令人震惊的游戏设计技巧

Alex Burnett

想知道我们这样的行业专家如何节省生产时间,同时仍能让玩家满意吗?我们终于揭示了六个游戏设计技巧,您可以在您的游戏中使用!

几十年来,游戏设计师找到了一些聪明的解决方案来改善游戏的设计和玩家体验,而不让玩家看到游戏的内部运作。本文将探讨其中的一些!我将谈论6个长久隐藏的游戏设计技巧,这些技巧让我们的玩家一直玩下去,并节省了我们数百小时的生产时间。

如果使用得当,这些技巧可以巧妙地让玩家相信他们有完全的控制权,即使游戏在暗中使用一些捷径。当您处于学习如何设计一款出色游戏的初期阶段,并试图理解其他游戏是如何工作的时,这些游戏设计技巧尤其重要。所以查看一下,看看您如何调整这些游戏设计技术。

6个节省时间并让玩家满意的游戏设计技巧

这些视频游戏设计技巧和窍门提供了更充实的玩家体验,补充了您的游戏机制、玩家的意图和游戏的愿景。您不需要全部使用。我们将解释每一个的工作原理,以便您知道在什么时候(以及不在什么时候)使用它们。最棒的是这些技巧是跨类型和平台的;您几乎可以在任何类型的游戏中使用它们,从混合休闲手游到硬核的三APC和主机游戏

技巧#1:橡皮筋效应

橡皮筋效应是在输赢玩家之间缩小差距的方法——或者给失利的玩家一个优势,或者提高领先玩家的游戏难度。

可以把它想象成一个不可见的橡皮筋,将您和对手绑在一起,保持两者的距离。这样不会让玩家过于领先或落后于他人,以致游戏的挑战和乐趣消失。

在我们的视频游戏中,《Foam Climber》如果您掉入水中,前面的玩家的速度将会暂时减慢。这让玩家不会放弃,并保持比赛的紧张感。

狡猾的技巧?是的。在不公平吗?也许。但它倾斜了每个人的乐趣平衡。

技巧#2:科约蒂时间

这直接受到了我们喜爱的童年卡通片影响,如《The Road Runner Show》或《Tom & Jerry》。我们看到科约蒂或猫在空中悬浮片刻,然后下落至他们的命运。一种类似的效果已被许多游戏采用——特别是在定时和定位至关重要的平台游戏中。那么这个游戏设计技巧如何工作?

当玩家从一个点跳到另一个点时,有一个短暂的缓冲期,您可以从平台上跑下去,但游戏仍然给您机会跳跃。玩家看到的是完整的间隙,但开发者在平台边缘之后留下了一个看不见的对象,让您可以稍微走入空中。

使用这一技巧的原因在于节奏快的游戏中,玩家忙于做出分秒之内的决策。这给平台上跳跃时留出了很大的误差空间,而这可能会令人沮丧。游戏《Celeste》使用了科约蒂时间技巧帮助玩家跳跃——感谢他们这样做,因为在那个山上让Madeline的上升确实很有挑战性!

这个视频游戏设计技巧缓解了这种挫败感,让玩家感受到“刚刚做到”之快感。

技巧#3:最后的“生命”

这是您可以使用的最微妙但有效的游戏设计技巧之一。拥有生命系统和困难游戏玩法的游戏通常会在某种程度上使用这一技巧——您看到的生命值不一定是真正剩余的生命值。实现方式可能因游戏而异,但最终目标是一样的:给玩家“勉强幸存”的感觉,并增加游戏过程中的满意度与紧张感。

比如您受到敌人重创,现在剩下最后一丝生命条上的生命值,假设是最后的5%。这个视觉上的5%可能实际上包含了玩家的最后20%的生命值。这增加了玩家认为自己比实际更接近死亡的紧张感,如果他们成功幸存下来,他们会感到更加的满足。

这种技术已经用于《刺客信条》和《毁灭战士》等游戏中。然而,也有更互动和明显的使用方式,比如在《Shadow of Mordor》中。

在《Shadow of Mordor》中,当您被兽人打败时,玩家可以通过快速反应事件(QTE)反击最终的致命一击。按对时机,玩家会反击并击败敌人并获得生命值。这看起来很酷也有感觉,同时也支持Talion被“从死亡中驱逐”这一故事主题。

技巧#4:伪数据

我们喜欢 “更大、更好、更强” 的版本,对吧?这同样适用于游戏玩法!但设计师会对此感到苦恼,因为这意味着必须与核心玩法进行平衡。那么,替代方法是什么呢?好吧...有一个,您绝对不会相信。

《Sneak Thief 3D》有一个升级系统来提升您的盗贼技能。这一切都是乐趣...直到您发现其中一些根本不起作用。

字面上——那些升级什么都没做!最棒的是您甚至不会注意到它。

这是许多游戏中使用的最聪明的策略之一,以保持玩家的动力。因为玩家看到的统计数据只是展示,但它们觉得这对游戏玩法产生了影响。安慰剂效应?可能有的。

但如果使用得当,它可以节省时间和精力,而不会影响玩家对游戏进展的看法。这是您必须小心使用的游戏设计技巧和窍门之一,因为您不想让玩家轻易察觉。所以,请记住,当您尝试设计一个好游戏时,有时候并不需要全部设计它!

技巧#5:自适应危机

危机感是推进玩家在游戏中更好表现的强大动力。但我们也不想让玩家被压垮。所以用来在这两个极端之间妥协的设计技巧之一是自适应危机——即游戏的难度根据玩家的行为不同而平衡。

难度设置可以在整个游戏中标准化。例如,《Devil May Cry》中的敌人系统设计成只有当他们在玩家视角的周边时才攻击玩家。离开屏幕的敌人保持静止。

在我们的游戏《Foam Climber》中,您喷出泡沫流以创建上下障碍物的路径。后面的关卡平台会在您背后消失,让您即使不能真正掉落,也感受到一种紧张感。同样在《Uncharted》系列中,当平台崩溃时,其崩溃速度会根据玩家在平台部分的表现调节。

如果玩家因盲点或无法控制的因素受到惩罚,他们可能会感到沮丧,所以这个游戏设计技巧可以帮助游戏变得更加公平和令人满意。

技巧#6:关卡镜像

基本上,您只需要交换关卡的起始和终点即可制作出数小时的内容便捷。重用设计和资产可以为您节省时间、金钱和开发资源,并提供给玩家全新的内容的机会。

早期的《Mario Kart》游戏为了快速生产额外关卡,使用这一技巧甚至将其变成了一项功能——镜像模式。或者如果您玩过《Halo: Combat Evolved》,‘Two Betrayals’ 和 ‘Assault on the Control Room’ 的关卡相似,其中一个被翻转。如此演示使得内容吸引了玩家,使他们不会注意到这些相似之处。

在Kwalee,我们尝试使用关卡镜像法来尽量小量地创造额外关卡的同时保证有足够的乐趣变化。

还想要更多这样的游戏设计技巧吗?

看着这些视频游戏设计技巧的运行方式,让您了解游戏设计师所具有的智慧和问题解决能力。有些时候,这些技巧可能会让您想起魔术师用障眼法技法来让观众惊叹而不泄露秘密。请记住:这些技术若能从根本上使玩家受益,且最重要的是,只要它们足够巧妙——效果最好。

关于更多游戏设计技巧和窍门,我们建议查看隐藏游戏机制的Scheurle演讲。如果您是一名游戏设计师,考虑在Kwalee工作室申请职位,或者发送您的手游PC和主机游戏,如果您是一家游戏工作室并希望由专家合作伙伴来帮助您将您的游戏成功推向市场,您还可以关注我们的社交媒体,了解更多的游戏设计见解(TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn)。

关于作者:

Alex Burnett

关卡设计师

Alex 是一名关卡设计师,负责在 Kwalee 开发休闲游戏,之前曾担任超休闲游戏的初级游戏设计师。他也是一名狂热的移动端和 PC 游戏玩家,他最喜欢的游戏包括:Sid Meier's Civilization VI, Airport Security

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