Roguelike能够教会我们独立游戏玩家真正想要的是什么

Madison Plantier

Roguelike子类型近年来成为最受欢迎的之一,尤其在独立游戏领域。那么,什么是Roguelike?它们与Roguelites有何不同?

让我们来解析一下Roguelike游戏的起源,定义,以及它在独立游戏领域受到追捧的原因!

《Rogue》的遗产

早在1980年,BSD Unix开始在加州大学的校园计算机系统上推出。正是在这里,两名程序设计系学生Michael Toy和Glenn Wichman相遇。他们没想到的是,他们正在创造一个新的游戏子类型的道路上。

两人都热爱《龙与地下城》和文字冒险游戏,但他们注意到两者之间存在一个令人担忧的差距。与《龙与地下城》不同,冒险游戏的每次游玩都是相同的。认识到Unix操作系统的潜力,他们计划创造一个具有《龙与地下城》般高风险和重玩性的游戏。他们将这个项目命名为《Rogue》。

两人在同年发布了游戏,它迅速成为热门,不仅在地牢爬行游戏的粉丝中广受欢迎,还吸引了来自各个领域的游戏玩家。它的成功归功于两个革命性特点,这两个特点将它与所有其他地牢爬行游戏区分开来。

第一个是《Rogue》的地牢是程序生成的,每次游玩都不同于上一次。

第二个,或许最重要的是,《Rogue》引入了永久死亡这一激进概念。玩家在死亡后不会复活在某个检查点,而是失去所有进度,重新开始。

快进到1993年,一个Usenet新闻组的游戏爱好者注意到像《Rogue》、《Hack》和《Moria》这样的游戏似乎有共同特征。他们想创造一个简单的术语来描述这些游戏。最终,他们决定采用“roguelike”这个词,因为他们相信《Rogue》是此类游戏中最古老的。到1998年,roguelike这个术语在网络游戏社区中已被广泛认可。

但《Rogue》真的是它的首创吗?

事实证明,首款商业上市的roguelike游戏是1978年发布的《Beneath Apple Manor》。不过,“beneath-apple-manorlike”这个词可不大顺口!

死而复生

虽说“roguelike”这一术语被普遍接受为一种流行的子类型,但关于roguelike的确切定义以及某些游戏是否应被单独归类为“roguelite”存在许多争论。

那么roguelike必须具备哪些特点呢?

一般而言,要被归为roguelike,游戏需要具备两个基本特征:程序生成的运行和永久死亡。

在经典的roguelike中,玩家操控一个单一角色,他们在运行过程中逐步培养。但角色一旦死亡,该角色就会消失,玩家需从头开始新的程序生成的运行。

然而,核心粉丝并不那么容易满足。对他们而言,诸如砍杀玩法、回合制战斗和资源管理也是roguelike体验的重要部分。凡是不完全具备这些的,应该被归为roguelite,后者只整合了roguelike的某些方面而非所有。

比如,独立热门游戏《死亡细胞》和《哈迪斯》包含元进度机制,允许在运行之间携带某些升级。根据一些定义,这使它们成为roguelite。不过,对于大多数游戏社区而言,“roguelike”和“roguelite”这两个术语基本上已可以互换使用。

打破循环

最近,许多独立游戏违反了与roguelikes相关的既定趋势,将该子类型与其他类型结合,创造出独特的游戏体验。《Inscryption》舍弃了对玩家角色的重视,转而强调你的牌组(即你的武器)。Kwalee的作品《Robobeat》融合了节奏射击的精准游戏玩法与roguelike的高风险。

诸如《Returnal》和《Deathloop》这样的超级大作证明,即便是AAA游戏公司也注意到了这一子类型无法抵挡的吸引力。

但这仍然引出了一个重要问题:为什么玩家那么热爱roguelikes?

它们吸引人的一大部分原因在于其可重复性。无穷无尽的关卡和武器组合几乎意味着无穷无尽的乐趣!

但真正的原因可能比这更深。

通过迫使玩家在死亡后从头开始一次运行,roguelikes教会我们失败是学习过程的重要组成部分。线型游戏中的难度激增可能是一个无法跨越的路障,而roguelike游戏则赋予你持续尝试、死亡和改进的积极循环的可能性。

当你跌倒时,它鼓励你重新振作,反思自己的错误,再次投身其中。你可能暂时不够优秀来征服那个障碍,但很快你就会做到。当你最终越过那个障碍时,知道自己走过的路程,那胜利将更加甜美。

一款好的roguelike不仅仅是无限的重玩性和引人入胜的游戏体验。它也为各类技能水平的玩家提供了可操作性和成就感。

谁能想到,死这么多次竟然如此治愈?

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关于作者:

她拥有英语与中文研究背景,为英国和中国的组织创作过引人入胜的内容。她的多样经历,包括教学和担任旅行向导,使她在担任PCC高级社区和社交媒体经理时如鱼得水。

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