成为电子游戏行业的英雄之一是什么感觉?用几句话来概括:有趣、激动、困难,最重要的是有意义。作为一名质量保证测试员并不是一件容易的工作。但在游戏行业中,许多人并没有对他们给予足够的关注。
我们与来自QA部门的两位高级团队成员坐在一起,向我们介绍那些有抱负的QA人士可以期待些什么。
你能告诉我们关于成为质量保证测试员的事吗?
Ananyaa: 我们整天玩游戏并因此获得报酬……说笑而已!在游戏行业中做QA既和在任何软件开发公司中看到的其他QA工作类似,又不同。但大体上,我们从项目开始就参与其中,以了解游戏的要求以及它们应该如何呈现给玩家。实质上,我们始终致力于交付符合我们所有利益相关者和玩家期望的高质量游戏。
Komal: 测试游戏玩法需要一种更具探索性的方法,因为我们需要“像玩家一样”去玩。尝试想出不同的场景来“突破游戏”,以确保我们的玩家体验不受影响。话虽如此,我们为测试游戏遵循了一套特定的流程,因此对于那些期望“整天只是玩游戏”的玩家而言……这种现实是非常令人失望的。我们必须处理大量的漏洞和崩溃。
大多数希望成为设计师或程序员的人在进入他们理想的角色之前,通过Qa进入行业。作为高级人士,你们为什么要长期留在qa?
Komal: QA一直是我职业的首选。我从不想成为开发者或进入其他领域。大多数人将其视为一个垫脚石,但对我来说,QA远不止如此。长期来看,做QA可以让你参与任何领域的多个方面——生产、游戏开发,甚至营销——因此你可以获得关于视频游戏开发中每个相关角色的见解,成为一个多面手。
Ananyaa: 我想成为对我来说重要的一部分,因为参与应用程序测试并不能让我感到满足。游戏一直是我的爱好,我对了解这一切是如何制作的非常感兴趣。而在QA职位上让我身处游戏公司运转的中心地带。我爱这个过程的每一个(好的或者坏的)时刻。在我们的团队中,还有其他人留下来,是因为他们自己是玩家,并意识到了这个角色在公司中的重要性。有些人觉得这帮助他们有机会塑造游戏的外观和感觉,因此在游戏设计上有一些影响。但最重要的是,你周围的人都爱游戏(和游戏),所以当我们分享我们的工作时,我们建立了牢固的联系。
Qa测试员的平均一天看起来是什么样的?
Ananyaa: 没有什么比新鲜的咖啡/茶和一些游戏新闻更适合开始新的一天了!我们大多数人浏览电子邮件和Slack上的工作消息(有时也几乎每次都会看到表情包)。但是开始工作时,我们会重新检查任何先前修复的漏洞,以免影响我们当前的版本。我们称之为回归测试。不久之后,我们测试计划以确保从头到尾涵盖游戏的100%。简单来说,我们在彼此的工作中找出差异并帮助修复。
Komal: 是的,如果我们发现版本有任何问题,比如漏洞或故障,我们会记录并标记给开发团队。(一些漏洞神秘地变成了一种“特征”或被认为是“设计使然”)后来,我们与我们的小组团队进行每日集会,以便我们知道未来几天会发生什么,计划我们的工作。之后,工作与Ananyaa刚才谈到的差不多。(偶尔的一两次咖啡休息也是有帮助的。)
Ananyaa: 然后我们都会回家继续玩游戏……结果发现漏洞已经成为一种习惯,甚至都没有意识到!
你们如何看待自己在质量保证方面的参与和经验?
Komal: 我们大多数人都很享受我们的工作,所以参与制作游戏的体验是非常棒的。更不用说我们的参与允许游戏做出改变和改进,以满足我们玩家的期望。
Ananyaa: 帮助让游戏变得最好是很棒的,因为我们自己也是玩家,并希望对公司和我们的玩家最好。不过总的来说,QA一直是最“被看不起”的部门——无论是在游戏行业还是一般的软件行业。尽管我们经常做专门解决用户(或在我们的情况下,是玩家)问题的工作。
Komal: 各个公司内的QA团队中有许多声音认为,我们在项目的最终签署方面必须拥有平等甚或更多的发言权。所以在这些方面的参与一直是个争议话题。
Qa对一家游戏公司有多重要?
Ananyaa: 我们的唯一目的是制作高质量的游戏,因此我们设定了最高可能的标准。因此,若我们缺席,那么在最佳情况下会对游戏的整体质量产生重大影响。所以游戏可能无法发布。事实上,当启动时甚至可能崩溃。游戏可能会延迟发布,有时会拖延数月。
Komal: 如果我们离开,我们的游戏开发者的生活会更平和。(但我们知道,当他们接管测试责任时,他们会想念我们的……千万别告诉他们!)但严肃地说,这是个务实的工作,首先,它会超负荷所有人的工作,并让他们偏离他们喜欢的事情——制作游戏。其次,你需要某人来查看这些游戏,并找出需要修复的错误。由于是他们的作品,很难由游戏开发者去做到这一点。
关于Qa及其任务的常见假设或误解是什么?
Komal: 最大的误解当然是它“很简单”。任何跟随严谨流程的人都知道那会有多严格。我们必须与多个团队(充满了持有不同意见和看法的人)合作,调查、隔离,并追溯我们报告的每一个漏洞和故障的每一步。这是一种真正的技能,知道该找什么,如何找,以及保持好奇,了解整个游戏细节。我们不浪费时间只是随意游戏,期望偶然发现技术问题,因为我们已经全副身心想出独特的场景用于测试游戏。
Ananyaa: 另一个误解是如果QA在工作室周围,最终的游戏中就不会有漏洞。比如说,这根本不是真的。这是一个严酷的现实,但没有产品可以100%无漏洞。无论你投以多少资源或多少时间都几乎不可能做到。
Komal: 时间是我们常常听到的另一个问题。如果有时间紧迫,那我们就必须花更少的时间在QA上。那是一个“硬性拒绝”。如果发生这种情况,游戏的质量会急剧下降,这是任何人都不能接受的,更不用说我们了。
Ananyaa: 《赛博朋克》就是没有足够的QA时间时会发生什么的一个好例子。优质的游戏真的很重要。
Komal: 是的。所以当我们看到错误时,我们会尽快记录并修复它们。
Ananyaa: 我们还遇到一些其他常见的假设,比如“我们只是坐着玩游戏”或“发现错误不需要任何技能”……此外,当我们提到工作中涉及的大量文档和研究时,我们经常发现 людей感到惊喜。但这种工作是至关重要的,因为文档帮助每个人保持在同一页面上(双关意不在此),严谨的协议不能被轻视,所以没有人在遵循正确步骤时感到迷失。我们还需要通读设计要求以比较开发者的实现情况,因此我们必须交叉检查和确认已完成的工作和尚未完成的工作。当然还有很多除此以外的工作。有趣的是,揭示一个游戏中的缺陷所需的努力与修复它们所需的努力一样多。
Komal: 游戏测试还有一个创造性的方面。就某种意义上来说,你可以以无数种不同方式打破一个游戏,当你有一个多样化的团队时,你会见证到这一点。这是因为每个人对任务都有自己独特的方式。
开发者和公司如何更好地欣赏和庆祝Qa工作的贡献?
Komal: 嗯……
Ananyaa: 赞助去马尔代夫的度假派对对我们来说会是很棒的!
Komal: 就像我们之前说的,QA团队在软件行业中处理项目的体验与其他部门有很大的差异。QA团队有自己的标准流程和时间表,因此饿我们不能,比如,最后一刻接下临时任务。然而在很多地方这就是现状。尊重我们投入工作的时间和决策非常重要。所以例如,可以挥挥手把一些小错误当作“特征”或“隐藏宝石”,但这不应该变成一种习惯。这是为了确保我们最终取得的质量仍然处于顶___完美。若我们追求的质量因糟糕的决策而下降,大家都将失望。
你在Qa工作中最喜欢的时刻是什么?
Komal: 看到你的名字出现在游戏的工作人员名单中。那是一个真正特别的时刻。还可以看到我们曾经工作过的游戏被发布,在各个平台上的排行榜上攀升,并被提名为奖项。
Ananyaa: 找到一个如此荒谬的漏洞以至于我们都捧腹大笑。但找到某个曾被发现但再未找回来的隐藏bug尤其令人满足,尽管再次重现错误的步骤是痛苦的。当最终成功时,喜悦是无法用语言来形容的。
Komal: 许多游戏中的错误数目确实太多,以致于我们无法在解决清楚之前批准它们。因此我们阻止游戏提交。而这为公司节省了大量的成本,甚至可能是合作伙伴关系,例如提交给微软或索尼,这样的过程是相当昂贵的。能够做出这样的贡献让人感到也很不错。
Kwalee Qa团队最近在忙些什么?
Ananyaa: 我们最近的增长速度非常快,测试多款游戏变得轻而易举。这也增加了游戏发布的次数。因此,我们正在测试大量令人兴奋的新游戏。但除此之外,周五是一个愉快的日子,大家聚在一起玩得很开心。我们即将举行《Valorant》、《铁拳》甚至《FIFA》的内部锦标赛,所以这很令人期待!
对于有抱负的Qa申请者加入游戏行业有什么建议吗?
Ananyaa: 你会测试新事物,学习新事物,甚至与他人合作实现新事物。而有时这些事物并不是游戏。你需要测试工具、技术及后台服务,以及游戏本身。你也需要跳出框架思考,编创出某物应如何测试的场景。尽管这听起来很刺激,它也是繁琐和重复。虽然我们乐在其中,但也同样认真对待它。
Komal: 是的,还有,你不需要有电子游戏或电子游戏开发的经验来贡献。但是,由于你会直接与我们的游戏和应用程序一起工作,了解玩家的想法是对我们很有帮助的知识。不过你不能独自完成这些——你需要与其他人合作,不论是与同事QA测试员还是来自其他部门的人合作。所以信任和沟通——透明、清晰且目标导向——是至关重要的。
Ananyaa: 如有一些行业知识也很好。例如,知道哪些游戏在哪些平台上发布,什么适合某些游戏,什么不适合。但通常,你不必被要求知道所有这些,像任何你所进入的新角色一样,你将会有导师带你并教会你东西。因此,如果你担心无法达到这些高标准,没关系,只需快速学习。
我们希望您喜欢这次采访!
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