từ bỏ câu đố nếu điều đó mở khóa nhánh nơi chủ nhân trở nên chán nản khi không có mèo của mình.
Điểm cốt yếu là, viết kịch bản game ít nhất cũng mang lại một ý nghĩa bổ sung cho những lựa chọn của bạn khi chơi game, và tối đa cho phép bạn khám phá tác động của những lựa chọn đó đến cảm xúc và cuộc sống của các nhân vật khác bằng cách cho bạn quyền tự do thực hiện hầu hết mọi quyết định mà bạn muốn. Đó là một cách viết hoàn toàn độc đáo!
Nhà Viết Kịch Bản Video Game So Với Nhà Thiết Kế Kịch Bản
Nếu bạn đã từng tìm hiểu cách trở thành một nhà viết kịch bản video game, bạn có thể đã nghe về các thuật ngữ game writing và narrative design được bàn luận. Thành thật mà nói, định nghĩa của chúng có thể thay đổi tùy từng công ty và tôi đã từng thấy chúng được sử dụng hoán đổi cho nhau trước đây. Tuy nhiên, tôi nghĩ sự phân biệt này đang dần dần hình thành.
Theo kinh nghiệm của tôi, game writing thường ám chỉ nhiều hơn đến các nhà viết thực tế ở mặt đất. Các nhà viết kịch bản viết các kịch bản, đối thoại nhân vật, mô tả mục tiêu theo chủ đề mà người chơi đối diện, và tương tự như vậy.
Narrative design ở mức độ cao hơn, xử lý hướng đi tổng thể của cốt truyện; phân chia các nhánh chính của câu chuyện; đảm bảo rằng nghệ thuật, âm thanh, gameplay và các yếu tố khác đều hài hòa với câu chuyện. Các nhà thiết kế kịch bản cũng thường xuyên tham gia với các nhà sản xuất trong studio cùng với (diễn viên lồng tiếng), giúp họ khớp với câu chuyện.
Trong các dự án lớn hơn, các nhà thiết kế kịch bản thường làm việc với các trưởng phòng ban khác để thiết kế một câu chuyện phù hợp với phần còn lại của trò chơi, sau đó giám sát một đội ngũ nhà viết kịch bản thực hiện các từ ngữ thực sự nhưng đó không phải lúc nào cũng là trường hợp. Một người hoàn toàn có thể thực hiện cả hai vai trò. Đó là những ý nghĩa mà tôi đã thấy các thuật ngữ đó đang dần hình thành.
Dù vậy, tôi sẽ sử dụng thuật ngữ game writing như một term bao phủ trong suốt bài viết này.
Một Nhận Thức Sai Lầm Lớn Về Viết Kịch Bản Game
Bất kể thuật ngữ nào được sử dụng, hầu hết các nhận thức sai lầm về viết kịch bản game có thể quy về một điều: viết kịch bản game là dễ.
Có thể đó là do định kiến cũ kỹ của video game là chỉ dành cho trẻ em. Hoặc bởi vì các câu chuyện của chúng đã từng có phần đơn giản trước đây. Vậy nên, khá thú vị, nhiều người tôi giải thích công việc của mình cho họ đều ngạc nhiên rằng câu chuyện game lại có đủ trọng lượng để xứng đáng với một công việc toàn thời gian.
Nhưng quan điểm này đã rời xa ngành công nghiệp, đặc biệt với sự xuất hiện của các hạng mục về câu chuyện trong các giải thưởng game và xu hướng ngày càng thuê các nhà viết từ khi bắt đầu các dự án là những chỉ số chào đón.
Với các tựa game có câu chuyện lớn (như God of War: Ragnarok) hoặc chuyển thể từ câu chuyện game (như loạt phim truyền hình The Last of Us), làm chấn động vào sự quan tâm chính thống, những nỗ lực này đang đi một chặng đường dài để cho thấy mọi người câu chuyện video game có thể tuyệt vời như thế nào.
Nếu điều đó nghe có vẻ như điều gì đó bạn muốn viết, bạn nên làm vậy! Đó là một trải nghiệm thực sự độc đáo và đáng làm. Nhưng cũng không có cách nào duy nhất để làm điều đó: mỗi nhà viết mà tôi gặp đều có con đường khác nhau đi vào lĩnh vực đó.
Một số, như tôi, đã học và thực hành viết suốt quá trình học tập của mình, và đã có được cơ hội viết game trong suốt và sau học vấn của họ. Một số khác bắt đầu ở các lĩnh vực khác trong ngành game hoặc thậm chí các ngành công nghiệp khác, và cuối cùng tìm đường để lại. Một số khác chọn không theo cách đó, và tìm ra cách khác.
Điểm chung duy nhất mà tất cả chúng tôi có, tôi nghĩ, là niềm đam mê và kỹ năng với việc viết, và mong muốn học cách biến câu chuyện của chúng tôi thành các thế giới tương tác. Đó nên là tất cả những gì bạn cần.
Bắt đầU Sự Nghiệp Viết Kịch Bản Video Game
Nếu bạn không chắc chắn làm thế nào để bắt đầu xây dựng một hồ sơ bằng cách làm điều đó, tôi khuyên bạn nên tập trung vào việc tạo ra các trò chơi câu chuyện đơn giản dựa trên văn bản. Chơi game và nghiên cứu viết kịch bản game có thể hữu ích, nhưng tôi cảm thấy thực sự việc lên kế hoạch và tạo ra trò chơi câu chuyện từ đầu đến cuối sẽ giúp bạn học những điều mà bạn sẽ khó học được theo cách khác.
Điều tốt nhất là, bạn không cần phải biết cách viết mã để làm điều đó! Các ứng dụng như Twine và Ink làm cho việc tạo ra các câu chuyện tương tác trở nên tương đối dễ dàng, và cả hai đều có thể mở rộng từ các trò chơi nhỏ đến những trò chơi khá lớn.
Có rất nhiều hơn chỉ hai cái đó, nhưng đó là hai cái mà tôi thấy mình thường sử dụng nhất để thử nghiệm hoặc tạo ra một trò chơi nhỏ. Bạn sẽ tìm thấy rất nhiều hướng dẫn trên internet về cách tiếp cận sử dụng chúng và các giải pháp tương tự khác.
Trở Thành Một Nhà Viết Kịch Bản Video Game Tuyệt Vời
Khi bạn đã có một số kinh nghiệm trong việc viết kịch bản game, tôi nghĩ điều lớn nhất tách biệt những nhà viết nghiệp dư với những nhà viết chuyên nghiệp là khả năng của họ trong việc viết cho một trò chơi. Hầu hết các nhà viết đều biết rằng kể chuyện là về chuẩn bị và hồi báo.
Và mặc dù có nhiều tài liệu khác trực tuyến giải thích những điều cơ bản về kể chuyện tốt hơn tôi từng có thể, điều tôi sẽ nói là, nhiều nhà viết cảm thấy thoải mái khi thiết lập mọi thứ và giải quyết chúng trong phim, văn thơ và/hoặc thơ ca, nhưng game là một medium khác. Phải viết đỉnh và thúc đẩy phù hợp đặc biệt với yếu tố tương tác đáng được cân nhắc.
Ví dụ, trong phim, cảnh chiến đấu cảm xúc giữa anh hùng của chúng ta và kẻ ác đã lấy đi tất cả của họ sẽ là phần hồi báo hoàn hảo khi chúng ta xem anh hùng mất đi những gì họ yêu thích hết lần này đến lần khác.
Nhưng game có thể đưa điều này lên một tầm cao hơn: chúng cho phép người chơi tham gia trực tiếp vào trận chiến đó. Trò chơi thay vào đó nên cho người chơi phần hồi báo về việc hỏi câu hỏi cháy bỏng của họ tại sao, việc ném vào mặt kẻ ác mà chính họ gặp phải hoặc thậm chí có thể hạ gục chúng trong trận đánh với tay cầm của họ.
Dù câu chuyện có phân nhánh hay không, một nhà viết kịch bản game giỏi biết khi nào nên để người chơi kiểm soát toàn bộ một khoảnh khắc quyết định, và ngược lại khi quyền kiểm soát đó nên bị loại bỏ để sự thiếu vắng của nó trở nên hạn chế.
Đột nhiên, bạn cảm thấy mình như siêu nhân như Master Chief trong Halo 3 sau khi bạn hạ gục con Scarab walker đầu tiên với hai thanh điều khiển của bạn.
Sự tuyệt vọng của Corvo trở thành của bạn trong Dishonored, khi bạn buộc phải chứng kiến Hoàng hậu yêu quý bị sát hại trong một cảnh quay góc nhìn thứ nhất, thúc đẩy bạn săn lùng kẻ sát nhân của cô ấy cho toàn bộ trò chơi.
Bạn cảm thấy nỗi đau của Shepherd trong Mass Effect khi được trao quyền lựa chọn giữa việc cứu một thành viên phi hành đoàn này hay người kia, biết rằng quyết định của bạn có thể loại bỏ họ khỏi phần còn lại của loạt game.
Các ví dụ là vô tận.
Nói một cách đơn giản, một nhà viết kịch bản video game giỏi biết cách sử dụng medium trở thành cảm xúc của nhân vật chính như cảm xúc của người chơi.
ĐáNh Giá Chỉ Số Trong Viết Kịch Bản Game
Nhưng, tất nhiên, game cũng là một doanh nghiệp vì vậy nhà viết kịch bản game giỏi cần có khả năng thu hút đối tượng mục tiêu. Một nền tảng tốt cho điều này là khả năng nghiên cứu các phần (tropes) và định kiến phổ biến (và không phổ biến) trong thể loại bạn đang làm việc, và có thể dựa vào và tránh chúng tương ứng hoặc thậm chí biến chúng.
Nhưng viết không miễn nhiễm với mặt thống kê của kinh doanh: câu chuyện có ảnh hưởng lớn đến việc giữ chân người chơi, khả năng chơi lại, và việc chi tiêu, là một số thứ.
Điều quan trọng là thiết lập các chỉ số hiệu suất chính (KPIs) xung quanh câu chuyện của bạn, để biết những cảnh và nhân vật nào được ưa chuộng nhất, những lựa chọn nào được chọn nhiều nhất, và những điểm cao nhất số lượng người chơi/số lượng chi tiêu tăng và giảm đặc biệt đối với dịch vụ trực tuyến và các tường thuật tương tác.
Những phản hồi này sẽ cho bạn biết mức độ hiệu quả của câu chuyện của bạn, không chỉ là giải trí, mà còn là công cụ bán hàng. Nó cũng sẽ cho bạn biết loại lựa chọn và các phần (tropes) mà đối tượng của bạn đang mong đợi từ trò chơi đó.
Điều quan trọng hơn là học cách đáp ứng thông tin này: bạn có thêm nhiều lựa chọn phổ biến hơn cho tương lai không? Kéo dài tương tác với nhân vật tình yêu mà nhiều người yêu thích? Bạn có nên cố gắng làm cho các lựa chọn khác của bạn hấp dẫn hơn theo sở thích mà dữ liệu của bạn gợi ý không? Khi nào nên thử những điều mới?
Mặc dù câu trả lời mặc định là cố gắng có một lượng đổi mới và fan service vừa phải, nhưng câu trả lời cho những câu hỏi này rõ ràng phụ thuộc vào dữ liệu và loại dự án bạn đang viết.
Dù sao thì, đó là những câu hỏi kinh doanh bạn cần quen với việc tích hợp vào công việc của mình như một nhà viết kịch bản game.
Cách Các Nhà Viết Kịch Bản Game Làm Việc Trong Nhóm
Bản chất của game cũng có nghĩa là bạn gần như chắc chắn sẽ làm việc với người khác đôi khi đồng nghĩa với việc những nhà viết khác. Như bất kỳ nhà viết nào cũng biết, điều này có thể khó khăn, cũng như làm việc với bất kỳ người sáng tạo nào khác.
Bài học lớn nhất tôi học được ở đây là cần phải buông bỏ câu chuyện và game là tầm nhìn của bạn, bắt đầu nhìn nhận nó như tầm nhìn của đội. Một dự án hợp tác. Chúng ta đã nói trước đây về các phẩm chất của một nhà viết chuyên nghiệp, và tôi nghĩ đây là một trong số đó.
Về việc đồng viết, điều này thường có nghĩa với tôi là dành thời gian xác định một cốt truyện, các vòng cung của nhân vật và âm điệu giọng nói mà cả đội ngũ phát triển đều đồng ý đây là một cuộc thảo luận mà mọi người cần có mặt. Game chuyện trò không bao giờ chỉ là công việc của riêng nhà viết: câu chuyện của bạn được kể thông qua môi trường, thông qua âm nhạc, thông qua cơ chế trò chơi.
Nếu câu chuyện giả tưởng đen tối của bạn kết thúc ở mức cầu vồng, với âm nhạc chính và cơ chế trung tâm là một hệ thống ôm, thì hoặc bạn đang phát triển một trò chơi kinh dị thật sự sáng tạo, hoặc không ai cùng một trang.
Với những điều đã thống nhất, nhóm viết thường sẽ phân chia việc viết để mọi người đều viết những gì họ giỏi nhất. Trong nhóm, thường một người giỏi viết các nhiệm vụ phụ, và người khác giỏi những cảnh lãng mạn, do đó hợp lý để phát huy thế mạnh của mình.
Dù thế, điều quan trọng là mọi người đọc tất cả mọi thứ (hoặc nhiều nhất có thể) với tư cách là các nhà viết kịch bản, các nhà đồng viết là người thích hợp nhất để moi ra các lỗi chính tả và những lỗi lô-gíc, và có thể đưa ra những giải pháp kỹ năng cho chúng. Tất nhiên, học cách làm việc này một cách lịch sự là một kỹ năng quan trọng.
Tuy nhiên, điều này vẫn cực kỳ quan trọng là nhà viết phải tham gia chặt chẽ vào quá trình sản xuất của các phòng khác khi các bản mẫu, nguồn và bản chỉnh sửa được tạo, thực hiện và lặp lại. Mọi người phải giữ chung tầm nhìn, và hiểu cách trò chơi đang hình thành với cùng một không gian để bình luận và phê bình mang tính xây dựng.
Sự khác biệt duy nhất khi bình luận về công việc của các phòng ban không phải của bạn là mức độ tôn trọng gia tăng. Bạn cần nhận ra rằng chuyên môn của họ không phải là của bạn, và hãy tin tưởng khi nghệ sĩ nói rằng họ không thể chỉ "gây hoạt hoạ cho mô hình nhân vật đó" hoặc khi lập trình viên giải thích rằng hệ thống đa người chơi tường thuật không thể "kết nối được" với trò chơi bấm-chọn đơn của bạn.
Thế nhưng, điều đó không có nghĩa là bạn không nên lên tiếng về các vấn đề: nếu một nhân vật đang chạy và hệ thống đa người chơi tường thuật là tối quan trọng cho trò chơi như bạn hiểu, bạn cần nói điều gì đó và tìm đến một giải pháp cùng nhau như một đội.
Nói đến điều đó, với tư cách là nhà viết, tôi thấy rằng chúng ta có trách nhiệm thêm về sự cân nhắc ví dụ, dễ viết lại một vài cảnh hoặc loại trừ nhiệm vụ phụ của nhân vật chính trong cảnh tượng không thể diễn tả được, 'hoàn toàn vì lý do tường thuật' hơn là đối với phần còn lại của nhóm bạn để cố gắng thực sự tạo ra các tài sản và mã hóa mang nơi đó vào cuộc sống. Viết thường quy định khối lượng công việc cho các phòng ban khác; bạn cần cân nhắc điều đó.
Trong thực tế, điều này tất cả quy lại thành rất nhiều các cuộc họp 'đồng bộ sáng tạo', rất nhiều tài liệu, và rất nhiều không gian cho tung ra ý tưởng. Mọi người phải được cập nhật về trạng thái hiện tại của sản xuất, điều gì đã thay đổi, và mục tiêu kết thúc hiện tại cho từng phòng ban trông như thế nào bây giờ. Các ý tưởng của mọi người cũng phải có thể định hình câu chuyện và trò chơi tổng thể thành phiên bản tốt nhất của nó, thay vì phiên bản của bạn.
Cơ bản, nó là rất nhiều cuộc nói chuyện khi bạn đang làm việc.
Câu ngạn ngữ của nhà viết 'giết các đứa yêu' tóm tắt quá trình hợp tác, tôi nghĩ: bạn phải thỏa thuận về những ý tưởng bạn yêu thích nếu chúng đang làm suy yếu tầm nhìn tổng thể nhưng cũng biết khi nào một ý tưởng đáng để đẩy mạnh.
Vậy, đó là những cơ bản của việc thực hiện công việc này.
Bản Chất Của Việc Trở Thành Một Nhà Viết Kịch Bản Video Game
Nếu bạn đang tự hỏi liệu những điều cơ bản đó có thay đổi không khi được làm việc trên loại trò chơi nào đó (và tôi hy vọng bạn đang tự hỏi), câu trả lời là kiểu giống vậy. Các nguyên tắc cơ bản về xây dựng câu chuyện cho một trò chơi không đổi, nhưng các chi tiết thì có khác nhau.
Ví dụ, tông và độ sâu trong một trò chơi nhập vai cRPG AAA 300 tiếng cho một người chơi, chơi trên console, sẽ hoàn toàn khác xa một trò chơi mô phỏng hẹn hò di động thông thường. Chúng đòi hỏi các phong cách viết khác nhau, nhân vật, câu chuyện và, tất nhiên, các cơ chế khác nhau, cùng với trọng lượng tường thuật mà bạn có thể gắn với chúng, sẽ khác nhau vô cùng.
Điều đó không có nghĩa là một nhà viết kịch bản có kinh nghiệm trong một thể loại và phong cách không thể làm một cách khác tôi gần đây chuyển từ PC và Console sang di động đó chỉ là vấn đề học cách khác nhau, các cách phát biểu khác nhau và các chỉ số khác nhau. Như bất cứ điều gì trong cuộc sống, nếu bạn sẵn lòng học, bạn có thể đi bất kỳ nơi nào bạn muốn!
Viết Kịch Bản Game Trong Thời đạI Ai
Nói đến việc học, AI là một chủ đề nóng trong không gian viết kịch bản game ngay bây giờ. Câu trả lời ngắn gọn là công việc của bạn không gặp rủi ro, nhưng nó sẽ thay đổi.
Đúng là một số công ty đang sử dụng AI để thay thế các công việc viết cơ bản, và thậm chí một số yếu tố viết kịch bản game truyền thống. Kết quả là không ổn định hãy hỏi ChatGPT để viết một hoặc hai cảnh cho bạn để xem điều tôi nói nhưng thậm chí nếu chúng tuyệt vời, tác động đến công việc của chúng ta là như nhau.
Thiết kế kể chuyện và viết kịch bản game sẽ luôn cần sự chạm của con người miễn là game và câu chuyện cảm xúc cần một sự chạm của con người. Một nhà viết kịch bản video game cần thiết để đảm bảo câu chuyện chính xác và kết hợp không chỉ với tầm nhìn gốc của trò chơi mà còn phối hợp tốt với công việc của toàn bộ đội nhóm.
Nếu bạn đã từng dành thời gian với AI, bạn sẽ biết dễ dàng hơn nhiều để tu chỉnh mọi thứ chính xác theo cách bạn muốn, thay vì dành hàng giờ cố gắng đạt được kết quả hoàn hảo từ phần mềm. Viết kịch bản game không chỉ là khả năng viết từ đẹp.
Vì vậy, chắc chắn, AI có thể lấp đầy một số cảnh đối thoại, hoặc thậm chí viết toàn bộ câu chuyện cho trò chơi.
Nhưng cơ hội là nếu công việc AI này được sử dụng nguyên bản trong dự án cuối cùng, thì công ty hoặc không bao giờ định thuê một nhà viết kịch bản video game cho công việc đó (và làm cho nhà thiết kế trò chơi làm điều đó), hoặc họ đơn giản không quan tâm đến việc tạo ra một câu chuyện chất lượng cao đủ để thuê người viết.
Dù sao cũng tốt hơn khi thực hiện các game jam và viết các trò chơi tường thuật của riêng bạn để thực hành!
Được rồi. Tuyệt. Nhưngcó phải tôi vừa nói rằng các công việc viết kịch bản game sẽ thay đổi cách đây một lát không?
Thực ra, AI là một công cụ vô cùng mạnh mẽ cho một nhà viết. Từ việc tạo ra một số nghệ thuật khái niệm đẹp hoặc ý tưởng kha khá, AI thật tuyệt vời cho việc vượt qua sự tắc nghẽn sáng tạo, và giúp bạn đưa ý tưởng từ đầu vào trang nhanh hơn trước rất nhiều.
Những người lập trình thường thảo luận về một vịt cao su, hoặc một đối tượng vô tri vô giác mà họ có thể giải thích vấn đề của mình to để tìm ra giải pháp. AI là điều đó cho các nhà viết chúng ta có thể giải thích cho nó loại nhân vật hoặc cảnh mà chúng ta cần, và nó sẽ đưa ra thứ gì đó khá hữu ích trong vài giây.
Bạn thậm chí có thể hỏi nó về các trò chơi giống ý tưởng mà bạn đang làm việc, hoặc những nơi trên thế giới tương thích với nơi mà bạn hình dung. Nó về cơ bản là một công cụ tìm kiếm siêu cấp.
Tất nhiên, tất cả sẽ khá thô sơ. Bạn vẫn cần làm một số công việc để làm cho bất cứ điều gì nó ném ra trở nên chất lượng tốt và phù hợp cho dự án của bạn. Nhưng, tôi thấy rằng nó cho bạn một điểm bắt đầu nhanh hơn rất nhiều so với một con vịt cao su.
Nếu tôi sẽ đưa cho bạn bất kỳ lời khuyên nào, đó là bạn có thể và nên sử dụng AI để rút ngắn các thời gian tư duy và viết bản nháp. Nó sẽ giúp bạn có nhiều thời gian hơn để viết và ít thời gian nhìn vào màn hình trống vô tận của một trang trắng. (Tuy nhiên, tất nhiên, điều đó hoàn toàn cũng được xem là viết. Tôi hứa.)
Và Thế Là Xong!
Tóm lại, đó là trải nghiệm của tôi khi là một nhà viết kịch bản video game. Tôi hy vọng bạn đã thấy nó hữu ích. Nếu bạn muốn nghe nhiều hơn từ tôi, bạn có thể kiểm tra trang web của tôi và nếu bạn sống gần Surrey, tôi sẽ tổ chức một lớp học cơ bản về viết tương tác tại Festival New Writers Festival của Surrey năm nay! Ngoài ra, hãy luôn theo dõi Kwalee và cơ hội nghề nghiệp của chúng tôi. Như thường lệ, chúng tôi có một số nội dung thú vị đang trong quá trình!
Bạn có quan tâm muốn chia sẻ kinh nghiệm của mình hoặc viết một bài đăng cho chúng tôi không? Hãy trò chuyện với chúng tôi trên mạng xã hội của chúng tôi (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








