Tùy thuộc vào người bạn hỏi, bạn có thể nhận được những định nghĩa khác nhau về điều gì chính xác tạo nên một game Hyper Casual. Chắc chắn có một số điều gắn liền với trò chơi Hyper Casual, chẳng hạn như trò chơi có tuổi thọ ngắn, phần lớn doanh thu đến từ quảng cáo và thực tế là chúng có thể được phát triển nhanh chóng. Nhưng những điều này không xác định điều gì thực sự tạo nên một game Hyper Casual thành công.
May mắn thay, Trưởng bộ phận Phát hành Simon Prytherch đã lên sân khấu tại Pocket Gamer Connects London và bàn luận về ba nguyên tắc chính về những gì thực sự tạo nên một game Hyper Casual nổi bật trên bảng xếp hạng. Nếu bạn chưa kịp theo dõi, chúng tôi đã tổng hợp các điểm quan trọng từ buổi nói chuyện dưới đây!
Nguyên Tắc 1: Sự Hấp Dẫn đạI Chúng
Mục tiêu hàng đầu của phát triển game Hyper Casual là tạo ra một trò chơi đạt hàng triệu lượt tải xuống, và do đó đứng đầu bảng xếp hạng trên toàn thế giới.
Cách duy nhất để điều này có thể thực hiện được là trò chơi phải có sức hấp dẫn đại chúng. Không có ý nghĩa gì khi tạo ra một trò chơi chỉ kết nối với một nhóm nhỏ người chơi.
Tại sao? Bởi vì không có cách nào nó đạt được mục tiêu về lượt tải xuống và chi phí cho mỗi lượt cài đặt (CPI) thấp.
Hình ảNh Không Xúc Phạm
Vượt ra ngoài việc tránh tạo ra thứ gì đó chỉ có sức hấp dẫn ngách, cần tránh những hình ảnh xúc phạm.
Khi nói điều này, chúng tôi không có ý nghĩa về hình ảnh xúc phạm ra mặt như tài liệu X-rated, mà là cần đảm bảo rằng trò chơi của bạn không loại trừ mọi người bằng cách hướng tới một giới tính hoặc văn hóa nhất định.
Mọi thứ không nhất thiết phải là hình khối, nhưng sử dụng màu sắc và hình ảnh có thể thu hút mọi người và tránh những tham chiếu mà chỉ có một số người có thể hiểu.
Những Khoảnh Khắc Thỏa Mãn
Bên cạnh việc nắm vững hình ảnh, trò chơi của bạn cần phải có những khoảnh khắc trông và cảm giác tốt. Người chơi sẽ muốn tiếp tục chơi vì những khoảnh khắc thỏa mãn đó.
Lấy ví dụ từ trò chơi của chúng tôi Drop & Smash, với khoảnh khắc thỏa mãn đến từ việc nhìn thấy đối tượng rơi xuống và sau đó phá hủy đối tượng phía dưới, với 'Smash Cam' đặc biệt giúp nâng cao khoảnh khắc này hơn nữa.
Nguyên Tắc 2: Lối Chơi Ngắn Gọn
Khi tạo trò chơi Hyper Casual, bạn không tìm cách phát triển một cốt truyện dài, mà thay vào đó tạo ra những cơ chế đơn giản và thỏa mãn với các cấp độ có thể chơi qua trong những buổi chơi ngắn gọn. Bạn muốn đảm bảo rằng người chơi của bạn có thể chơi dễ dàng, chơi được trong chế độ đứng, bằng một tay và nhanh chóng hiểu và làm chủ điều họ cần làm.
Bên cạnh sự dễ dàng 'nhặt và chơi' này, bạn cũng muốn đảm bảo rằng cơ chế trò chơi của bạn không quá đơn giản. Ví dụ, thay vì chỉ đơn giản là cơ chế 'nhấn để nhảy', người chơi có thể giữ để tăng chiều cao/arc của cú nhảy, thêm một lớp bổ sung cho lối chơi, trong khi vẫn giữ mọi thứ đủ đơn giản để được hiểu trong vài giây và chơi trong những đoạn ngắn gọn.
Một ví dụ về khi chúng tôi sử dụng nguyên tắc này là với Plank!, nơi người chơi phải nhấn giữ để xác định chiều dài của ván họ cần để đến phía bên kia. Một trò chơi mà bạn chỉ việc nhấn để tiếp tục đặt ván sẽ không có độ khó, do đó không có thử thách để vượt qua, dẫn đến không có lý do để tiếp tục chơi.
Nguyên Tắc 3: Độ Bám Dính Ngắn Hạn
Tiến Trình
Giống như tất cả các loại trò chơi khác, người chơi cần được đưa ra lý do để tiếp tục chơi (giữ chân người chơi), và tiến triển là một phần lớn của điều này.
Tất nhiên trong một trò chơi Hyper Casual, tiến triển này sẽ không sâu như các trò chơi khác. Tuy nhiên, những điều đơn giản có thể giúp người chơi biện minh cho việc tiếp tục chơi. Trong Jetpack Jump, khả năng tiến triển qua các địa điểm mới trên khắp thế giới và nâng cấp để nhảy xa hơn cung cấp tiến triển này và do đó giữ chân người chơi.
ẢO Tưởng Về độ Sâu
Một cách khác để giữ chân người chơi là tạo ra ảo tưởng về độ sâu và tạo ra một trải nghiệm chơi mở rộng.
Một trong những trò chơi mới được phát hành gần đây của chúng tôi, Clean Up 3D, được phát triển bởi các nhà phát triển từ App Design Company ở Anh, thực hiện điều này rất tốt. Với khả năng của người chơi có thể ngay lập tức thay đổi hướng đi và khám phá những gì nằm trong các khu vực khác của trò chơi, hút sạch môi trường, tăng kích thước của chiếc máy hút bụi của họ và cuối cùng đi ra ngoài để hút ô tô, tòa nhà và máy bay.
Không có quyết định nào là tệ - chỉ có khả năng hài lòng khi di chuyển theo bất kỳ hướng nào và khám phá độ sâu của trò chơi.
Ba slide từ buổi nói chuyện của Simon tại Pocket Gamer Connects tóm tắt rất tốt những nguyên tắc này, với một số tựa game của Kwalee đạt những tiêu chí này và đã được hơn 120 triệu người chơi tải về!
Nếu bạn có một trò chơi mà bạn cảm thấy đáp ứng ba nguyên tắc này và có thể là thành công đứng đầu bảng xếp hạng tiếp theo, hãy tìm hiểu thêm về nộp trò chơi của bạn tại đây và chúng tôi sẽ giúp bạn biến điều đó thành hiện thực!
Là một nhà phát hành trò chơi di động đoạt giải thưởng, chúng tôi biết điều gì cần thiết để biến trò chơi di động của bạn thành một thành công đứng đầu bảng xếp hạng. Nộp và thử nghiệm thị trường trò chơi của bạn thông qua Cổng Phát hành Chính thức của chúng tôi.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.








